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Cuando las manos salen mal

Abre la plantilla más cercana, sube un character asset o referencia, configura el shot card y revisa el resultado antes de pulirlo.

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Cuando las manos salen mal

Por qué las manos son lo más difícil del encuadre

Tienes un shot anime casi aprovechable: la cara sigue el modelo, el color de la chaqueta coincide con el character asset y la cámara cae justo en el momento correcto. Luego haces zoom. Una mano tiene seis dedos, la otra se funde con el teléfono y el codo apunta en la dirección equivocada. Si pulesas esa toma, el público mirará primero el error.

Las manos fallan porque están en la intersección entre acción, anatomía, cámara y props. Un prompt que dice «manos visibles» rara vez es suficiente. El modelo necesita saber qué está haciendo la mano, qué superficie de la palma se ve, cuántos dedos deben ser legibles, con qué conecta la muñeca y si la pose transmite peso corporal. Los fallos de pose son el mismo problema a mayor escala: la intención del personaje no se lee a través de hombros, codos, caderas, rodillas y centro de gravedad.

Esta guía cubre las dos tareas: escribir prompts de manos y poses desde cero, y reparar manos anime con IA cuando un borrador sale mal. Úsala para manos ocultas, dedos en garra, muñecas torcidas, agarres de props poco claros, hombros rígidos o poses sin peso. Para crear tu primer asset, empieza con los campos del perfil de personaje. Para elegir entre texto, referencia de pose o control de Storyboard, consulta Reference Type Per Shot. Para reparar secuencias, guarda la toma aprobada dentro de ArcLoop Worlds.

La reparación útil es pequeña. Mantén las partes aprobadas en su sitio, simplifica el gesto y deja la pose final en un estado que puedas revisar.

Reglas para describir lo que hace una mano

Promptea la acción antes que la anatomía. «Mano derecha sosteniendo una tarjeta de tránsito agrietada entre el pulgar y el índice» es más potente que «mano bonita, dedos precisos», porque el modelo puede ver una tarea concreta. La mano pertenece a una acción, no a una lista de comprobación.

Haz explícito el lado de la palma cuando importa. Una palma visible, el dorso de la mano, un agarre lateral, un puño relajado, un pellizco con dos dedos o una mano abierta extendida hacia adelante crean siluetas completamente diferentes. Si la cámara no puede ver la palma ni las uñas, no le pidas a los revisores que juzguen el número de dedos a partir de un borrón.

Conecta la muñeca con el cuerpo. Muchas manos malas son en realidad brazos malos. Añade el ángulo del codo, la dirección del hombro, la línea del antebrazo y el desplazamiento del peso cuando la pose tiene significado narrativo.

Reduce la complejidad del gesto antes de añadir restricciones negativas. Cinco dedos separados, brazos cruzados, un prop, joyería, mangas, lluvia y una cámara cercana pueden sobrecargar un solo clip. Primero simplifica; luego añade «sin dedos extra».

Usa el recorte como una decisión creativa, no como una vía de escape. Un recorte a la cintura puede ocultar los pies, pero no debería ocultar al azar la mano que da sentido a la escena. Si la mano importa, encuádrala a propósito. Si la mano no importa, recórtala de forma limpia para que los dedos a medio formar no roben atención.

Repara de forma local. Si la cara, el vestuario, la iluminación y la cámara están aprobados, dilo. Una pasada de reparación de manos debe nombrar qué se mantiene fijo y qué cambia.

Cómo escribir un prompt de manos y poses desde cero

Empieza con la frase del fallo: «la mano izquierda tiene demasiados dedos», «el agarre del prop no está claro», «la muñeca desaparece en la manga» o «el peso no recae sobre la pierna de apoyo». Esto mantiene la siguiente pasada específica.

Fija los anclajes aprobados. Nombra la cara, el peinado, el atuendo, el prop, la paleta, la cámara y el escenario solo cuando ya funcionen. La pasada de reparación no debe inventar un personaje nuevo mientras arregla los dedos.

