我們在角色三視圖設計中介紹了一般人物的設計流程,以及如何製作可重複使用的角色參考圖。本篇接著處理非人角色,按結構特點分為三類:以人形為主的擬人角色、有熟悉原型的動物與奇幻生物,以及缺少現成整體原型的原創混合生物。其中第三類生物雖然整體少見,但往往可以拆成熟悉的部件重新組合,不必每個局部都憑空創造。
狐耳像貼在頭髮上、龍角與鱗甲混成一團、機械象鼻與象牙的位置錯亂,這些問題都需要落實到具體部位來修改。以下按這三類角色展開,結合設定圖與生成案例,分別說明怎樣處理部位銜接、準備姿勢參考、細化局部造型,以及用多張參考圖整合設計。
| 角色類型 | 常見例子 | 修圖重點 |
|---|---|---|
| 人形為主的擬人角色 | 貓耳少女、狼人 | 以人物三視圖確定整體,再用局部設定圖明確標示動物特徵及其銜接 |
| 有參考原型的生物 | 狼、西方巨龍、獅鷲 | 用姿勢設定圖交代動作,細化角、翼和尾等局部造型 |
| 完全原創的生物 | 賽博猛獁象戰車、異獸、混合生物 | 先確定身體方案,再將多種參考整合為統一設計 |
擬人角色:以三視圖確定整體,用設定圖補充局部
擬人角色以人體為基礎,加入獸耳、尾巴或鱗片,設計流程仍然圍繞人物三視圖與設定圖展開。先明確設定年齡、性別、體型、臉型和服裝,再用正面、側面、背面檢查同一個角色的比例與輪廓。動物特徵也要在這些視角中保持對應:耳朵的位置不能換個角度就移動,尾巴的長度與尾根位置也應一致。
三視圖確定整體後,再用局部設定圖說明不易看清的細節,例如是否保留人耳、髮絲如何遮擋獸耳根部、尾巴怎樣穿過服裝,以及翼根如何與背部連接。保留兩套耳朵或誇張的大耳都可以是刻意設定,需要修正的是與設定衝突的結構和生硬的拼接。下面這張圖用於說明常見的局部設計方向,可以與人物三視圖配合使用。

上圖展示了幾處局部特徵的設定方式。下表列出常見部位的設計方向和修改提示詞示例(這些單項指令屬於教學示例,尚未逐項實測):
| 部位 | 經典方向 | 修改提示詞示例 |
|---|---|---|
| 耳朵 EARS | 貓耳、狼耳、狐耳、兔耳;尖耳可作另一種人形奇幻特徵 | 只將耳朵改成一對從頭頂兩側長出的狼耳。耳根沿頭骨曲面連接,附近髮絲遮住部分根部,內外耳毛方向清楚。保留人類臉型、鼻子和下頜,本方案不保留外露的人耳。 |
| 尾巴 TAIL | 貓尾的細長、狐尾的蓬鬆、狼尾的厚實、龍尾的收細與鱗片 | 只增加一條從骨盆後方正中延伸的狐尾,尾根位於骶尾部,經過褲腰後方的專用開口。根部有體積,毛髮向尾尖生長,尾巴自然下垂後輕輕上彎。保留原來的站姿與服裝主體。 |
| 犬齒 FANGS | 狼人式短犬齒、吸血鬼式較長犬齒 | 保留人類嘴型、牙列和下頜,只將上頜左右兩枚犬齒略微加長並收尖。嘴唇輕輕張開,能看見犬齒與鄰近牙齒,不增加第二排牙齒,也不拉長口鼻。 |
| 眼睛 EYES | 貓科豎瞳、爬行動物式豎瞳、特殊虹膜色 | 只將瞳孔改為細長豎瞳,保留原來的虹膜位置、眼白、眼瞼和視線方向。雙眼服從同一光線與透視,保留正常高光,不讓瞳孔形狀改變整張臉。 |
| 翅膀 WINGS | 羽翼、蝠翼、龍翼 | 展示男性赤裸上半身的背面,在上背部肩胛區域增加一對羽翼,左右根部位置一致。羽毛分層沿翼骨向外排列,翼根與背部肌肉、皮膚自然連接,有體積與接觸陰影。保留人類手臂,翅膀不從手臂或腰部長出。 |
| 局部鱗片 SCALES | 龍裔前臂、頸側鱗片、局部魚鱗紋理 | 只在前臂外側增加一片貼合皮膚曲面的細小鱗片,沿手臂方向排列,在邊緣逐漸變小、稀疏並過渡到普通皮膚。保留手掌、五指和肌肉輪廓,不形成覆蓋全身的盔甲。 |
耳朵、尾巴、犬齒和豎瞳適合組合成獸人或貓狐類角色,局部鱗片與粗尾則偏向龍裔。分叉舌頭、張嘴時的犬齒等細節,可以單獨補充特寫。後續生成鏡頭時,按需要選取整體視圖或局部參考,讓當前鏡頭要呈現的特徵足夠清楚。
如果生成的獸耳像浮貼在頭髮表面,可以先檢查耳根位置,再調整髮絲遮擋和接觸陰影。下面用同一張底圖分別獨立編輯一次:上方是原圖(為教學演示刻意設置了偏硬的耳根邊緣),下方四格是不同提示詞在同一裁切範圍下的生成結果,未做額外修飾。

