Dans notre guide sur la conception de feuilles de rotation de personnage, nous avons présenté le processus de création de personnages humains classiques ainsi que la préparation d'images de référence réutilisables. Cet article aborde la suite logique : les personnages non humains, répartis en trois catégories selon leurs caractéristiques structurelles : les personnages anthropomorphes à base humanoïde, les animaux et créatures fantastiques dotés de modèles familiers, et les créatures hybrides originales dépourvues de modèle global préexistant. Bien que les créatures de cette troisième catégorie soient rares dans leur ensemble, elles peuvent souvent être décomposées en éléments familiers puis réassemblées, sans avoir à inventer chaque détail à partir de zéro.
Des oreilles de renard qui semblent collées sur les cheveux, des cornes de dragon qui se confondent avec les écailles, ou une trompe mécanique et des défenses mal positionnées : tous ces problèmes nécessitent des retouches ciblées sur des parties précises. Nous allons détailler ces trois catégories de personnages à l'aide de planches de concept et d'exemples générés, afin de montrer comment gérer la jonction des parties anatomiques, préparer des références de poses, affiner les formes locales et unifier un design à partir de plusieurs références.
| Type de personnage | Exemples courants | Priorité de retouche |
|---|---|---|
| Personnages anthropomorphes à base humanoïde | Fille aux oreilles de chat, loup-garou | Définir l'ensemble avec une planche de trois vues du personnage, puis préciser les traits animaux et leurs jonctions via des planches de détails |
| Créatures avec modèle de référence | Loup, dragon occidental, griffon | Illustrer le mouvement avec une planche de poses et affiner la forme locale des cornes, des ailes ou de la queue |
| Créatures totalement originales | Tank-mammouth cybernétique, bête mutante, créature hybride | Définir d'abord le schéma corporel global, puis intégrer plusieurs références dans un design unifié |
Personnages anthropomorphes : définir l'ensemble par une planche de trois vues et compléter les détails par des planches dédiées
Les personnages anthropomorphes reposent sur une base humaine à laquelle s'ajoutent des oreilles animales, une queue ou des écailles. Le flux de conception s'articule donc toujours autour de la planche de trois vues du personnage (turnaround sheet) et des planches de concept. Commencez par définir l'âge, le genre, la corpulence, la forme du visage et la tenue, puis vérifiez les proportions et la silhouette du personnage à l'aide des vues de face, de profil et de dos. Les attributs animaux doivent rester cohérents d'un angle à l'autre : la position des oreilles ne doit pas changer selon la vue, tout comme la longueur et le point d'attache de la queue.
Une fois la silhouette globale fixée par la planche de trois vues, utilisez des planches de détails locaux pour préciser les éléments moins visibles : présence ou non d'oreilles humaines, manière dont les mèches de cheveux recouvrent la base des oreilles animales, passage de la queue à travers les vêtements ou jonction de la base des ailes avec le dos. Conserver deux paires d'oreilles ou opter pour des oreilles géantes exagérées peut être un choix délibéré ; ce qu'il faut corriger, ce sont les structures qui contredisent le concept et les assemblages artificiels. L'illustration ci-dessous présente des pistes de conception courantes pour ces détails anatomiques, à utiliser en complément d'une planche de trois vues.

