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대본을 씬별 샷리스트로 쪼개기

콘티 패널과 샷 카드로 훅, 리액션, 액션, 폭로를 최종 생성 전에 확인하세요.

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소개: 콘티가 없으면 장면은 실패한다

프롬프트는 호텔 복도에서 벌어지는 35초짜리 드라마틱한 대치를 요구합니다. 전 약혼자, 숨겨진 룸카드, 여주인공의 침묵, 보안 카메라, 따귀, 폭로, 클리프행어까지 들어 있습니다. 출력에는 멋진 조명이 있지만 이야기는 읽히지 않습니다. 카드는 리액션 뒤에 나타나고, 전 약혼자는 컷 사이에 위치가 바뀌며, 마지막 클로즈업에는 자막 공간이 없습니다. 문제는 형용사가 부족한 것이 아닙니다. 장면이 콘티로 잡히지 않았고, 교체 가능한 샷으로 나뉘지 않았던 것입니다.

AI 콘티와 장면별 샷 리스트 생성기는 최종 영상 전에 장면을 보이게 만들어야 합니다. 콘티는 관객이 무엇을 어떤 순서로 보는지 결정합니다. 샷 리스트는 그 시각 논리를 런타임, 프레이밍, 캐릭터 ID, 액션, 카메라, 대사 커버, 소품 연속성, 자막 안전 영역, 리뷰 기준이 있는 렌더 가능한 카드로 바꿉니다.

재사용 가능한 장면 구조에는 AI 숏드라마 가이드를, 반복 등장 캐릭터를 정하는 데는 캐릭터 프로필 필드를 사용하세요. 장면이 더 큰 에피소드와 연결되어야 할 때는 ArcLoop 월드에서 해당 프로젝트를 여세요. 실무 목표는 프롬프트 하나에 모든 일을 시키지 않는 것입니다. 각 샷은 하나의 일만 맡고, 시퀀스 전체를 망치지 않고 단독으로 교체할 수 있어야 합니다.

이 가이드는 콘티 생성과 장면별 샷 리스트 계획을 함께 다룹니다. 둘은 같이 있어야 합니다. 샷 필드가 없는 콘티는 렌더하기 어렵고, 시각 순서가 없는 샷 리스트는 추측표가 됩니다.

콘티와 샷 리스트의 핵심 원칙

콘티를 먼저 만든다는 것은 폴리싱 전에 정보 순서를 정한다는 뜻입니다. 단서가 리액션을 만든다면, 관객은 리액션 전에 단서를 봐야 합니다. 추격이 공간 지리에 의존한다면, 추격 전에 출구를 봐야 합니다. 예쁜 샷도 순서가 틀리면 장면은 깨집니다.

각 패널에는 역할이 있어야 합니다. 숏드라마 패널은 보통 훅, 세팅, 압박, 인서트, 리액션, 대치, 폭로, 결정, 클리프행어로 작동합니다. 역할 라벨은 콘티가 편집 논리 없는 예쁜 이미지 벽이 되는 것을 막습니다.

모든 샷은 주요 업무 하나를 가져야 합니다. 손이 서랍을 여는 것, 휴대폰이 울리는 것, 얼굴이 굳는 것, 캐릭터가 프레임에 들어오는 것처럼요. 값비싼 뽑기 재시도를 원하지 않는다면, 한 샷에 전체 말다툼, 소품 폭로, 플래시백, 의상 변경을 동시에 싣지 마세요.

샷은 교체 가능하게 유지하세요. 소품 인서트가 실패하면 그 인서트만 재생성합니다. 두 캐릭터의 블로킹 샷이 실패하면 그 카드만 단순화합니다. 옆 샷 하나가 망가졌다고 전체 장면을 다시 쓰지 마세요. 안정적인 ID와 리뷰 기준이 이미 작동하는 부분을 보호합니다.

액션과 카메라를 분리하세요. “그녀가 룸카드를 카운터 너머로 밀어 보낸다”는 액션입니다. “타이트 인서트로 천천히 푸시인”은 카메라입니다. 섞으면 리뷰가 모호해지고 프롬프트 수정도 어려워집니다.

