はじめに:絵コンテがないシーンは崩れる
プロンプトは、ホテル廊下での35秒のドラマチックな対峙を求めています。元婚約者、隠されたルームカード、ヒロインの沈黙、防犯カメラ、平手打ち、発覚、クリフハンガーまで詰め込まれています。出力にはおしゃれな照明がありますが、物語が読めません。カードはリアクションの後に出てくる。元婚約者はカットの間で立ち位置が変わる。最後のクローズアップには字幕スペースがない。問題は形容詞不足ではありません。シーンが絵コンテ化されておらず、差し替え可能なショットに分かれていなかったのです。
AI絵コンテとシーン別ショットリスト生成は、最終動画の前にシーンを見える状態にするべきです。絵コンテは、視聴者が何をどの順番で見るかを決めます。ショットリストは、その視覚ロジックを、尺、フレーミング、キャラクターID、アクション、カメラ、台詞カバー、小道具の連続性、字幕安全エリア、レビュー基準を持つレンダー可能なカードへ変換します。
再利用できるシーン構造には AIショートドラマガイド を、常連キャラクターを固めるにはキャラクタープロフィール項目 を使います。シーンをより大きなエピソードにつなげる必要があるときは、ArcLoopワールド で該当のプロジェクトを開きます。実務上の目的は、1本のプロンプトに全部やらせるのをやめることです。各ショットには1つの仕事だけを持たせ、単独で差し替えられるようにし、シーケンス全体を壊さないようにします。
このガイドでは、絵コンテ生成とシーン別ショットリスト計画を一緒に扱います。この2つはセットで使うものです。ショット項目のない絵コンテはレンダーしにくい。視覚順序のないショットリストは、ただの推測表になります。
絵コンテとショットリストの基本原則
絵コンテを先に作るとは、仕上げる前に情報の順番を決めることです。手がかりがリアクションの原因なら、観客はリアクションの前に手がかりを見る必要があります。追跡が地理に依存するなら、追跡の前に出口を見る必要があります。きれいなショットでも順番が間違っていれば、シーンは壊れています。
各パネルには役割が必要です。ショートドラマのパネルは、フック、セットアップ、圧力、インサート、リアクション、対峙、発覚、決断、クリフハンガーとして機能することが多いです。役割ラベルがあれば、絵コンテが「きれいな絵の壁」になるのを防げます。
すべてのショットには主な仕事を1つだけ持たせます。手が引き出しを開ける、スマホが鳴る、表情が固まる、キャラクターがフレームに入る。1ショットでできるのはそのくらいです。フルの口論、小道具の発覚、回想、衣装変更を同時に持たせると、高いガチャのやり直しになります。
ショットは差し替え可能にします。小道具インサートが失敗したら、そのインサートを再生成します。2人の立ち位置が崩れたら、そのカードだけ簡単にします。隣の1ショットが壊れたからといって、シーン全体を書き直さない。安定したIDとレビュー基準が、すでに機能している部分を守ります。
アクションとカメラは分けます。「彼女がルームカードをカウンター越しに滑らせる」はアクションです。「タイトなインサートでゆっくり押す」はカメラです。混ぜるとレビューが曖昧になり、プロンプト修正も難しくなります。
レンダー前に参照を付けます。キャラクター参照は同一性を守り、小道具参照は証拠を守り、ロケーションメモは空間を守り、ボイスレーンは台詞リズムを守ります。ショットリストには、各ショットがどの参照を必要とするかを書きます。
まずドラフト品質でレビューします。絵コンテとショットリストはコスト管理です。ビート順の不明瞭さ、悪い立ち位置、消えた小道具、危ない字幕ゾーンを、最終レンダー予算を使う前に却下できます。
絵コンテとショットリストの手順
動画プロンプトではなく、脚本ビートから始めます。シーン抜粋を貼るか、対立を普通の言葉で説明します。シーンの終わりに何が変わるのかを特定します。誰かが秘密を知る、立場を失う、決断する、次のクリフハンガーを作る、といった変化です。
ラフなパネルリストを生成します。多くの縦型ショートドラマシーンは4から6パネルで十分です。コンパクトな構成は、フック、証拠インサート、リアクション、対峙、発覚、クリフハンガーです。考えられる角度を全部ボードに押し込まないようにします。
各パネルに、必ず見えるべきものを書きます。キャラクター配置、小道具の位置、カメラ距離、目線、字幕安全エリア、感情の目的を入れます。ラフな絵で構いません。曖昧な意図はだめです。
