前言
片段回來了。你看了一遍,感覺哪裡不對,點了重新生成。三次之後你有四條片段,每條都感覺哪裡不對,也不知道哪條最接近。問題從來不在模型,而在於「感覺不對」根本不是審片。你在把片段和腦子裡的某種感覺對比,而不是和你寫好的計劃對比。
每個生成的 Shot 都有兩層。骨架是計劃裡規定的:鏡頭在哪、角色往哪走、什麼在什麼前面、事情什麼時候發生、這個角色是誰。外皮是模型自己填進去的:具體的光線、牆的質感、背景裡的路人。這篇指南講的是如何分兩輪審片——先拿骨架對照計劃,再看外皮——讓你拒絕該拒絕的,不再重新生成不該動的。
五項骨架指標
這些來自 shot card 和對應的參考幀。每一項都是「透過」或「不透過」。
- 鏡頭方向與運動。 鏡頭是否在做 card 裡說的那一件事——推近、從左到右跟隨、固定——並在 card 說的位置結束?
- 角色路線。 角色是否從 card 說的位置出發、按 card 說的方向移動、在 card 說的地方停下?
- 層次關係。 按照佈局,前景物體是否在前、角色是否居中、背景是否在後?
- 時機。 動作是否在 Shot 時長內完成?那個關鍵節拍是否發生了,還是片段結束時還沒到?
- 角色身份。 是不是正確的角色——資產裡的臉、髮型、服裝——以及正確的場景?
五項全部透過,這個 Shot 在結構上就完成了。有一項沒過,那就是要修的地方,通常就是 shot card 上改一行字的事。
外皮:預設接受的內容
- 光線的具體色溫,只要方向符合場景。
- 牆面質感、地板細節、窗簾花紋。
- 背景路人、駛過的車、飛過的鳥。
- 布料飄動、頭髮飄動、細小的次要動作。
- 反光與粒子效果。
外皮在每次生成之間、Shot 與 Shot 之間都會變,觀眾在剪下點根本不會注意到。骨架沒透過就先去審外皮,等於把重生成浪費在沒人會看的東西上。骨架透過後再看外皮,只需要五秒鐘確認有沒有破壞故事邏輯的東西——比如古裝街道里出現了現代車,或者多了一個本不該存在的角色。
兩輪審片的規則
- 永遠先骨架後外皮。 別讓漂亮的外皮讓你忽略了一個方向翻轉的鏡頭。
- 對照 card,不要憑記憶。 把 shot card 和參考幀開啟放在片段旁邊。計劃是寫下來的,用它。
- 一項沒過就改一處。 方向反了就改方向那句話,不是重寫整個 prompt。改那一行,重新生成一次。
- 兩項以上沒過說明 card 本身不夠清楚。 先重寫 card,再生成,不要靠運氣重新生成。
- 外皮上的問題,能影響故事才算真問題。 時代錯誤、與場景不符的天氣、與後續 Shot 矛盾的道具——其他的都透過。
整集需要幾輪審、該抽查哪些內容,審片流程指南裡有詳細安排。這篇文章講的是每一輪裡具體看什麼。
審片步驟
- 把 shot card 和片段並排開啟。 如果 card 附有參考幀,把它放在第一幀旁邊。
- 按順序檢查五項骨架指標,把結果用五個詞記下來:透過、透過、不透過、透過、透過。
- 全部透過,標記這個 Shot 結構完成,進入外皮檢查。
- 有一項沒過,找到 card 上本應防止這個問題的那句話。 沒有?加上。有但太模糊?說具體。重新生成一次。
- 兩項以上沒過,重寫 card:鏡頭一句話,動作一句話,用
@引用來確認身份,附上參考幀。然後重新生成。 - 只對結構已透過的 Shot 做外皮檢查。 看一遍,找會破壞故事的細節,其餘全部接受。
- 外皮真的有問題,修那一層,不要重生成整個 Shot。 光線方向錯了就改光線那句話。服裝不對就檢查 character asset 引用。不要因為一層的問題重生成整個 Shot。
- 批次執行重新生成。 把修好的 card 彙總,透過 AI Chat Panel 一起跑,然後用同樣的方式審這一批。
例一:骨架問題,改一行搞定
Shot card: Tracking shot, camera behind @Kaito at shoulder height, following left to right along the ridge path. He passes the stone pillar on his right. Ends as he reaches the statue.
Review: camera pass, route FAIL (passed the pillar on his left), layering pass, timing pass, identity pass.
Fix: add "the pillar crosses the foreground on the right side of frame." Regenerate once.
例二:外皮變化,透過
Shot card: Medium shot, camera static at eye level, @Mira at the café window reading. Late morning light from the right.
Review: all five skeleton items pass.
Skin: the light is cooler than the previous shot, the curtain pattern is different, a bicycle passes outside.
Decision: pass. Light direction matches, nothing contradicts the scene. Color can be evened in Edit if it bothers you at the cut.
例三:兩項不透過,重寫 card
Original card: @Ren walks up to the vendor and they talk, camera follows and then shows the vendor's reaction, busy street.
Review: camera FAIL (swung to the front), route FAIL (Ren approached from the wrong side), layering pass, timing FAIL (no reaction in the clip).
Rewrite: split into two shots. Shot A: over-the-shoulder behind @Ren, tracking at walking pace, he stops two steps from @Vendor Marcus. Shot B: reverse, static, Marcus reacts.
最常見的審片錯誤
- 因為外皮重新生成。 那個 Shot 結構完全正確,就因為顏色被扔掉了。先檢查骨架,它本來能透過的。
- 憑記憶審片。 計劃寫的是從左到右,你記成了從右到左。開啟 card。
- 一次改三處。 改了三處,生成一次,不知道是哪處起了作用。每次重新生成只改一處。
- 把角色身份當外皮處理。 臉稍微有點不一樣是骨架問題,不是細節問題。檢查資產引用。
- 完全跳過外皮檢查。 那輛出現在中世紀街道里的現代車進了最終剪輯。五秒鐘就能發現。
常見問題
骨架全透過,但 Shot 看著很無聊怎麼辦? 那是規劃層面的問題,不是審片沒透過。寫一張更好的 card——動作更有力、鏡頭更果斷——當成一個新 Shot 來處理,不是重新生成。
時機問題能在 Edit 裡修而不用重新生成嗎? 很多時候可以。如果動作完成了但片段太長,剪掉。如果動作根本沒發生,就用更短、更具體的動作描述重新生成。
角色身份要查多嚴? 要嚴。如果觀眾在某一幀暫停,他們會認為這和上一個 Shot 是同一個角色嗎?不會的話就是沒透過。改 card 之前先檢查資產的 Main image 和 Reference image。
這套方法對靜幀也適用嗎? 適用,而且更快。在生成影片之前先審靜幀的骨架;一張有問題的靜幀,就是一個會花更多成本的有問題的影片。
下一步
找出上次重新生成了三次的那個 Shot,用五項骨架指標對照 card 審第一版。如果它透過了,那你已經在外皮上浪費了三次生成。在 ArcLoop 裡開啟專案,修掉那一行真正有問題的地方,重新生成一次。





