漫画のコマはいくつかの瞬間を圧縮できます。パンチとひるみが同じコマに収まり、吹き出しがアクションを遮り、背景の影がまだセリフを発していない人物の存在を示唆する——そういったことが1枚に詰まっています。中心となるポーズだけをアニメーションすると、動きとしては成立しても、コマが持っていた他の情報が消えてしまいます。
まず描き手が一つにまとめた情報を分けましょう。ポーズ、視線の先、小道具の状態、そして出来事が時間の中で起きる順番です。順序が整理できたら、以下でArcLoopを使ってコマをシーンにする方法を見ていきましょう。
何かアップロードする前にコマを読む
コマをよく見て、次の4つの問いに答えてください:
- ポーズと重心。 キャラクターの重心はどこにありますか?手は何をしていますか?平易な言葉で書き留めましょう:「左肩が下がり、顎がドアの方を向いていて、右手はまだカップに触れている」のように。
- 視線の向き。 目はコマの内側に向いていますか、それとも画面外ですか?画面外への視線は、自分で作り出す必要があるリアクションショットを示唆しています。
- プロップの状態。 プロップは動作の途中(カップを半分持ち上げている)ですか、それとも静止状態(テーブルに置いてある)ですか?動作中のプロップは、どのShotがアクションでどれが結果なのかを教えてくれます。
- セリフの順番。 原作コミックの読む方向と吹き出しのつながりに従ってください。マンガなど右から左へ読むレイアウトもあります。先に描かれているキャラクターが最初の話者とは限りません。Shot描写を1つ書く前に、誰がいつ話すかを決めておきましょう。
画面外のキャラクターやドアの向こうの部屋など、示唆されているだけのものについては、作り込むかスキップするかを決める必要があります。その判断を書き留めておきましょう。示唆されたコンテンツをアニメーションにするのは問題ありません。コマにそれが描かれていたように扱ってしまうと、そこで連続性が崩れます。
コマをアップロードしてアセットをBindする
漫画のコマ画像をプロジェクトのコンテンツライブラリにアップロードします。これで参考ファイルとして使えますが、アセットになったわけではありません。コンテンツライブラリにはファイルを保存し、マイアセットにはエージェントが複数のShotで記憶して再利用する創作上の対象を保存します。
次に、人物や場所を特定するための参考画像をBindします。
- character asset: 正面向きのクリーンなReference imageをアップロードし、Main imageとしてBindします。コマ自体も同じアセットのReference imageとして追加することで、この特定の衣装と場面の状況を固定できます。重要な衣装ディテールを切り取ったものを別のReference imageにすることも有効です。繰り返し登場する独立したプロップには、専用のprop assetを作りましょう。
- scene asset: コマの背景が繰り返し登場するなら、環境画像をアップロードしてscene assetとしてBindします。一度きりのインテリアなら、Shotの描写の中で説明するだけで十分です。
- Visual referenceとしてのコマ: コマ全体を、シーンにちなんだ名前(例:「屋上の対決コマ」)のVisual referenceアセットとしてBindします。これにより、コマが最終出力であると示唆することなく、エージェントに構図の基準を与えられます。
ArcLoopがコマから自動的にキャラクターを背景から切り離したり、吹き出しを検出したりすることは期待しないでください。コマはReferenceであり、分解されるソースファイルではありません。分離の作業は、前のステップでの自分の読み取りによって行われます。
1 つのコマを 3 つの Shot に分割する方法
登場人物のやりとりを描いたコマには、3つのビートを試してみましょう:登場人物がどこにいるかを確立し、やりとりを見せ、そして反応を見せる。風景を描いたコマや1つのビジュアルギャグなら、Shotが少なくて済む場合もあります。3つに届かせるためだけに不要なリアクションを作り出す必要はありません。
Shot 1 — 状況確立。 ワイドまたはミディアムワイド。やりとりが始まる前にその空間を確立し、シンプルな登場か静止ポーズを見せます。カメラは固定します。この例ではまだセリフは必要ありません。このShotは「どこで起きているか」という問いに答えます。
Shot 2 — アクション。 ミディアムまたはクローズ。これがコマのポーズが生きるShotです。動作中のプロップを持つキャラクターが、その動作を完結させます。セリフがあれば、話者はここで発言します。カメラワークは控えめに——ゆっくりしたプッシュで十分です。パン・ズーム・ラックフォーカスを1つのShotに重ねないでください。
Shot 3 — リアクション。 聞き手、または画面外への視線の向き先にカットします。このShotは元のコマにはないことがほとんどで、示唆されたスペースから作り出すことになります。静止した表情や小さな動きで十分です。カメラは固定で構いません。
Shotの説明を書く
以下の@asset参照は、生成前にマイアセットで作成してReference imageをBindしておく必要がある架空のアセットを指しています。キャラクター名・シーン名・プロップ名はあくまで例として作ったものです。自分のプロジェクトに合わせてアセット名を変更してください。
ストーリーの設定:義手を持つ配達人マラが、台帳から目を上げていない店主に向かって、封のされた手紙をカウンター越しに滑らせている。手紙はまだ動きの途中で、マラの手は手紙の上にある。
Shot 1 — 場所と人物の位置を示す
Wide locked view from the doorway of @flooded-shop-interior. @mara takes one step across the threshold, keeping the sealed @letter at her side. @shopkeeper remains seated behind the counter, head down over the open ledger. Keep the counter and the clear path between them visible. The arrival is the only action; no greeting or reaction yet. Morning grey light enters through the single high window, with quiet rain outside. No camera movement or new object reveal.

