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手が崩れたときの直し方

近いテンプレートを開き、キャラクターアセットまたは参照をアップロードし、shot cardを設定して、仕上げる前に結果を確認します。

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手が崩れたときの直し方

なぜ手はフレームの中で一番難しいのか

ほぼ使えるアニメショットがあります。顔はモデル通り、ジャケットの色はキャラクターアセットと合っていて、カメラも正しいビートに着地しています。そこで拡大すると、片手に指が6本あり、もう片方の手はスマホに溶け込み、肘は逆方向を向いています。そのテイクを磨くと、視聴者は最初にそのミスを見ます。

手が崩れるのは、アクション、解剖、カメラ、小道具の交差点にあるからです。「手を見せる」だけではほとんど足りません。モデルには、その手が何をしているのか、手のひらのどちら側が見えるのか、読めるべき指は何本か、手首がどこにつながるのか、そのポーズに体重が乗っているのかを伝える必要があります。ポーズ崩れも同じ問題の大きい版です。キャラクターの意図が、肩、肘、腰、膝、重心を通して読めていません。

このガイドでは2つを扱います。手とポーズのプロンプトを最初から書くこと、そしてドラフト後に崩れたAIアニメの手を直すことです。隠れた手、爪のような指、ねじれた手首、曖昧な小道具の握り、硬い肩、体重のないポーズに使えます。最初のアセットは キャラクターアセットテンプレート から始めます。テキスト、ポーズ参照、絵コンテ制御を選ぶには ショット別リファレンス選択 を使います。シーケンス修正では、承認済みテイクを ArcLoopワールド に残します。

有効な修正は小さいものです。承認済みの部分を動かさず、ジェスチャーを簡単にし、最後のポーズをレビューできる状態にします。

手が何をしているか伝えるルール

解剖より先にアクションを書きます。「右手が親指と人差し指でひび割れた交通カードを持つ」は、「美しい手、正確な指」より強いです。モデルがその手の仕事を見られるからです。手はチェックリストではなくアクションに属します。

必要なときは手のひら側を明示します。見える手のひら、手の甲、横持ち、力の抜けた拳、二本指のつまみ、前に伸びる開いた手は、それぞれ違うシルエットを作ります。カメラから手のひらや爪が見えないなら、ぼやけた形から指の本数をレビューさせないでください。

手首を体へつなげます。悪い手の多くは、実は悪い腕です。ポーズがストーリーを持つなら、肘の角度、肩の向き、前腕のライン、重心移動を足します。

否定制約を増やす前に、ジェスチャーを簡単にします。5本の開いた指、腕組み、小道具、アクセサリー、袖、雨、近いカメラは、1クリップに詰めるとすぐ重くなります。先に簡単にしてから、「余分な指なし」を足します。

トリミングは逃げ道ではなく、作画判断として使います。腰上の構図は足を隠せますが、シーンを成立させる手をランダムに隠すべきではありません。手が重要なら、意図してフレームに入れます。重要でないなら、半端な指が目を奪わないようにきれいに外します。

局所的に直します。顔、衣装、ライティング、カメラが承認済みなら、そう書きます。手の修正パスは、何を固定し、何を変えるのかを名指しします。

手とポーズのプロンプトをゼロから書く方法

まず失敗文から始めます。「左手の指が多い」「小道具の握りが曖昧」「手首が袖に消える」「体重が支え脚に乗っていない」。これで次のパスが具体的になります。

承認済みアンカーを固定します。顔、髪型、衣装、小道具、パレット、カメラ、設定がすでに機能している場合だけ、それらを名前で書きます。指を直している最中に新しいキャラクターを作ってはいけません。

ジェスチャータイプを1つ選びます。チケットを見せる開いた手のひら、手すりに置いた力の抜けた手、リボンを二本指でつまむ、レンチをしっかり握る、ポケットに入れた手、ドアに押し当てた拳。ポーズが場面を担うなら、肘角度、肩ライン、立ち位置、重心移動も足します。

優先度に合わせてカメラ距離を決めます。クローズアップは指と小道具の修正に向きます。ワイドは全身バランスに向きます。1回のパスで見る目的は1つにします。指の正確さ、小道具の握り、全身の立ち姿、感情のシルエットです。

