はじめる

最終レンダー前にライティングの一貫性を整える

ワールドを開き、安定させたい参照をアップロードし、shot cardを1枚設定して、ライティングのズレがシーケンス全体に広がる前にドラフトを確認します。

今すぐ作成
最終レンダー前にライティングの一貫性を整える

ライティングがカット間でずれる理由

ライティングの不一致は、1枚で見ているうちは見落としがちです。クリップで再生した瞬間に違和感が出ます。キャラクターはスタジオのスポットライト下にいるような影なのに、背後の路地は月明かり。デスクライトは左にあるのに、顔は右から照らされている。背景は霧の朝なのに、髪のリムライトはナイトクラブ風。技術的に壊れているわけではなくても、ショット全体が貼り合わせに見えます。

ライティング修正は、光源をshot cardの一部にするところから始まります。プロンプトには、キーライトがどこから来るのか、どんな影を作るのか、どの面が色を跳ね返すのか、シーン内で見える実用光は何かを書きます。これがないと、モデルはキャラクターを美しく、背景をムード重視で照らし、2つの別世界を作ってしまいます。

AIアニメのショットが合成っぽい、キャラクターが背景から浮く、またはシーケンス内でライティングの理屈がショットごとに変わるときに、このガイドを使ってください。地域別画風ガイド から始め、奥行きレイヤーのサイバーパンク歩行 で動きの奥行きを試し、各ショットのライティングメモを ArcLoopワールド に残します。

光源を統一するためのルール

支配的なキー方向を1つ選びます。左の窓、頭上の自販機サイン、被写体の後ろの夕日、顔の下のデスクライトなど、主なハイライトと影を説明できる光源を選びます。強いキーが複数あると、すぐに画面が混乱します。

影をシーンに従わせます。影の長さ、柔らかさ、方向は光源と合っているべきです。ろうそくは柔らかい局所的な光を作ります。強い午後の日差しはくっきりした投影を作ります。ネオンサインは色の付いたエッジを作れますが、形まで消してはいけません。

実用光を証拠として使います。ランタン、モニター、水槽、ストーブ、列車のドアが光の理由なら、画面内またはフレーム外すぐ近くに置きます。視聴者が、なぜキャラクターがその照らされ方をしているのか理解できる状態にします。

反射色をコントロールします。背景の面はキャラクターに色を返します。緑の草、青い水槽ガラス、赤い看板、暖かい木の床。反射色は必要な場所だけ、たいてい影のエッジや下面に加えます。

クリップ全体の露出を安定させます。AI動画では、顔が動くたびに自動で明るくなることがあります。暗いシーンなら、「顔を自動で明るくしない」「ターン中も露出を一定に保つ」と書きます。

スタイルとライティングを分けます。「シネマティックなアニメ」だけでは光源を定義できません。スタイル語には具体的な方向を添えます。左下からの暖かいデスクライト、右上からの冷たい窓のフィル、あご下の柔らかい影、という具合です。

ライティング修正プロンプトの組み方

まず失敗を書きます。「顔が窓と反対側から照らされている」「床にキャラクターの影がない」「背景は夜なのに肌が真昼の明るさ」など、1文で十分です。

正しい基準を決めます。絵コンテ、前に承認したショット、環境デザインを使って、本当の光の方向を判断します。セット内に見えるランプがあるなら、通常はそのランプを優先します。

ライティングマップを書きます。キーライト方向、フィルの強さ、影のエッジ、反射色、露出上限を入れます。レビュー時に見比べられる短さにします。

ライティングをカメラに結びつけます。横ショット、クローズアップ、俯瞰では見える影が変わります。カメラが動くなら、移動中にハイライトがどう振る舞うべきかを書きます。

光を直す間、キャラクターのアイデンティティを守ります。髪色、衣装デザイン、顔の形、小道具の位置をライティングパスで変えさせないでください。修正対象は照明であり、再デザインではありません。

低コストの ArcLoop ドラフトを生成し、ライティングマップと比較します。足元の影だけが欠けているなら、接地影の修正を頼みます。キー方向が間違っているなら、ブルーム、霞、雨を足す前に方向を直します。

より広いシーン作りには 2Dアニメーションプロンプトの書き方 を組み合わせます。複数ショットの連続性には ワークフローテンプレート を使い、各カードにライティングメモを残します。

ArcLoop でライティング情報を管理する場所

ArcLoop では、ライティング判断を記憶で書き直すのではなく、キャラクターと絵コンテの近くに置けます。光源をshot cardに入れ、Visual referenceでレンダリング言語を保ち、キャンバス上で新しいテイクを承認済みのライティングロジックと比較します。

シーケンスでは、ショットの始まりと終わりのライティング状態を書きます。ドアが開いて明るい日光が入ったなら、次のショットもその日光を引き継ぐべきです。モニターが消えたなら、次のクローズアップでは顔の青いフィルが消えるべきです。

参照は意図して使います。キャラクターアセットは ArcLoop にキャラクターが誰かを伝えますが、シーンのライティングまでは定義しないかもしれません。背景参照は実用光を定義できます。前に承認したショットは連続性を定義できます。1つの参照にアイデンティティ、ムード、光の方向を同時に解かせないでください。

ドラフトがほぼ正しいなら、最小のライティングレイヤーだけを直します。ポーズとアクションを保ち、キー方向を修正し、床の接地影を戻し、露出ブルームを抑えます。これなら安く直せて、良い構図を理由なく作り直さずに済みます。

