一格漫畫可以壓縮好幾個時刻:一拳和一個痛苦表情共存於同一畫面,對話氣泡打斷了動作,背景裡的陰影暗示著一個還沒開口的人。如果你只動畫化中心姿勢,動作本身可能看起來不錯,但畫格裡的其他資訊就全沒了。
先把畫師呈現的內容拆開來看:姿態、視線落點、道具狀態,以及事件在時間軸上的先後順序。理清這條序列之後,下面介紹如何在 ArcLoop 裡把一格畫面轉化為完整的場景。
上傳之前先讀懂畫格
看著畫格,回答四個問題:
- 姿勢與重心。 角色的重心在哪裡?雙手在做什麼?用白話寫下來:「左肩下沉,下巴轉向門口,右手還搭在杯子上。」
- 視線目標。 眼睛看向哪裡——畫面內還是畫外?看向畫外意味著你需要自己設計一個反應鏡頭。
- 道具狀態。 道具是在運動過程中(杯子舉到一半)還是靜止的(杯子放在桌上)?運動中的道具告訴你哪個 shot 是動作,哪個是結果。
- 對話順序。 按照原版漫畫的預設閱讀方向和對話氣泡的連接關係來看;日式漫畫等作品可能採用從右往左的閱讀順序。畫在前面的角色不一定是第一個說話的人。在寫任何 shot 描述之前,先決定好誰什麼時候說話。
那些只是暗示出來的內容——畫外的角色、門後面的房間——你需要決定是自己補全還是直接跳過。把這個決定記下來。動畫化暗示內容完全沒問題;但假裝畫格裡本來就有這些東西,才是連續性崩掉的根源。
上傳畫格並綁定你的資產
把漫畫格圖片上傳到專案的內容庫。這樣就有了一份可用的參考檔案,但它還沒有變成資產。這個區別很重要:內容庫存放檔案;我的資產存放 Agent 會在各個鏡頭之間記住並重複使用的創作物件。
接著綁定可辨識角色與場景的參考圖。
- character asset: 上傳一張乾淨的正面參考圖,綁定為 Main image。畫格本身可以作為同一資產上的 Reference image,用來固定這套特定的服裝和場景背景。某個重要服裝細節的有用裁剪也可以成為另一張 Reference image。如果有反覆出現的獨立道具,給它單獨建一個 prop asset。
- scene asset: 如果畫格的背景會重複出現,上傳一張環境圖並綁定為 scene asset。如果是一次性的室內場景,直接在 shot 裡描述就行。
- 畫格作為 Visual reference: 把完整畫格綁定為 Visual reference 資產,用場景名稱命名——比如「屋頂對峙畫格」。這給 Agent 提供了一個構圖錨點,同時不暗示這張畫格就是最終輸出。
不要指望 ArcLoop 自動把角色從背景裡分離出來,或者識別對話氣泡。畫格是參考圖,不是要被拆解的原始檔。做拆分工作的,是你在上一步裡的解讀。
如何把一格畫面拆分成三個 Shot
對於一個展示交流過程的畫格,可以試試三個段落:先建立參與者的位置,再展示交流過程,最後展示反應。風景畫格或單一視覺笑話可能只需要更少的 shot;別為了湊到三個而硬造一個沒必要的反應鏡頭。
Shot 1 — 定場。 遠景或中遠景。在交流開始前建立空間,配合一個簡單的到場動作或保持姿勢。保持鏡頭靜止。這個例子裡還不需要對白;這個 shot 回答的是人物與環境的位置關係。
Shot 2 — 動作。 中景或近景。這裡是畫格姿勢落地的地方。有運動中道具的角色完成這個動作。如果有對白,說話的角色在這裡說。鏡頭運動要克制——緩慢推進就夠了。不要在一個 shot 裡疊加搖鏡、變焦和焦點切換。
Shot 3 — 反應。 切到傾聽者或畫外視線的目標。這個 shot 通常在原畫格裡不存在;你是在從暗示的空間裡自己發明它。保持一個表情或小動作就行。鏡頭可以靜止。
撰寫 Shot 描述
下面的 @asset 引用指向的是虛構資產,需要先建立並在我的資產裡綁定好參考圖才能生成。角色、場景和道具的名稱都是舉例用的——請把資產名稱替換成你自己專案裡的實際名稱。
故事背景:Mara 是一個裝著機械臂的送信員,她把一封密封的信件推過櫃檯,遞向還沒抬起頭來、仍低頭看帳本的店主。信件正滑到一半,Mara 的手還放在上面。
Shot 1 — 定場鏡頭
Wide locked view from the doorway of @flooded-shop-interior. @mara takes one step across the threshold, keeping the sealed @letter at her side. @shopkeeper remains seated behind the counter, head down over the open ledger. Keep the counter and the clear path between them visible. The arrival is the only action; no greeting or reaction yet. Morning grey light enters through the single high window, with quiet rain outside. No camera movement or new object reveal.

