立ち絵が本当に見せなければならないもの
立ち絵の失敗はつらいものです。なぜなら、ぱっと見はほとんど合っているからです。完成度の高いキャラが出たと思ったら、ブーツが切れている。袖で片手が隠れている。背中のアクセサリーが読めない。ポーズの角度が強すぎて参照素材として使い回せない。SNS 投稿としては魅力的でも、制作アセットとしては弱い状態です。 ここからは、崩れない立ち絵プロンプトの作り方を順番に見ていきましょう。
キャラクター立ち絵の仕事は、ポスターとは違います。顔、髪型、衣装レイヤー、手、靴、小道具、シルエットまで、全体のデザインを確認できる必要があります。後の絵コンテ、ボイスライン、アクションショットはこの画像を参照します。立ち絵が曖昧だと、後のプロンプトが毎回推測することになり、作画崩れやキャラ崩壊の原因になります。
このガイドでは、実際の ArcLoop ワークフローで使える立ち絵プロンプトの書き方を説明します。キャラクターアセットテンプレート から始め、ArcLoopワールド で世界観を作るか再利用し、立ち絵をショット設計につなげます。装飾用の単発画像として扱わないことが大事です。
使える立ち絵を作るルール
まず体を読めるようにし、それから描き込みを足します。立ち絵では、頭から足先までの比率、靴の形、手のポーズ、衣装レイヤー、普段の姿勢が見えるべきです。ドラマチックな光やエフェクトは後回しで構いません。
確認しやすいデザインアンカーを持たせます。変わったアクセサリー 1 つ、はっきりした色の切り替え、決まった場所に持つ小道具のほうが、細かい飾り 10 個より役に立ちます。このアンカーで、後のショットが同じキャラかどうか比べられます。
ニュートラルな立ち絵とアクションイラストを分けます。立ち絵にも個性は必要ですが、ジャンプ中、半身が背中向き、前景物に隠れている、モーションブラーに埋もれている状態は避けます。読みやすい程度に落ち着いていて、それでもそのキャラらしいポーズがいちばん使いやすいです。
シルエットを制御します。マント、スカート、道具バッグ、長い髪が外形を変えるなら、体の周りでどう落ちるかを書きます。外形が明確だと、サムネイルサイズでもキャラを認識できます。
最後にシンプルな制約を置きます。「靴を見せる、手をきれいに、足を切らない、小道具を隠さない、余分なキャストを入れない」は基本的ですが、よくある失敗を防ぎます。詰め込んだ長文より、短い制約のほうが効きます。
立ち絵をソースアセットとして確認します。別の人がこの画像からショットプロンプトを書けるかを考えます。ブーツの形、どちらの手が道具を持つか、アクセントカラーがどこにあるかを聞き直さずに済むなら、立ち絵として機能しています。
立ち絵プロンプトを一歩ずつ組み立てる方法
まずキャラの制作上の役割を書きます。この人物がどんなシーンに出るのかを 1 文で説明します。料理番組の司会、塔の衛兵、学校のレーサー、博物館の泥棒では、立ち方、小道具、服の理屈が変わります。
安定した同一性ディテールを入れます。髪型、顔の手がかり、衣装シルエット、靴の種類、小道具を含めます。縫い目を全部列挙する必要はありません。プロンプトはデザインを覚えやすくするためのもので、顕微鏡のメモではありません。
立ち絵ポーズを定義します。「正面のリラックスした立ち姿」「軽い三分の四正面」「後ろ足に重心を置いたニュートラルポーズ」などを使います。後でターンアラウンドが必要なら、カメラを素直にし、極端なパースを避けます。
アセットの境界を決めます。クリーンな背景、シンプルな床影、切り抜き風のレイアウト、またはキャラの背後に小さな環境帯を入れるのかを書きます。立ち絵は、忙しい背景に沈んではいけません。
レビュー項目を書きます。例:顔が安定、両手が見える、靴が見える、小道具が読める、衣装レイヤーが分かる、シルエットがきれい。こうしたチェックは「高品質に」よりずっと実用的です。
最終仕上げの前にドラフトを作ります。ArcLoop では、キャラクターアセットや近い参照素材をキャンバス横に置いたまま、低コストの初稿を出します。ポーズが違うならポーズを直す。パレットが違うならパレットを直す。一度外れたからといって、キャラ全体を書き直さないでください。
テンプレートから始めたい場合は OCキャラクター三面図 を使います。立ち絵をアニメーション導入に使うなら、2Dアニメーションプロンプトの書き方 のシーン設計も合わせて参照します。
ArcLoop でドラフトからアセット紐付けまで
ArcLoop が便利なのは、立ち絵を単独で置かなくて済むことです。キャラクターアセットと、そこに Bind した参考図、それを使うショットを同じプロジェクトに置きます。予告編や漫劇のビート、サムネイルにまたがっても同じデザインがぶれません。トレーラー、ショートドラマのビート、サムネイルをまたいで同じデザインを使うとき、このつながりが効きます。
ArcLoop の計画レイヤーで、生成前に立ち絵の目的を決めます。再利用する OC アセット、衣装承認、小道具確認、ラインナップ比較、アニメ化前の参照などです。目的が決まると、どんなドラフトを評価しているのかが明確になります。
連続性のために、承認済みアンカーはパス間で変えません。初稿で三日月のヘアピンとブーツ形状が決まったなら、それを次に持ち越します。手のポーズだけが失敗したなら、手の読みやすさだけを ArcLoop に直させ、残りのデザインは安定させます。
立ち絵は次の制作工程につながるほど強くなります。アセットがきれいに読めたら、2Dアニメ動画テンプレート でshot card、ポーズテスト、オープニングショットを組みます。立ち絵は後のプロンプト作業を減らすためのもので、孤立した画像を増やすためではありません。
まずマイアセットでキャラクターを作成しましょう。スタンディングアートのアイデンティティは、実際にはここに宿ります。スタンディング画像を生成したら、その character asset に Main image として Bind するか、すでに気に入った Main image がある場合は Reference image として追加します。Bind が終わったら、そのエピソードの Storyboard を開いて Generate Shots をクリックし、このキャラクターが登場するすべての shot card で @ を使って参照し、そのショットで新しく必要な情報——アングル、アクション、ライティング——だけを書きます。まず画像として生成し、ポーズ、フレーミング、小道具の位置を確認してから、動画のレンダリングに進みましょう。
あるショットの出来が悪かったときは、キャラクター全体を作り直すのではなく、失敗した部分だけを直しましょう。その shot card を開き、手や靴について書いた一文だけを調整して、もう一度生成します。ショットが安定したら、Edit のタイムラインに置き、前のテイクがあればそれと差し替えます。スタンディングアートと、それに Bind した画像、そしてそれを @ で参照するすべてのショットを同じプロジェクトにまとめておくことが、最初の静止画から最終カットまでデザインを一貫させるコツです。