A、B、C 三組都使用同一句保留要求:「保留原圖人物的臉、表情、髮型主體、狐耳外形、服裝、機位和畫風。」再分別加入下表的修改指令;D 使用完整指令。下表所列指令由生成示例時使用的簡體中文提示詞轉換為繁體中文。
| 格子 | 提示詞 | |
|---|---|---|
| A | 讓狐耳與頭部的銜接更自然。 | |
| B | 只調整兩隻狐耳的根部位置,讓耳根沿頭骨曲面自然連接。 | |
| C | 只修改耳根附近的髮絲,讓幾束頭髮自然遮住部分耳根,形成前後交疊。 | |
| D | 以原圖人物為基礎,只修改兩隻狐耳的根部及周圍少量頭髮。保留人物的臉、表情、髮型主體、耳朵外形和服裝。讓耳根沿頭部曲面自然連接,附近髮絲遮住部分連接處,並匹配原圖的光照與線條。此角色設定只有頭頂一對狐耳。 |
在這四次嘗試中,C 的髮絲交疊較明顯,A 也讓耳根過渡更柔和,B、D 的變化相對克制。每條指令只有一個樣本,適合用來觀察不同描述方式帶來的方向差異,不能據此斷定長提示詞或某一種寫法普遍更優。
修改尾巴等部位也是類似思路,把描述收緊在尾根位置、骨盆朝向和褲腰開口的遮擋關係上。每輪建議先集中處理一處銜接。如果耳根改善了但人物臉部走樣,下一輪可以縮小選區,或在指令中進一步明確指定臉型、髮型等需要保留的特徵。
有參考原型的生物:明確設定姿勢與局部造型
狼這類現實動物,以及巨龍、獅鷲等奇幻生物,都有可以借用的原型。
為這類生物準備動作參考時,建議優先製作姿勢設定圖。三視圖可以用於核對不同視角的外形,但還需要透過具體姿勢說明身體怎樣運動。對於準備行走、奔跑等動作的四足生物,可以展示站立、邁步、小跑時的身體重心、四肢落點和軀幹變化,並檢查角色的體型與特徵是否保持一致。
下面用同一隻灰狼展示五個姿勢:站立、行走、小跑、坐姿和撲擊。五組都採用側面全身,保持毛色、體型和尾巴長度一致,便於比較不同姿勢下的四肢位置、身體重心和軀幹變化。坐姿展示後腿折疊與前腿支撐,撲擊則展示身體躍出時前爪前伸、後腿蹬出的姿態。這張圖用於說明姿勢參考的組織方式,不是連續的步態分解。

給後續影片準備參考時,可以選取與目標動作相近的一張姿勢圖,再描述動作如何繼續。機器人也有類似需求:僅有外形三視圖,仍不足以說明關節怎樣彎曲、各部件如何配合運動。姿勢設定可以補充轉軸位置、活動範圍和支撐關係,生成後還要檢查硬質部件是否變形、連接是否斷開。
巨龍還涉及四肢與翅膀如何配合。準備動作參考時,需要明確設定翼根位置、頸尾比例,以及行走或展翼時各部位的姿態;影片生成後,再檢查這些結構是否保持一致。下面的黑龍案例則聚焦靜態外形,展示怎樣透過角型變化細化局部設計。
以西方巨龍的龍角為例,雖然可以參考牛角、羊角或鹿角,但如果直接照搬動物角,容易與龍頭比例脫節。寫提示詞時,更有效的方式是描述角的數量、生長位置、生長方向、弧度、粗細變化,以及角根與頭骨的連接方式;同時聲明保留龍頭的吻部與臉型,降低改角時整顆頭被重畫的風險。
下面這張黑龍設定圖在左側保留了無角的完整身體,右側基於同一頭部結構對比了三種角型,圖中留有少量頭骨軸線、翼骨輔助線和鉛筆排線來交代體積關係。

