立繪要展示的不只是好看
常見的角色立繪翻車很痛,因為它看起來幾乎是對的。你拿到一個完成度很高的角色,接著才發現靴子被裁掉、袖子擋住一隻手、背後配件看不清,姿勢角度又太偏,沒辦法當參考重複使用。它當社群圖可能很好看,但作為製作資產就很弱。 接下來這篇教學就帶你一步一步寫出撐得住的角色立繪提示詞。
角色立繪和海報的任務不同。它要讓整套設計可檢查:臉、髮型、服裝層次、手、鞋、道具和輪廓。後面的分鏡、台詞或動作鏡頭都會從這張圖借資訊。如果立繪含糊,後續每條提示詞都只能重新猜。
這篇會說清楚,怎樣寫出能撐住真實 ArcLoop 工作流的角色立繪提示詞。先看 角色資產欄位拆解,把身分鎖定。接著在 ArcLoop 世界觀 裡搭建或重用世界觀,讓立繪和鏡頭計畫綁在一起,而不是把它當成一次性的裝飾圖。
一張夠用的立繪,靠這規矩
先讓身體可讀,再追求華麗算圖。立繪應該展示從頭到腳的比例、鞋型、手部姿勢、服裝層次和角色的日常站姿。戲劇化燈光和特效可以晚一點再加。
給角色一個容易核對的設計錨點。一個特別的配件、清楚的色塊斷點,或一個放在固定位置的道具,比十個小裝飾更有用。這個錨點能讓你拿後續鏡頭和同一個身份對照。
把中性立繪和動作插畫分開。立繪可以有個性,但不應該正在跳、半個身體背過去、躲在前景物件後面,或被動態模糊蓋住。最好的姿勢通常是夠安靜、方便檢查,同時又有角色自己的味道。
控制輪廓。如果披風、裙擺、工具包或長髮會改變外輪廓,就寫清楚它們怎麼貼著身體垂落。清楚的外形,是角色縮到縮圖大小時也能被認出的關鍵。
最後使用簡單限制。「鞋子可見、手部乾淨、不要裁腳、不要藏道具、不要多出角色」聽起來很基本,但這幾句可以擋掉最常見的錯誤。短限制比一大段塞滿要求的文字有用。
把立繪當成源資產檢查。問自己:另一個人能不能根據這張圖寫出鏡頭提示詞,而不用再問靴子長什麼樣、工具拿在哪隻手、強調色應該放在哪裡?
立繪提示詞怎麼一步步搭起來
先寫角色的製作職能。用一句話說明這個人會出現在什麼類型的場景裡。料理節目主持人、塔樓守衛、學校賽車手和博物館小偷,需要不同的站姿、道具和服裝邏輯。
加入穩定身份細節。包含髮型、臉部線索、服裝輪廓、鞋型和一個道具。不要列出每一條縫線。提示詞要讓設計好記,而不是變成顯微鏡清單。
定義立繪姿勢。使用「正面放鬆站姿」「輕微三分之四正面姿勢」或「重心落在後腳的中性姿勢」。如果之後要做角色資產,鏡頭要誠實,避免極端透視。
設定資產邊界。說明你想要乾淨背景、簡單地面陰影、接近透明去背的版式,還是角色後方一小條環境資訊。立繪不應該消失在繁忙場景裡。
寫明檢查項目。比如:臉穩定、雙手可見、鞋子可見、道具可讀、服裝層次清楚、輪廓乾淨。這些檢查比泛泛說「高品質」更有用。
先出草稿,再做最終打磨。把角色資產上綁定的參考圖放在 Canvas 旁邊,照著它生成一版低成本草稿。姿勢錯了,就修姿勢。配色錯了,就修配色。不要因為一次沒中,就把整個角色重寫一遍。
如果需要從範本起步,可以用 OC 角色資產正面轉面範本。如果這張立繪之後會變成動畫出場,再搭配 如何寫 2D 動漫動畫提示詞 裡的場景建議。
在 ArcLoop 裡從草稿到綁定資產
立繪不必在 ArcLoop 裡孤零零存在。把角色資產、綁定的參考圖和用到它的鏡頭放進同一個專案,這樣一個設計要橫跨預告片、AI 漫劇節拍和縮圖反覆出現時,才不會跑偏。
生成之前先想清楚這張立繪的用途:可重用角色資產、服裝確認、道具檢查、陣容對比,還是動畫前參考。用途定了,你在 Canvas 上看草稿時才知道該判斷什麼。
為了連續性,不同版本之間要保持已通過的錨點不變。如果第一版把月牙髮夾和靴型畫對了,就把它們帶到下一版。如果只是手部姿勢崩了,只重新生成手部可讀性那一部分,其餘設計保持穩定。
當立繪能接上下一步製作,它會更有價值。一旦資產讀起來夠清楚,就用它在 2D 動畫範本 裡搭建shot card、姿勢測試或開場鏡頭。立繪應該減少後續提示詞工作,而不是製造另一張孤立圖片。
先在我的資產裡把角色建出來——立牌的身份其實就存在這裡。生成立牌圖之後,把它繫結到這個角色資產上,設成 Main image;要是這個資產已經有一張你滿意的 Main image 了,就把新圖加成 Reference image。繫結好以後,開啟這一集的 Storyboard,點 Generate Shots,凡是要用到這個角色的 shot card,都用 @ 引用它,只寫這一鏡新增的資訊:機位、動作、光線。先把這一鏡出成圖,把姿勢、構圖、道具位置都確認好,再去生成影片。
哪一鏡出錯了,就只改出問題的那個細節,不用把整個角色重做一遍——回到那張 shot card,把手部或鞋子那句 prompt 調一下,重新生成就行。鏡頭效果穩定之後,把它放進 Edit 時間線;如果之前已經放了一版,就直接替換掉。把立牌、繫結給它的圖,以及所有用 @ 引用它的鏡頭都放在同一個專案裡,這個角色的設計才能從第一張靜態圖一路穩到成片。
範例 1:屋頂溫室管理員立繪