這個 shot 在任何動作發生之前先建立空間關係,交代每個人在哪裡,並為下一拍的衝突做鋪墊——但不急著推進到那一刻。
Shot 2 — 動作(分鏡的核心姿勢)
Medium shot from the shopkeeper's side of the counter in @flooded-shop-interior, looking toward @mara. @mara slides the sealed @letter across the clear counter, keeping her fingertips on its near edge. Her expression remains restrained and practiced. Use a small slow camera push that keeps the entire envelope visible. Grey sidelight from the existing high window separates her hand from the wood. One sliding action only, with no release, pointing gesture, second object, or cut.

這是把分鏡格裡的姿勢轉化成時間軸上的動作。動作核心是「推過去」;鏡頭的推進是次要的。一個 shot,一件明確的事。
Shot 3 — 反應鏡頭
Locked close view of @shopkeeper in @flooded-shop-interior. She lifts her gaze from the ledger toward @mara at the established position across the counter. Keep her hands outside the frame and leave the sealed @letter on the counter below. Her expression holds a guarded recognition; no smile or exaggerated alarm. Soft light from the existing high window reaches her face. The upward glance is the only action. No reaching, head turn, camera move, or cut.

這個虛構畫格並沒有畫出店主的反應。認出對方但仍保持戒備,是一種改編選擇,要確認它符合前後的故事。Mara 的目光指出了一個可能的聽者,但不能證明對方有什麼感受。
生成影片前先檢查
先為三個 shot 各生成一張靜態畫面,然後與原始分鏡格對照:
- 姿勢核對。 Shot 2 的靜態畫面是否與分鏡格中的手部和手臂位置吻合?如果不吻合,檢查角色資產的 Reference image 在這個角度是否足夠清晰,或者 shot 描述是否把動作帶偏了。
- 空間連貫性。 Shot 1 和 Shot 2 中,櫃檯相對於門的位置是否一致?空間矛盾在靜態畫面階段更容易修正。
- 新增內容。 Shot 3 是創作發揮。店主的反應是否與原始分鏡格中可見的內容相矛盾?如果分鏡格裡她已經抬頭看過來,你的 Shot 3 就不應該再讓她先低著頭。
靜態畫面整體沒問題後,用 AI Chat Panel 生成影片:先輸入 Generate video for Shot 1.,再依次處理 Shot 2、Shot 3。看完每段片段再請求下一段。如果 Shot 2 裡信封滑動的過程不夠清晰,可以補充終點描述:信封停在櫃檯中央附近,Mara 的指尖仍輕觸著信封靠近自己的那一側。如果故事需要展現鬆手或收回的動作,留到另一個 shot 處理。
在 Edit 中排列片段,並使用 Generate Voiceover 為畫格中選定的台詞配音,比如「這是給你的。」確認台詞由對應角色的聲音說出。把這句話放在信封滑過去的那一刻,再檢查聽者抬眼的反應是否跟在引發它的動作之後。不要僅僅因為原畫格還有放對話氣泡的空間,就額外加台詞。
更多關於在生成影片前用靜態畫面鎖定角色姿勢的方法,參見姿勢參考流程。
剪輯完成後,將三段片段和原始分鏡格並排觀看。問自己:這個場景是否保留了原來的情感含義,還是引入了矛盾——一個錯誤的表情,一個改變了角色意圖的手勢?目標不是畫素級還原分鏡格,而是把它的意義延續到時間之中。
常見問題
哪種分鏡格適合作為第一個練習? 從你自己畫的或已取得改編許可的分鏡格開始。選一個互動關係清晰、道具明確、說話順序可辨認的格子。人物密集的打鬥場面或複雜的頁面排版留到之後練習。
如果分鏡格裡有三四個角色怎麼辦? 確定每個 shot 的主角。那些出現在分鏡格但不是動作推動者的角色,可以出現在定場鏡頭中,在動作和反應鏡頭裡剪掉。
Shot 2 老是丟失機械臂的細節。
把機械臂的特寫裁切圖作為 Reference image 綁定到角色資產上。然後在 shot 描述裡直接點名:@mara's mechanical arm, silver forearm joints visible。資產引用和描述相互加強,細節更不容易丟失。
生成之前應該綁定多少張 Reference image? 先綁定一張清晰的 Main image,只有當需要補充某個特定角度或細節時才新增 Reference image。檢查每張參考圖的實際貢獻,有衝突或重複的及時刪掉,不要指望堆更多圖片來解決問題。
開啟你的 ArcLoop 專案,在我的資產裡綁定分鏡格和角色參考,從定場鏡頭開始。