パネルをショットカードに変換します。各カードには、ショット2のような名前、元パネル、尺、アスペクト比、キャラクターID、参照、アクション、カメラ、台詞カバー、小道具の連続性、レビュー基準を入れます。1パネルに動きが多すぎるなら、2ショットに分けて理由を書きます。
ドラフト優先度を割り当てます。リスクの高いショットがあります。複数キャラの立ち位置、読めるスマホ画面、手の動き、涙、速いアクション、長い台詞です。まずそれらをラフドラフトにします。単純な無音インサートは、リトライが少なくて済むことがあります。
最終プロンプトの前に、シーン別リストを承認します。承認済みリストが契約です。ショットカードをレンダープロンプトに変換するとき、新しい物語ビートを足してはいけません。新しいビートが必要なら、絵コンテに戻ってプランを直します。
生成後はショットごとにレビューします。「ショット4が軸を越えている」「ショット2がブレスレットを字幕の裏に隠している」のようなメモは直せます。「シーンがなんか違う」は、仕事が分割されていないので扱いにくいです。
脚本からショットカードへ:@ でキャラクターアセットを呼び出す
ArcLoop では、1話の Storyboard が脚本をショットカードに分解し、各ショットは同じキャラクターアセットを @ ひとつで呼び出します——顔も声も一緒に持ち込めて、毎回書き直す必要はありません。こうして生成されたクリップはただのファイルではなく、それを求めたショットカードに結びついたまま、同じプロジェクトの中にあります。
フック、発覚、縦型フレーミング、レンダー前チェックの速い構造が必要なときは、AIショートドラマガイドテンプレートを使います。同じ役が複数ショットに出るなら、キャラシート参照を使います。生成は、毎回キャラクターの全伝記を繰り返すのではなく、これらのアセットをつなげるべきです。
レビュー順は、ビート順、キャラクター同一性、空間の連続性、小道具の読みやすさ、声の配置、字幕安全エリア、最後に仕上げです。この順番は意図的に厳しくしています。観客がリアクションの後にルームカードを見たら、発覚は混乱します。顔が変われば関係性が壊れます。字幕がスマホを覆えば、手がかりは失われます。
予算もこの方法の中にあります。シーン別ショットリストがあれば、どのカードにドラフトのリトライを使い、どれを切るか決められます。強いリアクションショットを守り、弱いインサートだけを再レンダーし、全シーンのやり直しに払わず先へ進めます。
例プロンプト 1:ホテル廊下の発覚シーンを絵コンテ化する
動画生成の前に、この縦型ショートドラマシーンの絵コンテ優先プランを作成してください。
入力シーン:
Liora は夜勤のホテルコンシェルジュ。客の Rowan がスタッフ専用ルームカードを使って、施錠されたアーカイブに入ったことを見つける。彼女が警備を呼ぶ前に、Rowan が廊下に戻ってくる。最後の発覚は、ルームカードの裏に Liora の行方不明の兄のイニシャルが引っかかれていること。
出力:
1. 役割がフック、手がかり、圧力、発覚、クリフハンガーの5つの絵コンテパネル。
2. 各パネル:見えるアクション、キャラクター配置、小道具配置、カメラ距離、目線、字幕安全エリア、感情の目的。
3. キャラクター同一性、ルームカード、廊下方向、エレベーター位置の連続性リスク。
4. どのパネルにキャラクター参照、小道具参照、ロケーション参照が必要か。
5. レンダー前に分けるべきパネル。
ルール:
廊下の方向を一貫させる。発覚パネルの前に、引っかかれたイニシャルを見せない。台詞パネルでは字幕用に下三分の一を空ける。

このプロンプトは、磨かれたショットを生成する前に、視覚順序と連続性を求めます。
例プロンプト 2:承認済みボードからシーン別ショットリストへ
承認済みのホテル廊下絵コンテを、シーン別ショットリストに変換してください。
シーンID:E02_S04
形式:縦型 9:16
制作ルール:すべてのショットには主な仕事が1つだけあり、独立して再生成できること。
各ショットに含めるもの:
- ショットID
- 元パネルとビート役割
- 尺
- キャラクターIDと必要参照
- アクション
- カメラ
- 台詞またはオフスクリーン音声
- 小道具の連続性
- 字幕安全エリア
- レビュー基準
- ドラフト優先度
パネルをショットへ変換するとき、新しい物語ビートを追加しないこと。パネルが詰まりすぎている場合は、2ショットに分け、元のビートラベルを保つこと。