렌더 전에 레퍼런스를 붙이세요. 캐릭터 레퍼런스는 정체성을 보호하고, 소품 레퍼런스는 증거를 보호하고, 장소 노트는 공간을 보호하고, 보이스 레인은 대사 리듬을 보호합니다. 샷 리스트에는 각 샷이 어떤 레퍼런스를 필요로 하는지 적어야 합니다.

먼저 드래프트 품질로 리뷰하세요. 콘티와 샷 리스트는 비용 관리입니다. 최종 렌더 예산을 쓰기 전에, 불명확한 비트 순서, 나쁜 블로킹, 빠진 소품, 위험한 자막 영역을 거절할 수 있습니다.

콘티와 샷 리스트 워크플로

영상 프롬프트가 아니라 스크립트 비트에서 시작하세요. 장면 일부를 붙여 넣거나 갈등을 평범한 말로 설명합니다. 장면 끝에서 무엇이 바뀌는지 찾습니다. 누군가 비밀을 알게 되거나, 우위를 잃거나, 결정을 내리거나, 다음 클리프행어를 만듭니다.

러프 패널 리스트를 생성합니다. 많은 세로형 숏드라마 장면은 네 개에서 여섯 개 패널이면 충분합니다. 간결한 구조는 훅, 증거 인서트, 리액션, 대치, 폭로, 클리프행어가 될 수 있습니다. 가능한 모든 각도를 보드에 억지로 넣지 마세요.

각 패널에 반드시 보여야 하는 것을 씁니다. 캐릭터 배치, 소품 배치, 카메라 거리, 시선, 자막 안전 영역, 감정 목적을 포함하세요. 러프한 그림은 괜찮지만, 모호한 의도는 안 됩니다.

패널을 샷 카드로 변환합니다. 각 카드에는 샷 2 같은 이름, 원본 패널, 런타임, 화면비, 캐릭터 ID, 레퍼런스, 액션, 카메라, 대사 커버, 소품 연속성, 리뷰 기준이 들어갑니다. 한 패널에 액션이 너무 많으면 두 샷으로 나누고 이유를 적으세요.

드래프트 우선순위를 배정합니다. 위험한 샷들이 있습니다. 다중 캐릭터 블로킹, 읽히는 휴대폰 화면, 손 상호작용, 눈물, 빠른 액션, 긴 대사입니다. 먼저 러프 드래프트로 렌더하세요. 단순한 무음 인서트는 재시도가 적어도 될 수 있습니다.

최종 프롬프트 전에 장면별 리스트를 승인하세요. 승인된 리스트가 계약입니다. 샷 카드를 렌더 프롬프트로 바꿀 때 새 이야기 비트를 추가하지 마세요. 장면에 새 비트가 필요하면 콘티로 돌아가 계획을 수정합니다.

생성 후에는 샷별로 리뷰합니다. “샷 4가 축을 넘었다” 또는 “샷 2가 팔찌를 자막 뒤에 숨겼다” 같은 노트는 수정할 수 있습니다. “장면이 이상하다”는 작업이 나뉘지 않았기 때문에 다루기 어렵습니다.

스크립트에서 샷 카드로: @로 캐릭터 자산 불러오기

ArcLoop에서는 한 화의 Storyboard가 스크립트를 샷 카드로 쪼개고, 각 샷은 같은 캐릭터 자산을 @ 하나로 불러옵니다——얼굴과 목소리를 함께 가져오고, 매번 다시 쓸 필요가 없습니다. 이렇게 생성된 클립은 단순한 파일이 아니라, 그것을 요청한 샷 카드에 계속 묶여 있으며, 모두 같은 프로젝트 안에 있습니다.

훅, 폭로, 세로형 프레이밍, 렌더 전 체크를 위한 빠른 구조가 필요할 때는 AI 숏드라마 가이드 템플릿을 사용하세요. 같은 역할이 여러 샷에 등장하면 캐릭터 시트 레퍼런스를 사용하세요. 생성기는 매 프롬프트마다 전체 캐릭터 전기를 반복하지 않고, 이 자산들을 연결해야 합니다.

리뷰 순서는 비트 순서, 캐릭터 정체성, 공간 연속성, 소품 가독성, 목소리 배치, 자막 안전 영역, 그다음 폴리싱입니다. 이 순서는 일부러 엄격합니다. 관객이 리액션 뒤에 룸카드를 보면 폭로가 헷갈립니다. 얼굴이 바뀌면 관계가 끊깁니다. 자막이 휴대폰을 덮으면 단서는 사라집니다.

