En la guía de hojas de giro de personajes explicamos el flujo de diseño de personajes convencionales y cómo crear imágenes de referencia reutilizables. En este artículo abordamos los personajes no humanos, clasificados en tres categorías según su estructura: personajes antropomórficos de base humanoide, animales y criaturas fantásticas con referentes reconocibles, y criaturas híbridas originales que carecen de un referente global preexistente. Aunque las criaturas de esta tercera categoría son poco comunes en su conjunto, a menudo pueden descomponerse en piezas familiares para volver a ensamblarse, sin necesidad de inventar cada detalle desde cero.
Orejas de zorro que parecen pegadas sobre el pelo, cuernos de dragón que se confunden con las escamas, o trompas mecánicas y colmillos con posiciones inconexas son problemas que requieren correcciones dirigidas a partes concretas. A continuación desarrollamos estas tres categorías combinando hojas de diseño y casos generados, para explicar cómo resolver la unión entre partes, preparar referencias de poses, detallar formas locales e integrar un diseño a partir de múltiples referencias.
| Tipo de personaje | Ejemplos comunes | Enfoque de edición |
|---|---|---|
| Personajes antropomórficos de base humanoide | Chica con orejas de gato, hombre lobo | Definir el conjunto mediante una hoja de giro del personaje y usar hojas de detalles para concretar los rasgos animales y su unión |
| Criaturas con referentes de referencia | Lobo, dragón occidental, grifo | Mostrar el movimiento con hojas de poses y detallar la forma de elementos locales como cuernos, alas y cola |
| Criaturas completamente originales | Tanque mamut ciber, bestias exóticas, criaturas híbridas | Definir primero el esquema corporal y luego integrar varias referencias en un diseño unificado |
Personajes antropomórficos: definir el conjunto con hojas de giro y completar zonas con hojas de detalles
Los personajes antropomórficos toman el cuerpo humano como base e incorporan orejas animales, colas o escamas, por lo que su flujo de diseño sigue girando en torno a la hoja de giro del personaje y las hojas de diseño. Primero se definen la edad, el género, la complexión, la forma del rostro y el vestuario, y después se comprueban las proporciones y la silueta del mismo personaje en las vistas frontal, lateral y trasera. Los rasgos animales también deben mantener la correspondencia entre estas vistas: la posición de las orejas no debe desplazarse al cambiar de ángulo, y tanto la longitud de la cola como el punto de nacimiento de su base deben ser coherentes.
Una vez definido el conjunto con la hoja de giro, se recurre a hojas de detalles locales para aclarar aspectos que no se aprecian fácilmente, como si se conservan las orejas humanas, cómo cubren los mechones de pelo la base de las orejas animales, cómo atraviesa la cola la ropa o cómo se une la base de las alas a la espalda. Conservar dos pares de orejas o usar orejas exageradamente grandes pueden ser decisiones deliberadas de diseño; lo que debe corregirse son las estructuras que entran en conflicto con el concepto establecido y los ensamblajes bruscos. La siguiente imagen ilustra enfoques habituales de diseño por zonas y puede utilizarse junto con la hoja de giro del personaje.