Elige un tipo de gesto: palma abierta mostrando el ticket, mano relajada sobre una barandilla, pellizco con dos dedos en un lazo, agarre firme alrededor de una llave inglesa, mano metida en el bolsillo o puño apoyado contra una puerta. Añade el ángulo del codo, la línea del hombro, la postura y el desplazamiento del peso cuando la pose sostiene la escena.

Establece la distancia de cámara según la prioridad. Los primeros planos ayudan a reparar dedos y props. Los planos abiertos ayudan al equilibrio de cuerpo entero. Elige un único objetivo de revisión para la pasada: precisión de dedos, agarre del prop, postura de cuerpo entero o silueta emocional.

Añade solo las restricciones necesarias: sin dedos extra, sin dedos fusionados, sin pulgar oculto, sin muñeca rota, sin manga cubriendo la mano, sin prop fusionado con la palma, sin mano recortada. Luego compara el borrador con el shot card antes de pulirlo.

Cómo ArcLoop mantiene las correcciones de manos ligadas al shot

ArcLoop mantiene la reparación dentro del mismo camino de producción. El character asset guarda la identidad, el shot card guarda la acción y la cámara, y la toma generada muestra exactamente dónde falló, así que marcas el fallo en ese mismo shot card y regeneras, en lugar de buscar la corrección en otro sitio.

El bucle práctico es sencillo: abre el character asset, genera un shot aproximado, marca la mano o pose fallida, duplica la toma y cambia solo la redacción de la mano, la referencia de pose o la regla de recorte. Si el mismo fallo se repite, probablemente el gesto es demasiado complejo, al agarre del prop le faltan puntos de contacto, o la cámara oculta la muñeca.

Para secuencias, escribe el hábito de mano recurrente directamente en la descripción del personaje en My Assets, en lugar de tratarlo como una configuración separada. Construye el asset en los campos del perfil de personaje. Cada shot que lo incluya con @ llevará el hábito de forma automática. Pruébalo en ArcLoop Worlds.

Empieza la corrección en My Assets, no en el prompt. Construye el personaje una sola vez, vincula una imagen limpia como Main image y añade como Reference images los planos de giro o de pose que ya te gusten; eso es lo que un shot card recoge con @, así que dejas de reescribir el pelo, el atuendo y la cara cada vez que tocas una mano.

Abre el Episode, ve al Storyboard y encuentra el shot card que volvió con la mano rota o la pose rígida. Edita solo la descripción de esa tarjeta: nombra la mano fallida, la dirección de la palma o el desplazamiento de peso que falta. Deja en paz las líneas de cámara, escenario y atuendo si ya funcionaban.

Genera primero la imagen fija. Comprueba el número de dedos, la dirección de la palma y el ángulo de la muñeca antes de gastar una generación de vídeo, porque una mano que se lee mal en una imagen fija también se leerá mal en movimiento.

Una vez que la imagen se sostiene, genera el vídeo para ese único Shot. Si el mismo fallo afectó a varios shots, abre el AI Chat Panel y procésalos en bloque: «Generate videos for Shots 2, 4, and 6.» Luego coloca la nueva toma en la línea de tiempo de edición en lugar de la antigua; el resto de la secuencia no necesita moverse.

Ejemplo 1: revelación de palma en la taquilla

Locked medium close-up on @Keina behind the ticket counter as dawn light comes through the frosted station windows. She slides a paper ticket across the counter, then turns her right hand palm-up so the ticket rests flat across her fingers — thumb clearly separated from the index finger, wrist straight into the forearm, elbow bent near 90 degrees. Her left hand stays flat on the counter, fingers together, not spread. Soft winter light, the ticket rustling once against the wood. No extra or fused fingers, no ticket sinking into the palm, no cropped hand.

Este prompt se centra en una mano legible: una revelación de palma abierta.