Full-body standee shot of @Elian Voss standing in the rooftop greenhouse, three-quarter front pose with weight settled evenly on both feet. He rests one gloved hand near the brass watering wand on his belt, the other hand relaxed at his side. Camera at chest height, straight-on, no tilt. Soft daylight filters through the greenhouse glass behind him, with a faint contact shadow on a plain pale floor. Keep both shoes in frame, both hands readable, and the belt tool clearly visible. Clean 2D anime line art. No cropped feet, no hidden hands, no extra character in frame.
這條提示詞把立繪當成資產。溫室設定提供設計資訊,但不會把全身埋進場景。
範例 2:極夜市場服裝確認
Front-facing standee shot of @Nera Quilt, camera at chest height, feet flat and fully visible on a clean cutout-style floor with a faint blue reflection. She holds the insulated lunch case steady in her left hand, right hand open, as if waiting for the next delivery order. Cool blue ambient light falls on the parka, with a warm glow from the food case. Keep the parka silhouette, lunch case, and boot soles clean and unobstructed. Calm, practical posture. Cel-shaded anime style. No cropped boots, no mitten blobs, no busy market crowd, no text or brand marks.
鏡頭和資產邊界很具體,所以市場概念不會失控變成擁擠插畫。
範例 3:舞台吉祥物陣容資產
Full-body standee shot of @Brio Vale on a plain white background with a thin ground shadow, neutral pose with a slight confident lean. He tucks the folded paper mascot head under his right arm while his left hand hangs relaxed at his side. Camera straight-on at chest height, even studio-style lighting with no dramatic shadow. Leave clear margin around the character for lineup comparison. Keep the outfit layers, boot laces, and mascot head simple and readable. Bright 2D anime production art, flat colors. No extra fingers, no cropped legs, no background audience.
這個版本是為了和其他角色對比。在陣容確認之前,它會避開演出舞台化。
最常見的立繪翻車點
第一個錯誤,是你需要立繪卻在要海報。海報可以把鞋子藏在霧裡,也可以用道具擋住手。立繪需要檢查,所以全身必須保持可見。
第二個錯誤,是服裝過載。如果每條帶子、吊飾、徽章和刺繡都必須完全一致,系統反而可能丟掉大的設計。挑出未來鏡頭必須重複使用的細節。
另一個錯誤,是讓背景和角色搶戲。咖啡館、溫室、市場或舞台可以引導服裝,但立繪本身仍然要能單獨成立。
創作者也常忘記腳。鞋子決定站姿、尺度和類型感。如果靴子被裁掉或糊掉,立繪對動畫規劃就變弱了。
最後,不要確認一張無法檢查的漂亮圖。如果手、道具或輪廓不清楚,先再產生一版草稿,再用它搭建場景。
常見問題
角色立繪應該正面還是三分之四?
需要乾淨設計參考或角色資產時,用正面。想要更多個性,同時仍保持服裝、手和鞋可讀時,用輕微三分之四。
立繪提示詞裡需要多少背景?
只保留足夠解釋角色世界的資訊。地面陰影、色彩鋪底或一小條環境帶通常就夠了。完整地點留給分鏡和鏡頭提示詞。
後續提示詞應該重複哪些細節?
重複定義身分的錨點:髮型、臉部線索、主服裝顏色、鞋型和標誌性道具——這些正該寫進角色資產,之後用 @ 引用就能在不同場景裡認出同一個人。
立繪定稿後怎麼變成動畫?
把定稿的立繪作為參考圖綁到角色資產上,之後在 Storyboard 裡寫鏡頭時用 @ 引用這個資產——動作、機位、站位都直接寫進每個鏡頭描述裡。
什麼時候應該退回一版立繪草稿?
當全身不可讀、手被藏住、鞋子被裁掉、道具變了,或輪廓複雜到無法重複使用時,就該退回。乾淨草稿比打磨一個壞資產更省時間。