La imagen superior muestra cómo plantear distintas características locales. La siguiente tabla recoge direcciones de diseño habituales por zona y ejemplos de prompts de modificación (estas instrucciones individuales son ejemplos didácticos y aún no se han probado una por una):
| Zona | Direcciones clásicas | Ejemplo de prompt de modificación |
|---|---|---|
| Orejas EARS | Orejas de gato, de lobo, de zorro, de conejo; las orejas puntiagudas sirven como otro rasgo fantástico humanoide | Cambia únicamente las orejas por un par de orejas de lobo que nacen a ambos lados de la parte superior de la cabeza. La base de las orejas se une siguiendo la curvatura del cráneo, los mechones cercanos cubren parte de la base y la dirección del pelo interno y externo de la oreja es clara. Conserva la forma del rostro humano, la nariz y la mandíbula; este diseño no mantiene orejas humanas visibles. |
| Cola TAIL | Cola de gato fina y larga, de zorro esponjosa, de lobo densa, de dragón afilada en la punta y con escamas | Añade únicamente una cola de zorro que se extiende desde el centro de la parte posterior de la pelvis, con la base situada en la zona sacrococcígea y saliendo por una abertura específica en la parte trasera de la cintura del pantalón. La base tiene volumen, el pelo crece hacia la punta y la cola cae con naturalidad antes de curvarse ligeramente hacia arriba. Conserva la postura de pie original y el cuerpo principal de la ropa. |
| Colmillos FANGS | Colmillos cortos estilo hombre lobo, colmillos más largos estilo vampiro | Conserva la forma de la boca humana, la dentadura y la mandíbula, y alarga y afila ligeramente solo los dos caninos superiores, izquierdo y derecho. Los labios están suavemente entreabiertos dejando ver los caninos y los dientes adyacentes, sin añadir una segunda fila de dientes ni alargar el hocico. |
| Ojos EYES | Pupila vertical felina, pupila vertical reptiliana, colores de iris especiales | Cambia únicamente las pupilas por pupilas verticales finas y alargadas, conservando la posición original del iris, la esclerótica, los párpados y la dirección de la mirada. Ambos ojos obedecen a la misma iluminación y perspectiva, mantienen los brillos normales y la forma de la pupila no altera el resto del rostro. |
| Alas WINGS | Alas emplumadas, alas de murciélago, alas de dragón | Muestra la espalda del torso desnudo masculino y añade un par de alas emplumadas en la zona escapular superior, con ambas bases en posiciones simétricas. Las plumas se disponen en capas hacia el exterior siguiendo el hueso del ala, y la base se une con naturalidad a los músculos y la piel de la espalda, con volumen y sombra de contacto. Conserva los brazos humanos; las alas no nacen de los brazos ni de la cintura. |
| Escamas locales SCALES | Antebrazo de linaje dracónico, escamas en los laterales del cuello, textura localizada de escamas de pez | Añade únicamente en la cara externa del antebrazo una zona de escamas finas adaptadas a la curvatura de la piel, alineadas en la dirección del brazo y haciéndose gradualmente más pequeñas y dispersas en los bordes hasta fundirse con la piel normal. Conserva la palma, los cinco dedos y el contorno muscular, sin formar una armadura que cubra todo el cuerpo. |
Las orejas, la cola, los colmillos y las pupilas verticales se combinan bien para personajes tipo hombre bestia o de rasgos felinos y vulpinos, mientras que las escamas locales y las colas gruesas se inclinan más hacia un linaje dracónico. Detalles como una lengua bífida o los colmillos al abrir la boca pueden añadirse aparte mediante primeros planos. Al generar planos posteriores, selecciona la vista general o la referencia local según convenga, de modo que el rasgo que deba mostrarse en ese plano quede suficientemente claro.
Si las orejas animales generadas parecen pegadas sobre la superficie del pelo, conviene revisar primero la posición de su base y ajustar después el solapamiento de los mechones y la sombra de contacto. A continuación se realizan cuatro ediciones independientes de un solo paso sobre la misma imagen base: arriba aparece la imagen original (con un borde de la base de las orejas deliberadamente rígido para la demostración didáctica) y en los cuatro recuadros inferiores se muestran los resultados generados con distintos prompts bajo el mismo recorte, sin retoques adicionales.

Los grupos A, B y C utilizan la misma instrucción de conservación: «Conserva el rostro, la expresión, la estructura principal del peinado, el contorno de las orejas de zorro, la ropa, el ángulo de cámara y el estilo artístico del personaje de la imagen original», a la que se añade respectivamente la instrucción de modificación de la tabla inferior; D utiliza una instrucción completa. Las instrucciones que se muestran a continuación son traducciones de los prompts en chino utilizados para generar los ejemplos.