예산도 이 방식 안에 있습니다. 장면별 샷 리스트가 있으면 어떤 카드에 드래프트 재시도를 쓸지, 어떤 카드는 잘라도 되는지 결정할 수 있습니다. 강한 리액션 샷은 보호하고, 약한 인서트만 다시 렌더하며, 전체 장면 재시도 비용 없이 계속 전진할 수 있습니다.

예시 프롬프트 1: 호텔 복도 폭로 장면 콘티 생성

영상 생성 전에 이 세로형 숏드라마 장면을 위한 콘티 우선 계획을 만드세요.

입력 장면:
Liora는 야간 근무 호텔 컨시어지입니다. 그녀는 투숙객 Rowan이 직원 전용 룸카드를 사용해 잠긴 기록 보관실에 들어간 것을 발견합니다. 보안팀에 연락하기 전에 Rowan이 복도로 돌아옵니다. 마지막 폭로는 룸카드 뒷면에 Liora의 실종된 오빠 이니셜이 긁혀 있다는 것입니다.

출력:
1. 훅, 단서, 압박, 폭로, 클리프행어 역할을 가진 다섯 개 콘티 패널.
2. 각 패널: 보이는 액션, 캐릭터 배치, 소품 배치, 카메라 거리, 시선, 자막 안전 영역, 감정 목적.
3. 캐릭터 정체성, 룸카드, 복도 방향, 엘리베이터 위치의 연속성 리스크.
4. 어떤 패널에 캐릭터 레퍼런스, 소품 레퍼런스, 장소 레퍼런스가 필요한지.
5. 렌더 전에 나눠야 할 패널.

규칙:
복도 방향을 일관되게 유지하세요. 폭로 패널 전에 긁힌 이니셜을 보여주지 마세요. 대사 패널에서는 자막을 위해 하단 3분의 1을 비워 두세요.

예시 1 이미지

이 프롬프트는 어떤 폴리싱된 샷을 생성하기 전에 시각 순서와 연속성을 요구합니다.

예시 프롬프트 2: 승인된 보드에서 장면별 샷 리스트로

승인된 호텔 복도 콘티를 장면별 샷 리스트로 변환하세요.

장면 ID: E02_S04
포맷: 세로 9:16
제작 규칙: 모든 샷은 주요 업무 하나만 가지며 독립적으로 재생성될 수 있어야 합니다.

각 샷에 포함:
- 샷 ID
- 원본 패널과 비트 역할
- 런타임
- 캐릭터 ID와 필요 레퍼런스
- 액션
- 카메라
- 대사 또는 화면 밖 목소리
- 소품 연속성
- 자막 안전 영역
- 리뷰 기준
- 드래프트 우선순위

패널을 샷으로 변환하는 동안 새 이야기 비트를 추가하지 마세요. 패널이 과밀하면 두 샷으로 나누고 원래 비트 라벨을 유지하세요.

예시 2 이미지

이렇게 하면 콘티와 샷 리스트가 맞물립니다. 새 비트를 추가하지 말라는 지시가 승인된 계획을 보호합니다.

예시 프롬프트 3: 교체 가능한 단일 샷 렌더 프롬프트

샷 3(룸카드 공개)만 드래프트 렌더하세요.

원본 비트: 폭로 - Liora가 직원 전용 룸카드를 뒤집고, 뒷면에 실종된 오빠의 이니셜이 긁혀 있는 것을 본다.
런타임: 6초
포맷: 세로 9:16
캐릭터 레퍼런스: LIORA_CONCIERGE_V1, 검은 단발, 버건디 호텔 블레이저, 금색 이름 핀, 피곤한 눈.
소품 레퍼런스: STAFF_CARD_ARCHIVE_V1, 옅은 파란색 카드, 뒷면에 긁힌 이니셜, 닳은 모서리.
설정: 기록 보관실 문 밖의 조용한 호텔 복도, 멀리 그녀 뒤로 엘리베이터 불빛.
액션: Liora가 카드를 양손으로 들고 뒤집는다. 엄지가 긁힌 이니셜에서 멈추고, 이어 화면 밖 Rowan 쪽으로 눈을 든다.
카메라: 처음 2초는 카드 타이트 인서트, 다음 4초는 Liora 얼굴로 천천히 틸트업, 고정된 세로 프레임.
대사 커버: 말 없음. 마지막 1초에 Rowan의 화면 밖 발소리가 시작됨.
자막 영역: 하단 3분의 1 비우기.
리뷰 기준: 랜덤한 추가 텍스트 없이 이니셜이 읽힘, Liora 정체성 안정, 카드는 옅은 파란색 유지, 복도 방향이 이전 샷과 일치, 추가 캐릭터가 들어오지 않음.
네거티브 제약: 유니폼 변경 없음, 읽히지 않는 긁힘 없음, 카메라 스핀 없음, 추가 플래시백 없음, 텍스트 오버레이 없음.

