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骨架與外皮:如何對照計劃而非感覺來審片

先對照計劃檢查五項骨架指標,除非破壞故事邏輯否則接受外皮,只重新生成真正有問題的部分。

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骨架與外皮:如何對照計劃而非感覺來審片

前言

片段回來了。你看了一遍,感覺哪裡不對,點了重新生成。三次之後你有四條片段,每條都感覺哪裡不對,也不知道哪條最接近。問題從來不在模型,而在於「感覺不對」根本不是審片。你在把片段和腦子裡的某種感覺對比,而不是和你寫好的計劃對比。

每個生成的 Shot 都有兩層。骨架是計劃裡規定的:鏡頭在哪、角色往哪走、什麼在什麼前面、事情什麼時候發生、這個角色是誰。外皮是模型自己填進去的:具體的光線、牆的質感、背景裡的路人。這篇指南講的是如何分兩輪審片——先拿骨架對照計劃,再看外皮——讓你拒絕該拒絕的,不再重新生成不該動的。

五項骨架指標

這些來自 shot card 和對應的參考幀。每一項都是「透過」或「不透過」。

  1. 鏡頭方向與運動。 鏡頭是否在做 card 裡說的那一件事——推近、從左到右跟隨、固定——並在 card 說的位置結束?
  2. 角色路線。 角色是否從 card 說的位置出發、按 card 說的方向移動、在 card 說的地方停下?
  3. 層次關係。 按照佈局,前景物體是否在前、角色是否居中、背景是否在後?
  4. 時機。 動作是否在 Shot 時長內完成?那個關鍵節拍是否發生了,還是片段結束時還沒到?
  5. 角色身份。 是不是正確的角色——資產裡的臉、髮型、服裝——以及正確的場景?

五項全部透過,這個 Shot 在結構上就完成了。有一項沒過,那就是要修的地方,通常就是 shot card 上改一行字的事。

外皮:預設接受的內容

  • 光線的具體色溫,只要方向符合場景。
  • 牆面質感、地板細節、窗簾花紋。
  • 背景路人、駛過的車、飛過的鳥。
  • 布料飄動、頭髮飄動、細小的次要動作。
  • 反光與粒子效果。

外皮在每次生成之間、Shot 與 Shot 之間都會變,觀眾在剪下點根本不會注意到。骨架沒透過就先去審外皮,等於把重生成浪費在沒人會看的東西上。骨架透過後再看外皮,只需要五秒鐘確認有沒有破壞故事邏輯的東西——比如古裝街道里出現了現代車,或者多了一個本不該存在的角色。

兩輪審片的規則

  • 永遠先骨架後外皮。 別讓漂亮的外皮讓你忽略了一個方向翻轉的鏡頭。
  • 對照 card,不要憑記憶。 把 shot card 和參考幀開啟放在片段旁邊。計劃是寫下來的,用它。
  • 一項沒過就改一處。 方向反了就改方向那句話,不是重寫整個 prompt。改那一行,重新生成一次。
  • 兩項以上沒過說明 card 本身不夠清楚。 先重寫 card,再生成,不要靠運氣重新生成。
  • 外皮上的問題,能影響故事才算真問題。 時代錯誤、與場景不符的天氣、與後續 Shot 矛盾的道具——其他的都透過。