| Recuadro | Prompt | |
|---|---|---|
| A | Haz que la unión entre las orejas de zorro y la cabeza sea más natural. | |
| B | Ajusta únicamente la posición de la base de ambas orejas de zorro para que se unan con naturalidad siguiendo la curvatura del cráneo. | |
| C | Modifica únicamente los mechones cercanos a la base de las orejas para que algunos cubran con naturalidad parte de la base, creando superposición entre planos. | |
| D | Tomando como base el personaje de la imagen original, modifica únicamente la base de ambas orejas de zorro y una pequeña cantidad de pelo alrededor. Conserva el rostro, la expresión, la estructura principal del peinado, el contorno de las orejas y la ropa del personaje. Haz que la base de las orejas se una con naturalidad siguiendo la curvatura de la cabeza, que los mechones cercanos cubran parte de la unión y que coincidan la iluminación y el trazo de la imagen original. Este diseño de personaje solo tiene un par de orejas de zorro en la parte superior de la cabeza. |
En estos cuatro intentos, el solapamiento de mechones en C es más evidente, A también suaviza la transición en la base de las orejas, y los cambios en B y D son relativamente contenidos. Como solo hay una muestra por instrucción, el ejercicio sirve para observar las diferencias de dirección que producen distintas formas de describir el ajuste, pero no permite concluir que los prompts largos o una redacción concreta sean mejores de forma general.
Para modificar la cola u otras partes se sigue una lógica similar, ciñendo la descripción a la posición de la base de la cola, la orientación de la pelvis y la relación de solapamiento con la abertura en la cintura del pantalón. Se recomienda centrarse en resolver una sola unión en cada tanda. Si la base de las orejas mejora pero el rostro del personaje se deforma, en la siguiente tanda se puede reducir el área de selección o especificar aún más en la instrucción los rasgos que deben conservarse, como la forma de la cara o el peinado.
Criaturas con referentes de referencia: definir poses y formas locales
Tanto los animales reales como el lobo, como las criaturas fantásticas del tipo de los dragones o los grifos, cuentan con referentes que se pueden tomar como punto de partida.
Al preparar referencias de movimiento para este tipo de criaturas, conviene dar prioridad a las hojas de poses. Las hojas de giro sirven para comprobar la apariencia desde distintos ángulos, pero además hace falta explicar cómo se mueve el cuerpo mediante posturas concretas. En el caso de criaturas cuadrúpedas que vayan a caminar o correr, se puede mostrar el centro de gravedad, los puntos de apoyo de las extremidades y los cambios del tronco al estar de pie, dar un paso o trotar, comprobando a la vez que la complexión y los rasgos del personaje se mantengan constantes.
A continuación se muestran cinco poses de un mismo lobo gris: de pie, caminando, al trote, sentado y abalanzándose. Los cinco grupos emplean una vista lateral de cuerpo entero y mantienen el mismo color de pelaje, complexión y longitud de la cola, lo que facilita comparar la posición de las patas, el centro de gravedad y la línea del tronco en cada postura. La pose sentada muestra las patas traseras plegadas y el apoyo de las delanteras, mientras que el salto de ataque enseña el cuerpo proyectándose hacia delante con las zarpas frontales extendidas y las patas traseras impulsándose. Esta imagen sirve para ilustrar cómo organizar referencias de poses, y no constituye un desglose continuo de un ciclo de marcha.

Al preparar referencias para un vídeo posterior, se puede elegir una imagen de pose cercana a la acción deseada y describir a continuación cómo prosigue el movimiento. Los robots presentan necesidades parecidas: contar solo con una hoja de giro exterior no basta para explicar cómo se doblan las articulaciones ni cómo se coordinan las piezas al moverse. Las hojas de poses permiten completar la ubicación de los ejes de giro, el rango de movimiento y las relaciones de apoyo; tras la generación, también hay que comprobar que las piezas rígidas no se hayan deformado y que las uniones no hayan quedado desconectadas.
En el caso de los dragones entra también en juego la coordinación entre las cuatro patas y las alas. Para preparar referencias de acción es necesario definir la posición de la base de las alas, la proporción entre cuello y cola, y la postura de cada parte al caminar o desplegar las alas; una vez generado el vídeo, se comprueba si dichas estructuras mantienen la coherencia. El siguiente caso de un dragón negro se centra, en cambio, en la apariencia estática para mostrar cómo afinar el diseño local mediante variaciones en la forma de los cuernos.