L'image ci-dessus illustre la manière de définir plusieurs traits anatomiques locaux. Le tableau suivant répertorie des pistes de design classiques ainsi que des exemples de prompts de retouche (ces instructions individuelles sont fournies à titre d'exemples pédagogiques et n'ont pas été testées séparément) :
| Partie | Orientations classiques | Exemple de prompt de modification |
|---|---|---|
| Oreilles EARS | Oreilles de chat, de loup, de renard, de lapin ; les oreilles pointues constituent une autre option fantastique humanoïde | Remplacer uniquement les oreilles par une paire d'oreilles de loup poussant des deux côtés du sommet du crâne. La base des oreilles suit la courbure du crâne, quelques mèches de cheveux proches recouvrent partiellement l'attache, et l'orientation des poils internes et externes est nette. Conserver la forme du visage humain, le nez et la mâchoire ; ce concept ne conserve pas d'oreilles humaines apparentes. |
| Queue TAIL | Queue de chat fine et longue, queue de renard touffue, queue de loup épaisse, queue de dragon effilée à écailles | Ajouter uniquement une queue de renard prolongeant l'axe médian à l'arrière du bassin, avec une attache située dans la région sacro-coccygienne et passant par une ouverture dédiée à l'arrière de la taille du pantalon. La base a du volume, la fourrure pousse vers l'extrémité, et la queue retombe naturellement avant de se recourber légèrement vers le haut. Conserver la posture debout et l'essentiel de la tenue d'origine. |
| Crocs FANGS | Crocs courts de type loup-garou, crocs plus longs de type vampire | Conserver la forme de la bouche humaine, l'alignement dentaire et la mâchoire, en allongeant et en effilant légèrement les deux canines supérieures gauche et droite uniquement. Les lèvres sont légèrement entrouvertes, laissant apparaître les crocs et les dents adjacentes, sans ajouter de seconde rangée de dents ni allonger le museau. |
| Yeux EYES | Pupilles fendues verticales félines ou reptiliennes, couleurs d'iris spéciales | Remplacer uniquement les pupilles par des fentes verticales fines, en conservant la position de l'iris, la sclère, les paupières et la direction du regard d'origine. Les deux yeux obéissent au même éclairage et à la même perspective, en gardant des reflets normaux sans que la forme des pupilles n'altère l'ensemble du visage. |
| Ailes WINGS | Ailes à plumes, ailes de chauve-souris, ailes de dragon | Montrer le dos nu d'un torse masculin et ajouter une paire d'ailes à plumes au niveau des omoplates dans le haut du dos, avec des points d'attache gauche et droit symétriques. Les plumes sont disposées en couches vers l'extérieur le long de l'ossature de l'aile, et la base s'intègre naturellement aux muscles et à la peau du dos avec du volume et des ombres de contact. Conserver les bras humains ; les ailes ne poussent ni des bras ni de la taille. |
| Écailles locales SCALES | Avant-bras draconique, écailles sur les côtés du cou, texture d'écailles de poisson localisée | Ajouter uniquement sur la face externe de l'avant-bras une zone de petites écailles épousant la courbure de la peau, alignées dans le sens du bras, devenant progressivement plus petites et clairsemées sur les bords pour se fondre dans la peau normale. Conserver la paume, les cinq doigts et le galbe musculaire, sans former une armure recouvrant tout le corps. |
Les oreilles, la queue, les crocs et les pupilles verticales se combinent bien pour créer des personnages hommes-bêtes, félins ou vulpins, tandis que les écailles localisées et une queue épaisse orientent le design vers une lignée draconique. Des détails comme une langue fourchue ou des crocs visibles bouche ouverte peuvent faire l'objet de gros plans complémentaires. Lors de la génération des plans suivants, sélectionnez la vue d'ensemble ou la référence locale selon les besoins, afin que les caractéristiques à mettre en valeur dans le cadrage choisi soient suffisamment claires.
Si les oreilles animales générées semblent flotter à la surface des cheveux, commencez par vérifier la position de leur base, puis ajustez le recouvrement par les mèches de cheveux et les ombres de contact. Ci-dessous, une même image de départ a fait l'objet de quatre retouches locales indépendantes en une seule passe : en haut figure l'image originale (avec une bordure de base d'oreille volontairement rigide pour les besoins de la démonstration pédagogique), et les quatre cases du bas montrent les résultats bruts obtenus avec différents prompts sur une même zone de recadrage.

Les groupes A, B et C utilisent tous la même consigne de conservation : « Conserver le visage, l'expression, la coiffure principale, la forme externe des oreilles de renard, les vêtements, l'angle de prise de vue et le style graphique du personnage de l'image originale. », suivie des instructions de modification respectives du tableau ci-dessous ; le groupe D utilise une instruction complète autonome. Les instructions présentées dans le tableau ci-dessous sont des traductions des prompts en chinois utilisés pour générer ces exemples.