例 1:屋上温室管理人の立ち絵
Full-body standee shot of @Elian Voss standing in the rooftop greenhouse, three-quarter front pose with weight settled evenly on both feet. He rests one gloved hand near the brass watering wand on his belt, the other hand relaxed at his side. Camera at chest height, straight-on, no tilt. Soft daylight filters through the greenhouse glass behind him, with a faint contact shadow on a plain pale floor. Keep both shoes in frame, both hands readable, and the belt tool clearly visible. Clean 2D anime line art. No cropped feet, no hidden hands, no extra character in frame.
このプロンプトは立ち絵をアセットとして扱います。温室の設定はデザインに効きますが、全身を背景に埋もれさせません。
例 2:極夜マーケットの衣装確認
Front-facing standee shot of @Nera Quilt, camera at chest height, feet flat and fully visible on a clean cutout-style floor with a faint blue reflection. She holds the insulated lunch case steady in her left hand, right hand open, as if waiting for the next delivery order. Cool blue ambient light falls on the parka, with a warm glow from the food case. Keep the parka silhouette, lunch case, and boot soles clean and unobstructed. Calm, practical posture. Cel-shaded anime style. No cropped boots, no mitten blobs, no busy market crowd, no text or brand marks.
カメラとアセット境界が具体的なので、市場のアイデアが混み合ったイラストに変わりません。
例 3:ステージマスコットのラインナップ用アセット
Full-body standee shot of @Brio Vale on a plain white background with a thin ground shadow, neutral pose with a slight confident lean. He tucks the folded paper mascot head under his right arm while his left hand hangs relaxed at his side. Camera straight-on at chest height, even studio-style lighting with no dramatic shadow. Leave clear margin around the character for lineup comparison. Keep the outfit layers, boot laces, and mascot head simple and readable. Bright 2D anime production art, flat colors. No extra fingers, no cropped legs, no background audience.
この版は他のキャラと比較するためのものです。ラインナップ承認前に、パフォーマンス演出へ寄せすぎないようにします。
立ち絵でよくある失敗
最初の失敗は、立ち絵が必要なのにポスターを作ってしまうことです。ポスターなら靴を霧に隠したり、小道具で手を覆ったりできます。立ち絵は確認用なので、全身が見えていなければなりません。
二つ目は、衣装を詰め込みすぎることです。ストラップ、チャーム、バッジ、刺繍をすべて正確に残そうとすると、大きなデザインが失われることがあります。後のショットで本当に使うディテールを選びます。
背景がキャラと競ってしまうのも失敗です。カフェ、温室、マーケット、ステージは衣装の方向性を示せますが、立ち絵は単体でも読める必要があります。
足を忘れるクリエイターも多いです。靴は姿勢、スケール、ジャンル感を決めます。ブーツが切れたりぼけたりすると、アニメーション設計用の立ち絵として弱くなります。
最後に、確認できないきれいな画像を承認しないことです。手、小道具、シルエットが不明瞭なら、それを元にシーンを作る前にもう一度ドラフトを出します。
よくある質問
立ち絵は正面と三分の四、どちらがよいですか?
きれいなデザイン参照やターンアラウンドが必要なら正面を使います。衣装、手、靴を読みやすく保ちながら個性も欲しい場合は、軽い三分の四を使います。
立ち絵プロンプトに背景はどれくらい必要ですか?
キャラの世界を説明できる最小限で十分です。床影、色のウォッシュ、小さな環境帯くらいが向いています。完全なロケーションは絵コンテやショットプロンプトに回します。
後のプロンプトで繰り返すべきディテールは?
同一性を定義するアンカーを繰り返します。髪型、顔の手がかり、主な衣装色、靴の種類、象徴的な小道具です。これらが ArcLoop で同じ人物をシーン間に保つ助けになります。
ArcLoop は立ち絵をアニメーションにできますか?
はい。承認済みの立ち絵をプロジェクトに残し、同じキャラクター参照から絵コンテのビート、ショットプロンプト、動きのメモ、カメラ指示を作れます。
立ち絵ドラフトはいつ却下すべきですか?
全身が読めない、手が隠れている、靴が切れている、小道具が変わっている、シルエットが再利用できないほど複雑なときです。壊れたアセットを磨くより、クリーンなドラフトのほうが時間を節約できます。