Tomando como ejemplo los cuernos de un dragón occidental, aunque es posible inspirarse en los de toros, carneros o ciervos, copiar directamente los cuernos de un animal suele romper la proporción con la cabeza del dragón. Al redactar el prompt, resulta más eficaz describir el número de cuernos, el punto de nacimiento, la dirección de crecimiento, la curvatura, la variación de grosor y el modo en que la base se une al cráneo, indicando al mismo tiempo que se conserven el hocico y la forma facial del dragón para reducir el riesgo de que se redibuje toda la cabeza al cambiar los cuernos.
La siguiente hoja de diseño de un dragón negro conserva a la izquierda el cuerpo completo sin cuernos y compara a la derecha tres tipos de cuernos sobre la misma estructura craneal, manteniendo algunas líneas de eje del cráneo, líneas auxiliares de los huesos del ala y sombreado a lápiz para explicar las relaciones de volumen.

| Opción | Etiqueta en la imagen | Claves de la forma |
|---|---|---|
| Cuernos curvos hacia atrás | SWEPT CURVE | Bases gruesas que se extienden hacia atrás desde ambos lados de la cabeza y se curvan con naturalidad hacia arriba en el tramo final, formando una línea continua |
| Cuerno nasal único | NASAL HORN | Un cuerno corto que nace en la línea media del puente nasal, de base ancha y punta afilada, sustentado por el volumen del propio puente |
| Cuernos largos hacia atrás | SWEPT SPIRES | Un par de cuernos largos que se proyectan hacia atrás y hacia arriba desde la parte posterior del cráneo, mayormente rectos pero con una ligera curvatura natural |
Durante el diseño se pueden extraer primero rasgos formales como una base gruesa, la inclinación hacia atrás o la curvatura ascendente, y ajustarlos después a las proporciones de la cabeza del dragón. La base del cuerno debe unirse con naturalidad al cráneo, mientras que el cuerpo del cuerno ha de mantener un contorno rígido e independiente que se distinga en textura de las escamas circundantes.
Para reutilizar este tipo de diseño local, puedes tomar como referencia el siguiente ejemplo simplificado de prompt basado en este caso:
Hoja de diseño de personaje de un dragón negro sobre papel claro, dibujo de línea a lápiz y sombreado en grises, conservando algunas líneas de boceto. A la izquierda se muestra el dragón negro completo sin cuernos; a la derecha se usa la misma cabeza de dragón para mostrar tres tipos de cuernos: un par de cuernos curvados hacia atrás con las puntas elevadas; un cuerno único y corto sobre el puente nasal; y un par de cuernos largos que se extienden hacia atrás y hacia arriba. La base de los cuernos se une con naturalidad al cráneo y el cuerpo de los cuernos se diferencia claramente de las escamas. Usa los títulos en inglés BLACK DRAGON y HORN STUDIES, y etiqueta los tres grupos como SWEPT CURVE, NASAL HORN y SWEPT SPIRES respectivamente.
Si tras la generación solo falla el ángulo de uno de los cuernos, se puede acotar aún más el alcance de la instrucción, por ejemplo: «Eleva ligeramente el cuerno posterior, manteniendo sin cambios el cuerno delantero, la forma de la cabeza y el estilo artístico».
Criaturas completamente originales: descomponer primero e integrar después con múltiples referencias
En los personajes que carecen de un referente global preexistente, es posible combinar componentes de distintas procedencias. Por ejemplo, para diseñar un tanque mamut de estilo ciber: la parte inferior es un chasis de orugas de perfil bajo que sustituye a las patas para soportar el peso; la parte superior conserva la cabeza del mamut, la joroba de los hombros, el pelaje largo y los colmillos curvados; y la trompa se modifica como un conducto flexible de aire frío rematado por una boquilla de doble orificio. Si se intenta describir todo directamente con texto, hay que explicar tanto el aspecto de cada pieza como la forma en que se conectan entre sí, por lo que el resultado generado puede requerir múltiples ajustes.
En este caso adoptamos el método de descomponer primero y fusionar después: generamos por separado el chasis de orugas, la parte superior del cuerpo del mamut y la trompa de refrigeración —ampliando además la boquilla en el extremo de la trompa—, y luego utilizamos estas tres imágenes de componentes como referencia. La función de cada imagen se reparte del siguiente modo:
Haz clic en las miniaturas para ver la imagen original.