| Case | Prompt | |
|---|---|---|
| A | Rendre la jonction entre les oreilles de renard et la tête plus naturelle. | |
| B | Ajuster uniquement la position de la base des deux oreilles de renard pour qu'elle s'attache naturellement le long de la courbure du crâne. | |
| C | Modifier uniquement les mèches de cheveux près de la base des oreilles afin que quelques mèches recouvrent naturellement une partie de l'attache, créant un chevauchement avant-arrière. | |
| D | À partir du personnage de l'image originale, modifier uniquement la base des deux oreilles de renard et quelques cheveux environnants. Conserver le visage, l'expression, la coiffure principale, la silhouette des oreilles et les vêtements du personnage. Faire en sorte que la base des oreilles s'attache naturellement le long de la courbure de la tête, que les mèches proches recouvrent partiellement la jonction et que l'éclairage et le trait correspondent à l'image originale. Selon son concept, ce personnage ne possède qu'une seule paire d'oreilles de renard sur le dessus de la tête. |
Parmi ces quatre essais, le chevauchement des mèches est plus marqué en C, A adoucit également la transition à la base de l'oreille, tandis que les changements en B et D restent relativement mesurés. Chaque instruction ne comportant qu'un seul échantillon, cette comparaison permet d'observer les différences d'orientation induites par diverses formulations, mais ne suffit pas à conclure qu'un prompt long ou qu'une formulation particulière est systématiquement supérieur.
La retouche d'autres parties comme la queue suit une logique similaire, en concentrant la description sur la position de l'attache caudale, l'orientation du bassin et le recouvrement par l'ouverture à la taille du pantalon. Il est conseillé de se concentrer sur une seule jonction par itération. Si la base de l'oreille s'améliore mais que le visage du personnage se déforme, vous pouvez réduire la zone de sélection au tour suivant ou préciser davantage dans l'instruction les éléments à préserver, comme la forme du visage et la coiffure.
Créatures avec modèle de référence : définir les poses et la forme des détails
Les animaux réels comme le loup, ainsi que les créatures fantastiques comme les dragons ou les griffons, disposent de modèles existants sur lesquels s'appuyer.
Pour préparer des références d'action pour ce type de créatures, il est recommandé de créer en priorité une planche de poses (pose sheet). Si une planche de trois vues permet de vérifier l'apparence sous différents angles, il reste nécessaire d'expliquer comment le corps se déplace à travers des postures concrètes. Pour des quadrupèdes destinés à marcher ou courir, vous pouvez illustrer le centre de gravité, les points d'appui des membres et les variations du tronc lors de la station debout, de la marche ou du trot, tout en vérifiant que la morphologie et les attributs du personnage restent constants.
L'illustration ci-dessous présente cinq poses d'un même loup gris : debout, marche, trot, assis et bond d'attaque. Les cinq vues adoptent un cadrage corps entier de profil, en maintenant la couleur du pelage, la corpulence et la longueur de la queue identiques afin de faciliter la comparaison de la position des membres, du centre de gravité et de la ligne du tronc selon la posture. La pose assise montre le pliage des pattes arrière et l'appui des pattes avant, tandis que le bond illustre l'extension des pattes avant et la poussée des pattes arrière lorsque le corps s'élance. Cette planche sert à montrer comment organiser des références de poses ; il ne s'agit pas d'une décomposition image par image d'un cycle de marche.

Lors de la préparation de références pour une génération vidéo ultérieure, vous pouvez sélectionner l'image de pose la plus proche du mouvement visé, puis décrire la suite de l'action. Les robots présentent des besoins similaires : une simple planche de trois vues extérieure ne suffit pas à expliquer comment les articulations fléchissent ni comment les pièces s'articulent entre elles. Une planche de poses permet de préciser l'emplacement des axes de rotation, l'amplitude de mouvement et les rapports d'appui ; après génération, il faut également vérifier que les pièces rigides ne se sont pas déformées et que les liaisons ne sont pas rompues.
Le cas des dragons implique en outre la coordination entre les quatre membres et les ailes. Pour préparer des références d'action, il faut définir clairement le point d'attache des ailes, les proportions du cou et de la queue, ainsi que la posture de chaque partie lors de la marche ou du déploiement des ailes ; une fois la vidéo générée, vérifiez que ces structures demeurent cohérentes. L'étude de cas du dragon noir ci-dessous se concentre quant à elle sur l'apparence statique, pour montrer comment affiner le design local à travers des variations de forme de cornes.