예시 3 이미지

렌더 프롬프트가 짧은 이유는 승인된 샷 카드가 이미 결정을 끝냈기 때문입니다.

AI 콘티와 샷 리스트 생성에서 흔한 실수

가장 큰 실수는 콘티를 장식처럼 여기는 것입니다. 콘티는 관객이 무엇을 알아야 하는지, 무엇을 렌더할 가치가 있는지 결정하는 곳입니다.

또 다른 실수는 샷이 될 수 없는 패널을 그리는 것입니다. 한 패널에 세 개의 폭로, 네 캐릭터, 카메라 오빗, 긴 대사가 있다면 나눠야 합니다.

크리에이터는 샷에 번호를 붙이는 것도 건너뛰곤 합니다. 번호가 없으면 피드백은 모호해지고 비용도 커집니다. “샷 5, 휴대폰 인서트 수정”은 실행 가능하지만, “중간 부분 수정”은 실행하기 어렵습니다.

네 번째 실수는 샷 변환 중 새 이야기를 추가하는 것입니다. 승인된 보드에 폭로가 하나라면, 샷 리스트가 또 다른 단서를 만들어내면 안 됩니다. 새 이야기 비트는 수정된 콘티에 들어가야 합니다.

패널 사이에서 소품을 잊는 실패도 흔합니다. 반지, 룸카드, 휴대폰, 약병, 계약서가 중요하다면, 관련된 모든 샷에 위치와 가독성 노트가 있어야 합니다.

마지막으로 같은 역할이 여러 샷에 나온다면 캐릭터 레퍼런스 없이 콘티를 만들지 마세요. 보드 단계에서 얼굴이 모호하면 렌더 때 드리프트가 됩니다.

FAQ

완성도 높은 콘티 그림이 필요한가요?

아니요. 액션, 구도, 소품 배치, 시선, 자막 영역이 명확한 러프 패널이면 충분합니다. 콘티의 역할은 한 번의 생성에 비용을 쓰기 전에 샷을 미리 정리해 두는 것이지, 완성 일러스트를 대신하는 것이 아닙니다.

콘티와 샷 리스트의 차이는 무엇인가요?

콘티는 시각 순서를 보여줍니다. 샷 리스트는 그 순서를 런타임, 카메라, 레퍼런스, 대사 커버, 소품 연속성, 리뷰 기준이 있는 렌더 가능한 지시로 바꿉니다.

한 장면에는 몇 샷이 필요한가요?

비트가 읽히는 최소 샷을 사용하세요. 많은 숏드라마 장면은 세 개에서 여섯 개 샷으로 작동합니다. 복잡한 폭로에는 추가 인서트와 리액션이 필요할 수 있습니다.

모든 샷에 대사가 있어야 하나요?

아니요. 인서트, 리액션, 발소리, 침묵, 화면 밖 목소리가 계속 말하는 것보다 더 좋은 드라마를 만들 때가 많습니다. 렌더 전에 샷 카드에 대사 배치를 표시하세요.

승인된 샷 카드란 무엇인가요?

원본 비트, 캐릭터 레퍼런스, 액션, 카메라, 소품 연속성, 목소리 배치, 길이, 자막 영역, 리뷰 기준이 드래프트 렌더를 할 만큼 명확한 상태입니다.

언제 콘티를 바꿔야 하나요?

비트 순서, 카메라 커버, 소품 가독성, 캐릭터 배치, 자막 공간이 불명확하면 최종 렌더 전에 바꾸세요. 승인 후에는 변경을 좁게 유지하고 샷 ID 단위로 수정하세요.

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