Al fusionar múltiples imágenes, es necesario indicar qué imagen determina la estructura corporal y cuál aporta únicamente detalles de modificación. En este ejemplo, el chasis de orugas actúa como imagen 1, la parte superior del cuerpo del mamut como imagen 2 y la trompa de refrigeración con la boquilla ampliada como imagen 3. El nacimiento de la trompa, su recorrido y la posición de los colmillos se rigen por la imagen 2, mientras que la imagen 3 solo proporciona el diseño de la cubierta mecánica, los conductos de refrigeración y la boquilla final.
A continuación se muestra el resultado de la fusión. El cuerpo del mamut se une al chasis mediante una estructura de soporte, dejando visibles las orugas y los elementos de anclaje; la cubierta mecánica se dispone a lo largo de la trompa original y, en la zona de cruce, el colmillo más cercano queda situado por delante de la trompa.

Siguiendo este reparto de referencias, el prompt para la fusión de múltiples imágenes puede resumirse en el siguiente ejemplo reutilizable:
Fusiona tres imágenes de referencia: la imagen 1 aporta el chasis de orugas y la imagen 2 aporta la parte superior del cuerpo del mamut. Conserva la forma facial, la posición de los colmillos y el recorrido de la trompa de la imagen 2, e incorpora a lo largo de la trompa existente la cubierta mecánica, los conductos de refrigeración y la boquilla de aire frío de doble orificio de la imagen 3. El cuerpo del mamut se conecta con naturalidad al chasis y las orugas permanecen visibles. Unifica el estilo de cómic estadounidense, la iluminación y las proporciones, sin añadir armas ni otros componentes.
Para este mismo concepto realizamos también una prueba comparativa generada únicamente con texto, sin subir imágenes de referencia: el prompt empleado describía igualmente solo el torso del mamut, el chasis de orugas y la trompa de aire frío, sin mencionar ningún tipo de armamento, pero el resultado generado añadió aun así módulos de armas sobre los hombros y el lomo.

A juzgar por esta imagen, es posible que el modelo asocie términos como «ciber» o «tanque/vehículo de combate» con equipamiento militar y complete por su cuenta elementos ajenos al diseño al generar la escena. En las criaturas originales sin un referente fijo, la imagen puede parecer a veces completa y coherente cuando en realidad se ha desviado del diseño original, y ese equipamiento u órganos añadidos corren el riesgo de mantenerse por inercia en las ediciones posteriores. Cuando ocurre esto, conviene contrastar el resultado con la definición inicial de los componentes y eliminar primero las armas sobrantes de los hombros y el lomo, conservando únicamente los tres rasgos centrales: el mamut, las orugas y el dispositivo de refrigeración.
Resumen
Al trabajar con personajes no humanos, se puede elegir el método de desarrollo según la base de referencia disponible: en los personajes antropomórficos se fija el conjunto mediante una hoja de giro del personaje y se explican las zonas especiales con hojas de detalles locales; en las criaturas con referentes reconocibles se utilizan hojas de poses para definir el movimiento y después se detallan zonas como cuernos, alas o cola; y en las criaturas originales sin un referente global, resulta más adecuado descomponerlas primero en piezas comprensibles, definir qué referencia manda sobre cada aspecto e integrarlas después mediante múltiples imágenes.
La comparativa de la base de las orejas mostró las sutiles diferencias que producen distintas descripciones en una edición de un solo paso; el caso del lobo gris ilustró cómo organizar las referencias de poses; el del dragón negro destacó la importancia de definir elementos locales mediante la dirección de crecimiento y la proporción; y el del mamut explicó el papel del reparto de funciones entre imágenes de referencia, además de recordarnos que debemos vigilar los elementos extra que el modelo añade por su cuenta. Al revisar los resultados generados, es tan importante comprobar que los rasgos buscados se hayan aplicado con precisión como verificar que no se hayan colado elementos ajenos al concepto: conserva primero las partes que cumplan la intención del diseño y continúa ajustando después las desviaciones concretas.