Ejemplo 2: agarre de la tetera en la azotea

Three-quarter waist-up shot on @Orlan on the sunlit rooftop, stable camera, both hands visible around @Copper Kettle. He lifts the kettle off the low stove, checks the rising steam, then pours a short stream into the ceramic cup at frame's edge. His right hand wraps the handle, thumb visible on top, wrist straight; his left hand supports the base, palm mostly hidden but wrist and thumb line clear. Knees bent slightly, weight on his back foot, elbows close to the body so the pour reads controlled. Soft steam hiss, distant train clatter. No extra fingers, no handle fused into the palm.

Aquí la reparación de la mano es un problema de prop, por eso el prompt define los puntos de contacto.

Ejemplo 3: revisión de la pose de aterrizaje en la rampa de skate

Revision pass on @Nessa's skate-hall landing shot: keep the same setting, camera, and color palette from the approved take, and fix only the pose. Low full-body three-quarter shot, locked camera, skates visible from wheels to head. Nessa lands the ramp jump and settles into a stable crouch — knees bent in line with the skates, hips low, torso forward, weight clearly over the front skate. Her left hand rests open near her knee, palm down, fingers grouped naturally; her right hand loosely fists near her hoodie pocket, thumb visible, elbow out. Wheels scrape softly on landing. No backward wrist, no floating stance, no hidden hands.

Este prompt protege la toma aprobada mientras corrige exactamente el fallo de pose.

Los errores más frecuentes en prompts de manos

El primer error es pedir calidad de mano sin darle una tarea a la mano. «Manos bonitas» no es visible. «La mano izquierda presiona un mapa doblado sobre la mesa» sí lo es.

El segundo error es usar solo prompts negativos. «Sin dedos extra» ayuda, pero no explica la dirección de la palma, el contacto con el prop, el ángulo de la muñeca ni el peso corporal.

El tercer error es ocultar la mano a medias. O la muestras con claridad o la eliminas limpiamente del shot.

El cuarto error es separar todos los dedos cuando los dedos agrupados se leerían mejor. Usa dedos relajados, agrupación con el pulgar visible o un puño sencillo cuando la actuación detallada de los dedos no importa.

Por último, no repares las manos mientras cambias todo el shot. Si una revisión cambia cámara, vestuario, iluminación y pose a la vez, no sabrás qué fue lo que solucionó el problema.

Preguntas frecuentes

¿Cómo corrijo manos anime con IA sin regenerar todo?

Mantén el personaje, la cámara, el escenario y la acción aprobados, y nombra solo la capa de mano fallida: dedos extra, pulgar oculto, prop fusionado o muñeca rota.

¿Debo pedir cinco dedos visibles cada vez?

No. Cinco dedos visibles y separados son más difíciles de controlar que una mano relajada agrupada, un puño sencillo, una palma apoyada sobre una superficie o un agarre claro de prop. Pide un número de dedos visible solo cuando el shot esté lo suficientemente cerca como para que el espectador pueda inspeccionarlos.

¿Cuál es el mejor prompt para manos que sostienen props?

Describe los puntos de contacto: qué mano sostiene el prop, dónde está el pulgar, cómo se envuelven los dedos, qué permanece visible y si la muñeca está recta.

¿Cómo evito que las poses parezcan rígidas?

Dale al cuerpo una regla de peso. Nombra el pie de apoyo, la dirección de la cadera, la inclinación del hombro, la flexión del codo y la posición final. Un desplazamiento de peso legible hace que la pose parezca intencionada aunque el movimiento sea pequeño.

¿Dónde encaja ArcLoop en el flujo de trabajo de reparación de manos?

Vincula una referencia de pose al character asset y luego regenera solo el Shot que volvió rígido. Marcas el fallo de mano o pose directamente ahí, ejecutas una pasada de reparación concreta y continúas desde la toma aprobada, en lugar de planificar en un sitio y reparar en otro.

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