整集需要幾輪審、該抽查哪些內容,審片流程指南裡有詳細安排。這篇文章講的是每一輪裡具體看什麼。

審片步驟

  1. 把 shot card 和片段並排開啟。 如果 card 附有參考幀,把它放在第一幀旁邊。
  2. 按順序檢查五項骨架指標,把結果用五個詞記下來:透過、透過、不透過、透過、透過。
  3. 全部透過,標記這個 Shot 結構完成,進入外皮檢查。
  4. 有一項沒過,找到 card 上本應防止這個問題的那句話。 沒有?加上。有但太模糊?說具體。重新生成一次。
  5. 兩項以上沒過,重寫 card:鏡頭一句話,動作一句話,用 @ 引用來確認身份,附上參考幀。然後重新生成。
  6. 只對結構已透過的 Shot 做外皮檢查。 看一遍,找會破壞故事的細節,其餘全部接受。
  7. 外皮真的有問題,修那一層,不要重生成整個 Shot。 光線方向錯了就改光線那句話。服裝不對就檢查 character asset 引用。不要因為一層的問題重生成整個 Shot。
  8. 批次執行重新生成。 把修好的 card 彙總,透過 AI Chat Panel 一起跑,然後用同樣的方式審這一批。

例一:骨架問題,改一行搞定

Shot card: Tracking shot, camera behind @Kaito at shoulder height, following left to right along the ridge path. He passes the stone pillar on his right. Ends as he reaches the statue.
Review: camera pass, route FAIL (passed the pillar on his left), layering pass, timing pass, identity pass.
Fix: add "the pillar crosses the foreground on the right side of frame." Regenerate once.

例二:外皮變化,透過

Shot card: Medium shot, camera static at eye level, @Mira at the café window reading. Late morning light from the right.
Review: all five skeleton items pass.
Skin: the light is cooler than the previous shot, the curtain pattern is different, a bicycle passes outside.
Decision: pass. Light direction matches, nothing contradicts the scene. Color can be evened in Edit if it bothers you at the cut.

例三:兩項不透過,重寫 card

Original card: @Ren walks up to the vendor and they talk, camera follows and then shows the vendor's reaction, busy street.
Review: camera FAIL (swung to the front), route FAIL (Ren approached from the wrong side), layering pass, timing FAIL (no reaction in the clip).
Rewrite: split into two shots. Shot A: over-the-shoulder behind @Ren, tracking at walking pace, he stops two steps from @Vendor Marcus. Shot B: reverse, static, Marcus reacts.

最常見的審片錯誤

  • 因為外皮重新生成。 那個 Shot 結構完全正確,就因為顏色被扔掉了。先檢查骨架,它本來能透過的。
  • 憑記憶審片。 計劃寫的是從左到右,你記成了從右到左。開啟 card。
  • 一次改三處。 改了三處,生成一次,不知道是哪處起了作用。每次重新生成只改一處。
  • 把角色身份當外皮處理。 臉稍微有點不一樣是骨架問題,不是細節問題。檢查資產引用。
  • 完全跳過外皮檢查。 那輛出現在中世紀街道里的現代車進了最終剪輯。五秒鐘就能發現。

常見問題

骨架全透過,但 Shot 看著很無聊怎麼辦? 那是規劃層面的問題,不是審片沒透過。寫一張更好的 card——動作更有力、鏡頭更果斷——當成一個新 Shot 來處理,不是重新生成。

時機問題能在 Edit 裡修而不用重新生成嗎? 很多時候可以。如果動作完成了但片段太長,剪掉。如果動作根本沒發生,就用更短、更具體的動作描述重新生成。

角色身份要查多嚴? 要嚴。如果觀眾在某一幀暫停,他們會認為這和上一個 Shot 是同一個角色嗎?不會的話就是沒透過。改 card 之前先檢查資產的 Main image 和 Reference image。

這套方法對靜幀也適用嗎? 適用,而且更快。在生成影片之前先審靜幀的骨架;一張有問題的靜幀,就是一個會花更多成本的有問題的影片。

下一步

找出上次重新生成了三次的那個 Shot,用五項骨架指標對照 card 審第一版。如果它透過了,那你已經在外皮上浪費了三次生成。在 ArcLoop 裡開啟專案,修掉那一行真正有問題的地方,重新生成一次。

對照你已經寫好的計劃來審片

Shot card 就是計劃。把每次生成結果與對應的 card 和參考幀放在一起比對,修掉那一項沒透過的骨架指標,別再重新生成那些本來就是對的 Shot。

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