このショットでは、アクションが始まる前に空間的な位置関係を確立します。全員がどこにいるかを示し、次の展開の緊張感を設定しながらも、コマが示す対峙シーンへと急ぎすぎません。
Shot 2 — 動作(コマの中心となるポーズ)
Medium shot from the shopkeeper's side of the counter in @flooded-shop-interior, looking toward @mara. @mara slides the sealed @letter across the clear counter, keeping her fingertips on its near edge. Her expression remains restrained and practiced. Use a small slow camera push that keeps the entire envelope visible. Grey sidelight from the existing high window separates her hand from the wood. One sliding action only, with no release, pointing gesture, second object, or cut.

これがコマのポーズを時間軸に変換したものです。動作の核心は「滑らせる」こと。カメラのゆっくりした前進はあくまで従属的な要素です。一度に起きることは一つだけ。
Shot 3 — 反応
Locked close view of @shopkeeper in @flooded-shop-interior. She lifts her gaze from the ledger toward @mara at the established position across the counter. Keep her hands outside the frame and leave the sealed @letter on the counter below. Her expression holds a guarded recognition; no smile or exaggerated alarm. Soft light from the existing high window reaches her face. The upward glance is the only action. No reaching, head turn, camera move, or cut.

この架空のコマには、この反応は描かれていません。相手に気づきながらも警戒を解かない表情は、映像化で加える解釈です。前後のストーリーに合うか確認してください。マラの視線は聞き手となり得る人物を示しますが、その人物の気持ちまで証明するものではありません。
動画を生成する前に確認する
まず3つのショット全ての静止画を生成し、元のコマと比較してください。
- ポーズの確認。 Shot 2の静止画は、コマの手や腕の位置と一致していますか?一致していない場合、character assetのReference imageがその角度で十分に明確かどうか、またはShotの説明が別の方向に引っ張っていないかを確認してください。
- 空間の連続性。 Shot 1とShot 2でカウンターがドアに対して同じ位置にありますか?空間的な矛盾は、静止画段階で修正するのが簡単です。
- 創作した内容。 Shot 3は解釈による演出です。店主のリアクションは、元のコマで見えている情報と矛盾していませんか?コマですでに顔を上げていた場合、Shot 3で下を向いた状態から始めるべきではありません。
静止画が整ったら、AI Chat Panelを使って動画を生成します:Generate video for Shot 1.、次にShot 2、そしてShot 3の順に進めてください。次のクリップをリクエストする前に、各クリップを確認します。Shot 2の滑らせる動作が不明瞭な場合は、終点を具体的に指定します:封筒がカウンターの中央付近に置かれ、マラの指先が封筒の手前の端に触れている状態です。封筒から手を離したり手を引いたりする動作は、ストーリーの必要に応じて別のショットに残してください。
Editでクリップを並べ、Generate Voiceoverでそのコマの台詞(「これ、あなたへ。」など)を生成します。話しているキャラクターの声を使ってください。台詞は滑らせる動作に合わせて配置し、聞いている側の視線がその原因に続いているか確認します。元のコマに吹き出しのスペースがあるからといって、安易に台詞を追加しないでください。
動画生成前に静止画でキャラクターのポーズを固める方法については、ポーズ参考ワークフローをご覧ください。
組み上げたら、3つのクリップを元のコマと並べて見てください。このシーンは感情的な意味を保てているか、それとも誤った表情やキャラクターの意図を変えてしまうジェスチャーといった矛盾を生んでいないかを確認します。目標はコマをピクセル単位で再現することではありません。コマの持つ意味を時間の流れの中に運ぶことです。
よくある質問
最初の練習に向いているコマはどれですか? 自分で描いたか、映像化の許可を得たコマから始めてください。明確な小道具と話者の順番が読み取れる、シンプルなやり取りのコマを選びましょう。込み入った戦闘シーンや複雑なページレイアウトは後の練習に取っておいてください。
コマに3〜4人のキャラクターがいる場合は? 各ショットでどのキャラクターにフォーカスするかを決めてください。コマに登場しているもののアクションを主導していないキャラクターは、状況を示すShotに含めて、アクションとリアクションの場面からは省いても構いません。
Shot 2で義手の細部が消えてしまいます。
腕のクローズアップ画像をcharacter assetのReference imageとしてBindしてください。そしてShotの説明で直接名前を指定します:@mara's mechanical arm, silver forearm joints visible。アセットの参照と説明文が互いを補強し合います。
生成前にReference imageはいくつBindすればいいですか? 明確なMain imageから始め、Reference imageは必要な角度やディテールを補う場合にのみ追加してください。各参照画像が何に貢献しているかを確認し、矛盾する素材や重複する素材は、「画像を増やせば解決する」と思い込まず削除してください。
お使いのArcLoopプロジェクトを開き、コマとキャラクターの参照素材をマイアセットにBindして、場所と人物の位置を示すShotから始めてみましょう。





