為什麼每個表面都變成同一種反光
你想做一個 2D 動漫工坊場景:亞麻圍裙、琺瑯徽章、裂紋陶瓷杯、拉絲鋼剪刀、濕混凝土地面和天鵝絨簾子。草稿裡物件都有了,但它們共享同一種油亮高光。布料像塑膠,金屬像玻璃,杯子一點重量感都沒有。 這篇教學帶你一步步理清材質和紋理提示詞該怎麼寫。
材質與紋理詞彙,是給每個物件分配視覺規則。棉布吸光。緞面有順滑的方向性光澤。拉絲金屬會出現細細的線性高光。濕柏油路會在水窪裡反射破碎色塊。冷玻璃有硬邊和透明感。粗陶會有細小不均勻的陰影。這些詞只有和物件、燈光、鏡頭距離綁在一起才有用。
這篇指南會講怎樣使用材質和紋理詞,而不是把提示詞寫成詞典堆砌。內容包括服裝、道具、房間、風化表面、對比、把材質規則掛在 ArcLoop 資產上,以及三段可直接複製的例子。當某個材質規則需要跨鏡頭沿用時,可以用 地區畫風差異指南、賽博霓虹雨光視覺參考 和 ArcLoop 世界觀。
目標是表面區分度:觀眾應該能看出什麼是軟的、硬的、濕的、舊的、拋光的、落灰的、沉的或易碎的。
挑材質詞的規矩
每個紋理詞都要貼到名詞上。「棉布、緞面、金屬、玻璃、粗糙、潮濕」如果只是漂在句尾,常常會被抹到整個畫面上。寫成「霧面棉布圍裙」「淺色緞帶」「拉絲鋼剪刀」「濕混凝土地面」會清楚很多。
描述光的行為,不只是寫表面名稱。霧面羊毛會柔化高光,漆皮有銳利反射,拉絲金屬會形成方向性條紋,霧面玻璃會讓背後的形狀散開。
限制主視覺材質數量。一支短鏡頭通常只能承受兩到三種重要表面。如果你要求十種細緻材質,輸出可能會把它們壓成一種通用風格。選擇能講故事或能幫焦點物件讀清楚的紋理。
有意識地使用對比。軟棉布旁邊放硬琺瑯,乾紙旁邊放濕磁磚,霧面陶土旁邊放拋光黃銅,畫面就會有可觸摸的層次。
尊重動畫壓力。小刺繡、複雜蕾絲、鍊條、亮片和密集花紋在動態中容易漂。移動角色用更粗的提示更穩:厚帆布皺褶、緞面光澤、橡膠鞋底、磨損皮革。
讓材質在資產之間保持一致。如果一個道具資產寫的是黃銅,就不要讓某個鏡頭把它變成金色塑膠——辦法是把材質寫進我的資產裡這個道具資產的描述裡,之後每個用 @ 引用它的鏡頭都會繼承同一種材質,不用每次重新定義。
一條材質提示詞怎麼搭:從目標到驗收
從焦點物件開始:雨衣、裂紋杯、劍柄、舞台地板、舊書、書包或販賣機玻璃。把最強的紋理細節放在那裡。
按角色列出支撐表面。服裝支撐身分,道具支撐動作,背景表面支撐世界氛圍。不要給所有東西同等細節。
選擇能暗示行為的詞。服裝詞包括霧面棉布、羅紋針織、厚帆布、緞帶、舊牛仔布、上蠟雨衣、磨損皮革、半透明雪紡、橡膠鞋底。道具詞包括磕邊陶瓷、拋光黃銅、拉絲鋼、霧面玻璃、琺瑯漆、雕刻木、紙纖維、氧化銅。
加上燈光互動:緞帶沿彎曲邊緣接住一條窄窗光,濕柏油反射破碎的紅色招牌光,陶瓷整體偏霧面,只有杯沿有一點小高光。細節要匹配鏡頭距離。特寫可以寫刮痕和織紋;遠景需要霧面、亮面、濕、乾、厚、輕這類大類。
只給高風險漂移加約束:布料不要塑膠反光,霧面織物不要鏡面反射,不要金屬皮膚,不要玻璃質感頭髮,不要隨機替換材質。然後按類別複核,只修壞掉的表面。
紋理規則寫進資產,別只寫進提示詞
紋理規則通常屬於資產,不只屬於一條提示詞。一件上蠟黃色雨衣,在每個雨天鏡頭裡都應該保持上蠟質感。一家茶店的藍釉缺口陶杯,不應該到第二集變成拋光瓷杯。
把規則存到會複用的位置。角色資產包含服裝材質,prop asset包含表面和磨損備註,視覺參考定義整體算圖行為,shot card 說明目前場景裡的燈光互動。如果某個材質能識別 IP,就把它提升進資產庫。
複核輪要窄。如果草稿角色和鏡頭都對,但布料像塑膠,就保留身分、動作和燈光,只改布料紋理、道具表面和地面反射。從 視覺參考範本 起步,再在 ArcLoop 世界觀 裡加入具體物件的詞彙。
材質規則只定一次,定在資產上。開啟我的資產,找到需要固定材質的角色、道具或場景——比如裁縫的黃銅剪刀、快遞員的橡膠靴。上傳一張能看清材質的乾淨圖片,綁成 Visual reference,不要只丟在內容庫裡當檔案。之後這個資產每次出現,模型都會拿這張參考圖對照材質。
然後把 shot card 寫短。在劇集裡點 Generate Shots,每個鏡頭會有自己的 shot card,只寫這一鏡新增的部分——比如緞帶接住一條高光、雨帽上冒出水珠、釉面在燈下露出一圈反光。用 @ 引用資產,材質底子交給它的 Visual reference,不用重新打一遍。
先出靜態圖,確認材質對不對——棉布是不是還啞光、黃銅是不是還有劃痕——再花一次生成額度出影片。圖對了之後,用 AI Chat Panel 批次出:「Generate videos for Shots 1, 2, and 3.」如果某一鏡還是不對,只改那一張 shot card;資產和引用它的其他鏡頭都不受影響。
範例 1:裁縫店 Visual reference