Prenons l'exemple des cornes d'un dragon occidental : bien que l'on puisse s'inspirer de cornes de taureau, de bélier ou de bois de cerf, copier directement des cornes animales risque de créer un décalage de proportions avec la tête du dragon. Lors de la rédaction du prompt, il est plus efficace de décrire le nombre de cornes, leur point d'implantation, leur direction de pousse, leur courbure, l'évolution de leur épaisseur et la jonction entre la base de la corne et le crâne, tout en demandant explicitement de conserver le museau et la structure faciale du dragon afin de réduire le risque que toute la tête soit redessinée lors de la modification des cornes.
La planche de concept de dragon noir ci-dessous conserve à gauche le corps entier dépourvu de cornes, et compare à droite trois styles de cornes basés sur la même structure crânienne, en laissant apparaître quelques lignes d'axe du crâne, des lignes de construction pour l'ossature des ailes et des hachures au crayon pour traduire les volumes.

| Option | Libellé anglais sur l'image | Caractéristiques de forme |
|---|---|---|
| Cornes courbées vers l'arrière | SWEPT CURVE | Des bases épaisses s'étendent vers l'arrière depuis les côtés de la tête, avec une extrémité se recourbant naturellement vers le haut selon une courbe continue |
| Corne nasale unique | NASAL HORN | Une corne courte pousse sur la ligne médiane de l'arête nasale, large et épaisse à la base et effilée à la pointe, soutenue par le volume du museau |
| Longues pointes vers l'arrière | SWEPT SPIRES | Une paire de longues cornes s'étire vers l'arrière et le haut depuis l'arrière du crâne, globalement droites avec une légère courbure naturelle |
Lors de la conception, vous pouvez d'abord extraire des caractéristiques formelles telles qu'une base épaisse, une orientation vers l'arrière ou une courbure ascendante, puis les ajuster aux proportions de la tête du dragon. La base de la corne doit se raccorder naturellement au crâne, tandis que le corps de la corne doit conserver un contour rigide distinct, se différenciant par sa texture des écailles environnantes.
Pour réutiliser ce type de design local, vous pouvez vous appuyer sur cet exemple de prompt simplifié et réutilisable, adapté de cette étude :
Planche de concept de personnage de dragon noir, papier clair, dessin au trait au crayon et ombrages en niveaux de gris, conservant quelques lignes d'esquisse. À gauche, un dragon noir complet sans cornes ; à droite, la même tête de dragon déclinée avec trois types de cornes : une paire de cornes courbées vers l'arrière aux pointes relevées ; une corne unique et courte sur l'arête nasale ; une paire de longues cornes s'étirant vers l'arrière et le haut. La base des cornes se raccorde naturellement au crâne, le corps des cornes se distingue nettement des écailles. Utiliser les titres anglais BLACK DRAGON et HORN STUDIES, et annoter les trois groupes respectivement SWEPT CURVE, NASAL HORN et SWEPT SPIRES.
Si, après génération, seul l'angle de l'une des cornes laisse à désirer, vous pouvez restreindre davantage la portée de l'instruction, par exemple : « Relever légèrement la corne située en arrière-plan, tout en gardant la corne au premier plan, la forme de la tête et le style graphique inchangés. »
Créatures totalement originales : décomposer d'abord, puis unifier avec plusieurs références
Pour les personnages dépourvus de modèle global préexistant, il est possible d'assembler des composants issus de différentes sources. Imaginons la conception d'un tank-mammouth de style cybernétique : la partie inférieure est un châssis chenillé bas remplaçant les pattes pour supporter le poids, la partie supérieure conserve la tête du mammouth, sa bosse dorsale proéminente, son long pelage et ses défenses recourbées, tandis que la trompe est convertie en un dispositif articulé de diffusion d'air froid doté d'une buse à double orifice à son extrémité. Si l'on tente de tout décrire directement par le texte, il faut expliquer à la fois l'apparence de chaque composant et la manière dont ils s'assemblent, ce qui peut nécessiter de nombreux ajustements.