これで絵コンテとショットリストが揃います。新しいビートを足さない指示が、承認済みプランを守ります。
例プロンプト 3:差し替え可能な1ショットのレンダープロンプト
ショット3(ルームカードの発覚)だけをドラフトレンダーしてください。
元ビート:発覚 - Liora がスタッフ専用ルームカードを裏返し、行方不明の兄のイニシャルが裏に引っかかれているのを見る。
尺:6秒
形式:縦型 9:16
キャラクター参照:LIORA_CONCIERGE_V1、黒のボブ、バーガンディのホテルブレザー、金の名札、疲れた目。
小道具参照:STAFF_CARD_ARCHIVE_V1、淡い青のカード、裏の引っかかれたイニシャル、擦れた角。
設定:アーカイブ扉の外の静かなホテル廊下。遠く後ろにエレベーターの灯り。
アクション:Liora が両手でカードを持ち、裏返し、親指が引っかき跡で止まり、それから画面外の Rowan の方へ目を上げる。
カメラ:最初の2秒はカードのタイトなインサート、次の4秒で Liora の顔へゆっくりチルトアップ、固定の縦型フレーム。
台詞カバー:台詞なし。Rowan のオフスクリーンの足音が最後の1秒で始まる。
字幕エリア:下三分の一を空ける。
レビュー基準:ランダムな余計な文字なしでイニシャルが読める、Liora の同一性が安定している、カードは淡い青のまま、廊下方向が前ショットと一致している、追加キャラクターが入らない。
ネガティブ制約:制服変更なし、読めない傷なし、カメラスピンなし、追加フラッシュバックなし、テキストオーバーレイなし。

レンダープロンプトが短いのは、承認済みショットカードがすでに判断を終えているからです。
AI絵コンテとショットリスト生成でよくあるミス
一番大きなミスは、絵コンテを飾りとして扱うことです。絵コンテは、観客が何を知る必要があり、何にレンダー価値があるかを決める場所です。
次のミスは、ショットにならないパネルを描くことです。3つの発覚、4人のキャラクター、カメラ周回、長い台詞が1パネルにあるなら、分けるべきです。
クリエイターはショットに番号を付けるのも省きがちです。番号がないと、フィードバックは曖昧になり、コストもかさみます。「ショット5、スマホのインサートを直して」は実行できます。「真ん中を直して」は実行しにくいです。
4つ目のミスは、ショット変換で新しい物語を足すことです。承認済みボードに発覚が1つしかないなら、ショットリストが別の手がかりを発明してはいけません。新しいビートは、修正された絵コンテに入れるものです。
小道具をパネル間で忘れる失敗もよくあります。指輪、ルームカード、スマホ、薬瓶、契約書は、重要なら関係するすべてのショットで位置と読みやすさのメモが必要です。
最後に、同じ役が複数ショットに出るなら、キャラクター参照なしで絵コンテを作らないでください。ボード段階で顔が曖昧だと、レンダー時にブレます。
FAQ
きれいに仕上げた絵コンテアートは必要ですか?
いいえ。アクション、構図、小道具の配置、目線、字幕ゾーンがはっきり分かるラフパネルで十分です。絵コンテの役目は、1回の生成にコストをかける前にショットを整理しておくことで、最終イラストの代わりになることではありません。
絵コンテとショットリストの違いは?
絵コンテは視覚順序を示します。ショットリストは、その順序を尺、カメラ、参照、台詞カバー、小道具の連続性、レビュー基準を持つレンダー可能な指示に変えます。
1シーンには何ショット必要ですか?
ビートが読める最少ショットにします。多くのショートドラマシーンは3から6ショットで機能します。複雑な発覚には追加インサートやリアクションが必要なことがあります。
すべてのショットに台詞が必要ですか?
いいえ。インサート、リアクション、足音、沈黙、オフスクリーンの声が、話し続けるより強いドラマを作ることがあります。レンダー前にショットカードで台詞配置を決めます。
承認済みショットカードとは何ですか?
元ビート、キャラクター参照、アクション、カメラ、小道具の連続性、声の配置、尺、字幕エリア、レビュー基準が、ドラフトレンダーできるほど明確な状態です。
絵コンテはいつ変更すべきですか?
ビート順、カメラカバー、小道具の読みやすさ、キャラクター配置、字幕スペースが不明瞭なら、最終レンダー前に変更します。承認後の変更は狭く保ち、ショットID単位で直します。