| 方案 | 圖中英文 | 形狀重點 |
|---|---|---|
| 後掠彎角 | SWEPT CURVE | 厚實的角根從頭部兩側向後延伸,末段自然上彎,形成一條連續曲線 |
| 鼻樑獨角 | NASAL HORN | 鼻樑中線長出一枚短角,根部寬厚、尖端收細,由鼻樑體積支撐 |
| 後掠長角 | SWEPT SPIRES | 一對長角從頭骨後側向後上方伸展,整體較直,保留少量自然弧度 |
設計時可以先提煉粗根、後掠、上彎等形態特徵,再按龍頭比例調整。角根要與頭骨自然連接,角身則應保留獨立的硬質輪廓,在材質上與周圍鱗甲有所區別。
重複使用這類局部設計時,可以參考下面按本案整理的簡版提示詞示例:
黑龍角色設定圖,淺色紙面,鉛筆線稿與灰色明暗,保留少量草稿線。左側展示完整無角黑龍,右側用同一龍頭展示三種角型:向後彎曲、末端上揚的一對角;鼻樑上的短獨角;向後上方延伸的一對長角。角根自然連接頭骨,角身與鱗甲分明。使用英文標題 BLACK DRAGON、HORN STUDIES,三組分別標註 SWEPT CURVE、NASAL HORN、SWEPT SPIRES。
如果生成後只是某一隻角的角度不理想,可以繼續縮小指令範圍,例如:「將後側那隻角略微抬高,保持前側角、臉型和畫風不變。」
完全原創的生物:先拆解,再用多張參考整合
缺少現成整體原型的角色,可以把不同來源的部件組合起來。比如設計一台賽博風格的猛獁象戰車:下半身是代替象腿承重的低矮履帶底盤,上半身保留猛獁象的頭部、隆起肩背、長毛與彎曲象牙,象鼻則改裝為可彎曲的冷氣輸送裝置,末端帶雙孔噴口。直接用文字描述時,既要交代這些部件的外形,也要說明它們如何連接,生成結果可能需要多次調整。
本例採用先拆解、再融合的做法:分別生成履帶底盤、猛獁象上半身和冷氣象鼻,並將象鼻末端的噴口放大,再用這三張部件圖作為參考。各圖的分工如下:
點擊縮圖可查看原圖。
| 參考圖名稱 | 圖片預覽 | 借用的內容 | 融合時要確定的關係 |
|---|---|---|---|
| 履帶底盤 | 履帶、負重輪、低矮車體與安裝平台 | 承擔下半身支撐與移動,與象身保持合理比例,避免按原圖尺寸生硬疊放 | |
| 猛獁象上半身 | 頭部、隆起肩背、長毛與彎曲象牙 | 負責面部、鼻根、象鼻走勢、象牙位置與毛髮,下緣與車體相接 | |
| 放大噴口後的冷氣象鼻 | 分節護套、柔性管段、冷卻管線與雙孔噴口 | 僅提供機械改裝細節,順著原始猛獁象的鼻根位置和象鼻走勢安裝,末端懸於地面上方避開履帶 |
多圖融合時,需要交代哪張圖決定身體結構,哪張圖只提供改裝細節。本例將履帶底盤作為圖 1,猛獁象上半身作為圖 2,放大噴口後的冷氣象鼻作為圖 3。鼻根、象鼻走勢與象牙位置以圖 2 為準,圖 3 只提供機械護套、冷卻管線與末端噴口的樣式。
下面是融合結果。象身透過承托結構與底盤連接,履帶與連接件保持可見;機械護套沿原象鼻佈置,近側象牙在交疊處位於象鼻前方。

按這一參考分工,可以將多圖融合的提示詞整理為以下可重複使用的簡版示例:
融合三張參考圖:圖1提供履帶底盤,圖2提供猛獁象上半身。保留圖2的臉型、象牙位置和象鼻走勢,沿原有象鼻加入圖3的機械護套、冷卻管線與雙孔冷氣噴口。象身自然連接底盤,履帶保持可見。統一美漫畫風、光照和比例,不增加武器或其他部件。
針對同一個設定,我們也做了一次不傳參考圖的純文字生成對照:所用提示詞同樣只描述猛獁象軀幹、履帶底盤和冷氣象鼻,並未提及任何武器,但生成結果的肩背部仍多出了武裝模組。

從這張圖來看,模型可能將「賽博」、「戰車」等詞彙與武裝設備聯繫起來,在生成畫面時自行補全了設定之外的內容。對於缺少固定原型的原創生物,畫面有時看起來完整合理,實際卻偏離了原始設計,多出來的裝備或器官也容易在後續修改中被順手保留下來。遇到這種情況,需要對照最初的部件設定,先剔除肩背的額外武器,只保留猛獁象、履帶與冷氣裝置這三項核心特徵。
總結
處理非人角色時,可以根據原型基礎選擇對應的推進方式:擬人角色以人物三視圖確定整體,再用局部設定圖說明特殊部位;有熟悉原型的生物可以用姿勢設定圖說明動作,再圍繞角、翼、尾細化局部設計;缺少整體原型的原創生物,則適合先拆解為可理解的部件,明確定義主次分工後再用多張參考圖整合。
耳根對照展示了不同描述在單次修改中的細微差異,灰狼案例說明了姿勢參考的組織方式,黑龍案例強調了用生長方向與比例來定義局部,猛獁象案例則說明了參考圖分工的作用,也提醒我們留意模型自行補全的額外內容。檢查生成結果時,既要看目標特徵是否準確落實,也要排查畫面是否混入了設定之外的元素,先留住符合設計意圖的部分,再針對具體偏差繼續調整。