Medium shot of @Vessa at her workbench in the tailor shop, late-morning window light spilling across stacked fabric bolts. She threads the pale satin ribbon through her fingers and ties it off, the ribbon catching one soft directional highlight along its curve while her charcoal apron stays matte with no shine. @Scissors and the chipped @Pin Bowl sit in soft focus on the table behind her. Camera holds steady at eye level, slow push-in on her hands. Only the quiet rustle of fabric and the ribbon pulling taut break the silence.
這段提示詞會先在動畫前建立材質對比。
範例 2:雨後市場表面鏡頭
Knees-up tracking shot alongside @Juno as she walks through @Fish Market after closing, blue tarps overhead and wet asphalt throwing back broken reflections from the noodle stall's warm light. She tightens her grip on the @Lunch Case, its brushed aluminum catching a cold streak of neon, while her vinyl rain hood beads with fresh rain. Camera moves slow and steady at her side, staying centered on her. Rain patters steadily against the tarps overhead.
濕面、橡膠、帆布、乙烯基和金屬在同一種光裡各做各的事。
範例 3:陶杯修訂輪
Locked close-up on @Marn in the tea room, paper-screen light falling soft and even across the low table. He slides the rough beige @Cup forward with two fingers, its speckled glaze catching one small highlight near the rim while the black clay teapot beside it stays matte. His cream linen sleeve drags lightly against the dark lacquered table, leaving a single soft reflection. Only the faint scrape of ceramic against wood breaks the quiet of the tea room.
這次修訂保留鏡頭本身,只修破壞真實感的表面行為。
最常見的材質翻車點
第一個坑,是把紋理詞寫成鬆散列表。把它們貼到具體物件上。
第二個坑,是讓所有表面都發亮。布料、紙、陶土、橡膠和舊木頭通常需要壓低高光。
第三個坑,是花紋過載。格紋、蕾絲、小刺繡和複雜貼花在動畫裡很容易漂。
第四個坑,是忽略鏡頭距離。特寫可以展示刮痕和纖維。遠景需要更大的類別:霧面布、濕地面、拋光金屬、半透明玻璃。細節尺度要和構圖匹配。
第五個坑,是把材質和燈光拆開。柔和窗光下的拉絲鋼,和霓虹燈下的拉絲鋼完全不同。重要材質一定要配目前光線條件。
最後,不要讓紋理改寫身分。如果角色資產寫的是帆布背心和橡膠靴,後續精修輪不該因為皮革和鉻面看起來更戲劇化,就把它們換掉。
常見問題
AI 漫劇提示詞最常用的材質詞有哪些?
使用能暗示可見行為的詞:霧面棉布、厚帆布、緞帶、磨損皮革、橡膠鞋底、磕邊陶瓷、拉絲鋼、拋光黃銅、霧面玻璃、濕柏油、雕刻木、紙纖維和氧化銅。
一條提示詞裡應該放多少種紋理?
大多數短片裡,選一種主視覺紋理,再加兩到三個支撐表面就夠了。除非你是在做參考板而不是動態鏡頭,否則更多材質會稀釋結果。
怎樣避免衣服看起來像塑膠?
把霧面或織物行為貼到衣服上:柔軟皺褶、壓低高光、近景可見織紋、如果淋濕就有水漬變深區域,並明確不要鏡面反光。
要不要單獨做材質參考?
當材質屬於常駐角色、道具或世界的一部分時,要做。把材質細節直接寫進我的資產裡對應的角色資產或道具資產描述——服裝質感寫進角色資產,表面質感寫進道具資產——之後每個用 @ 引用它的鏡頭都會繼承同一種材質,不用重新猜。
什麼時候做材質修訂輪?
當身分、動作、鏡頭和燈光已經接近,但表面讀錯時再做。保留已通過的層,只修改布料行為、道具表面、地面反射、玻璃透明度或磨損痕跡。