まず My Assets でキャラクターを一度だけ作り、Main image を 1 枚と Reference image を 1〜2 枚 Bind しましょう。このアイデンティティの軸があるからこそ、ライティング修正がデザイン変更にならずに済みます。episode を開いて Generate Shots をクリックし、このシーケンス用の shot card を出します。各カードでは @ でキャラクターを参照し、このショットで新たに加わる情報だけを書きます——キーライトの方向、影の落ち方、窓・看板・モニターなどの実用光源の有無です。顔や衣装は書かなくて大丈夫、アセット側にすでにあります。

まず静止画を生成して、キーライトの方向と影を確認してから動画生成に進みましょう。1 つのショットだけ光がずれている場合——反対側から光が当たっている、接地影がないなど——シーン全体を書き直さず、そのカードだけ再生成します。一連のショットが揃って見えるようになったら、AI Chat Panel で「Generate videos for Shots 2 and 3.」のようにまとめて生成し、結果を Edit のタイムラインに並べてライティングを見比べ、連続性を崩しているテイクだけ差し替えましょう。

例 1:ベーカリー窓辺の朝光

Medium shot, locked, of @Mina Vale in the bakery kitchen at sunrise, counter visible in the foreground. She sets a tray down, notices the bread rising, and smiles softly. Light the shot with a warm sunrise key from camera left, a soft shadow falling to camera right, and a faint golden bounce off the copper trays under her chin - no light from the opposite side. Keep the exposure gentle instead of letting the room glow. Preserve her braids, navy apron, oven mitt, and the tray's position on the counter.

このプロンプトは、単にライティングを良くしてほしいと言っているだけではありません。どちら側がキーを持ち、影がどの方向に落ちるべきかを ArcLoop に伝えています。

例 2:1つのサイン下の駅ホーム

Low medium full-body shot, locked, of @Daren Ishi kneeling on the covered train platform after closing, both boots on the wet, reflective floor. He picks up a dropped ticket, pauses as the green service sign above the vending machines flickers, then looks toward the empty track. The sign is the only strong light source: a cool green rim on the right side of his jacket and hair, the left side of his face left in soft shadow, and a long broken green stripe reflected in the floor. Keep the rest of the platform dim, with a faint hiss of rain mist outside. No daylight, no extra passengers.

見えるサインが光を説明します。そのためキャラクターとホームが同じ空間にいるように感じられます。

例 3:天文台モニターのフィル

Close-up to medium shot of @Seli Nor at the desk in the school observatory at midnight, the telescope dome open above her and one monitor glowing at frame center. She leans toward the monitor, adjusts a single dial, then looks up as reflected starlight crosses her glasses. Light the shot with a soft blue monitor fill from below-front and a faint moon rim touching the top of her hair from the open dome; keep the rest of the room dark violet, with shadow under her jaw and behind her shoulders. Preserve her glasses, hoodie, and the hand on the dial. No warm lamp, no daylight, no overexposed face.

この例では光源が2つありますが、それぞれの役割は明確です。下のモニターフィル、上の月リムです。

よくある失敗パターン

最初のミスは、光源を書かずに「ドラマチックなライティング」とだけ書くことです。ドラマは結果です。プロンプトには方向、影、色、露出が必要です。

次のミスは、ライティングのエラーをブルームで隠すことです。発光はショットをきれいに見せる一方で、接地影を隠し、キャラクターを平たくします。先にライティングマップを直します。

制作者は反射色を忘れがちです。赤い看板の近くに立つキャラクターと、青い水槽の横にいるキャラクターの影色が同じになるべきではありません。

多くのドラフトは顔が自動で明るくされるせいで崩れます。意図的に暗いシーンなら、部屋の露出を壊さずに顔を読めるままにする、と書きます。

最後に、スタイル全体を変えてライティングを直さないでください。ライティングパスは、キャラクターデザイン、カメラ、アクションも壊れている場合を除き、それらを安定させたままにします。

よくある質問

どの光源がショットを支配するべきか、どう判断しますか?

ストーリーの瞬間を説明できる、最も強い可視または暗示された光源を選びます。窓、サイン、モニター、ランタン、戸口、夕日はどれもキーになれます。その光源をshot cardに入れます。

ライティング一貫性プロンプトには何を入れるべきですか?

キー方向、影の柔らかさ、反射色、実用光、露出ルールを入れます。さらに、変えてはいけないもの、つまりキャラクターのアイデンティティ、ポーズ、カメラ、パレットを加えます。

光源を複数使ってもいいですか?

はい。ただし各光源に仕事を持たせます。1つはキー、1つはリム、1つは弱いフィルにできます。同じ顔の上で強い光源同士を競わせないでください。

ArcLoop はライティングの連続性にどう役立ちますか?

キャラクターアセットと Shot、生成したドラフトは同じプロジェクトにあるので、Canvas で新しいクリップを承認済みの光の向きと見比べ、その状態を次の Shot に引き継げます。

ライティングドラフトを却下すべきタイミングは?

影が指定した光源から逆に落ちる、キャラクターに接地影がない、見えないスポットライトで顔が照らされている、または単純な動きの間に露出が変わる場合は却下します。

実際のショットでライティングを修正する

承認済みのキャラクターアセットをキャンバスの横に置き、低コストの確認用ドラフトを生成して、崩れたレイヤーだけを直します。

今すぐ作成

もっと見る

AIショートドラマのそっくり問題と権利チェック:公開前の自己チェックフロー

AIショートドラマのそっくり問題と権利チェック:公開前の自己チェックフロー

AIアートの素材分け(パーツ分け):Live2D対応キャラクターの作り方

AIアートの素材分け(パーツ分け):Live2D対応キャラクターの作り方

レンダリング前に承認、やり直し代を節約

レンダリング前に承認、やり直し代を節約

この話を見たら次が気になる仕掛けの作り方

この話を見たら次が気になる仕掛けの作り方