Cet exemple adopte une approche en deux temps — décomposer puis fusionner : nous générons séparément le châssis chenillé, le haut du corps du mammouth et la trompe à air froid (avec un agrandissement de la buse terminale), puis nous utilisons ces trois images de composants comme références. Le rôle de chaque image est réparti comme suit :
Cliquez sur les vignettes pour afficher l'image originale.
Lors d'une fusion multi-images, il faut préciser quelle image régit la structure anatomique et quelle image ne fournit que des détails d'habillage mécanique. Dans cet exemple, le châssis chenillé correspond à l'image 1, le haut du corps du mammouth à l'image 2, et la trompe à air froid avec buse agrandie à l'image 3. L'attache de la trompe, sa trajectoire et la position des défenses suivent l'image 2, tandis que l'image 3 ne fournit que le style de la gaine mécanique, des conduites de refroidissement et de la buse terminale.
Voici le résultat de la fusion. Le corps du mammouth est relié au châssis par une structure porteuse, en laissant les chenilles et les pièces de jonction bien visibles ; la gaine mécanique épouse le tracé de la trompe d'origine, et la défense située au premier plan passe devant la trompe au niveau de leur croisement.

Sur la base de cette répartition des références, le prompt de fusion multi-images peut être synthétisé sous la forme de cet exemple simplifié et réutilisable :
Fusionner trois images de référence : l'image 1 fournit le châssis chenillé, l'image 2 fournit le haut du corps du mammouth. Conserver la structure faciale, l'attache des défenses et la trajectoire de la trompe de l'image 2, et intégrer le long de cette trompe la gaine mécanique, les conduites de refroidissement et la buse d'air froid à double orifice de l'image 3. Raccorder naturellement le corps du mammouth au châssis en gardant les chenilles visibles. Unifier le style comics américain, l'éclairage et les proportions, sans ajouter d'armes ni d'autres composants.
Pour ce même concept, nous avons également réalisé un test comparatif généré uniquement à partir de texte, sans fournir d'images de référence : bien que le prompt utilisé ne décrive que le torse de mammouth, le châssis chenillé et la trompe à air froid sans mentionner aucune arme, le résultat généré a tout de même ajouté des modules d'armement sur les épaules et le dos.

Au vu de cette image, on peut supposer que le modèle associe des termes comme « cyber » ou « char/véhicule blindé » à des équipements militaires et complète de lui-même l'image avec des éléments extérieurs au concept. Pour les créatures originales sans modèle établi, le rendu peut parfois sembler cohérent et abouti tout en s'écartant du design initial, et ces équipements ou organes surnuméraires risquent facilement d'être conservés par inadvertance lors des retouches suivantes. Dans ce cas, il convient de revenir au cahier des charges initial des composants et d'éliminer d'abord l'armement supplémentaire sur le dos, afin de ne conserver que les trois caractéristiques centrales : le mammouth, les chenilles et le dispositif de diffusion d'air froid.
Conclusion
Pour concevoir des personnages non humains, vous pouvez adapter votre méthode selon l'existence ou non d'un modèle de base : pour les personnages anthropomorphes, fixez l'ensemble avec une planche de trois vues du personnage puis détaillez les attributs spéciaux sur des planches dédiées ; pour les créatures dotées d'un modèle familier, utilisez une planche de poses pour illustrer le mouvement et affinez localement le design des cornes, des ailes ou de la queue ; enfin, pour les créatures originales sans modèle global, décomposez-les d'abord en composants compréhensibles, hiérarchisez le rôle de chaque élément, puis assemblez-les à l'aide de plusieurs images de référence.
La comparaison sur la base des oreilles a illustré les nuances produites par différentes formulations lors d'une retouche unique ; le cas du loup gris a montré comment organiser des références de poses ; l'étude du dragon noir a souligné l'importance de définir les détails locaux par leur direction de pousse et leurs proportions ; et l'exemple du mammouth a mis en évidence l'utilité de répartir le rôle des images de référence tout en nous invitant à surveiller les ajouts spontanés du modèle. Lors de la vérification des résultats générés, assurez-vous non seulement que les caractéristiques visées sont fidèlement restituées, mais vérifiez aussi qu'aucun élément étranger au concept ne s'est glissé dans l'image : sécurisez d'abord les parties conformes à votre intention de design, puis poursuivez les ajustements en ciblant les écarts précis.