合う制約だけを入れます。余分な指なし、癒着した指なし、隠れた親指なし、折れた手首なし、袖で手を隠さない、小道具が手のひらに溶けない、手を切らない。仕上げる前に、ドラフトをshot cardと比較します。

ArcLoop が手の修正をショットに結びつける仕組み

ArcLoop は修正を同じ制作導線の中に残します。キャラクターアセットはアイデンティティを持ち、shot cardはアクションとカメラを持ち、生成テイクは失敗を見せ、レビューメモは直すレイヤーを名指しします。

実用的なループは単純です。キャラクターアセットを開き、ラフショットを生成し、失敗した手またはポーズをマークし、テイクを複製し、手の言い方、ポーズ参照、トリミングルールだけを変えます。同じ失敗が繰り返されるなら、ジェスチャーが複雑すぎる、小道具の握りに接触点が足りない、またはカメラが手首を隠している可能性が高いです。

シーケンスでは、繰り返す手の癖をキャラクター行動として保存します。キャラクターアセットテンプレート でアセットを作り、ArcLoopワールド でテストします。

修正はプロンプトからではなく、My Assets から始めます。キャラクターを一度だけ作り、きれいな画像を Main image として Bind し、気に入っているターンアラウンドやポーズのカットを Reference image として追加してください。これが shot card で @ を使うたびに読み込まれる内容なので、手を直すたびに髪型や服装、顔を書き直す必要がなくなります。

Episode を開いて Storyboard に進み、手が崩れた、またはポーズが硬くなった shot card を見つけます。そのカードの説明文だけを編集してください。どの手のどこが失敗しているか、手のひらの向き、足りない重心を具体的に書きます。カメラ、場所、衣装の記述がすでにうまくいっているなら、そのままにしておきます。

まず静止画を生成します。動画生成を使う前に、指の本数、手のひらの向き、手首の角度を確認してください。静止画で手がおかしければ、動いても直りません。

画像が問題なければ、そのショットだけ動画を生成します。同じ失敗が複数のショットで起きている場合は、AI Chat Panel でまとめて処理します:「Generate videos for Shots 2, 4, and 6.」新しいテイクができたら、Edit のタイムラインで古いものと差し替えてください。残りの部分を動かす必要はありません。

例 1:チケットブースの手のひら見せ

Locked medium close-up on @Keina behind the ticket counter as dawn light comes through the frosted station windows. She slides a paper ticket across the counter, then turns her right hand palm-up so the ticket rests flat across her fingers — thumb clearly separated from the index finger, wrist straight into the forearm, elbow bent near 90 degrees. Her left hand stays flat on the counter, fingers together, not spread. Soft winter light, the ticket rustling once against the wood. No extra or fused fingers, no ticket sinking into the palm, no cropped hand.

このプロンプトは、1つの読める手に集中しています。開いた手のひら見せです。

例 2:屋上のやかんの握り

Three-quarter waist-up shot on @Orlan on the sunlit rooftop, stable camera, both hands visible around @Copper Kettle. He lifts the kettle off the low stove, checks the rising steam, then pours a short stream into the ceramic cup at frame's edge. His right hand wraps the handle, thumb visible on top, wrist straight; his left hand supports the base, palm mostly hidden but wrist and thumb line clear. Knees bent slightly, weight on his back foot, elbows close to the body so the pour reads controlled. Soft steam hiss, distant train clatter. No extra fingers, no handle fused into the palm.

ここでの手の修正は小道具の問題なので、プロンプトは接触点を定義しています。

例 3:スケートランプ着地ポーズ修正

Revision pass on @Nessa's skate-hall landing shot: keep the same setting, camera, and color palette from the approved take, and fix only the pose. Low full-body three-quarter shot, locked camera, skates visible from wheels to head. Nessa lands the ramp jump and settles into a stable crouch — knees bent in line with the skates, hips low, torso forward, weight clearly over the front skate. Her left hand rests open near her knee, palm down, fingers grouped naturally; her right hand loosely fists near her hoodie pocket, thumb visible, elbow out. Wheels scrape softly on landing. No backward wrist, no floating stance, no hidden hands.

これは承認済みテイクを守りながら、正確なポーズ失敗だけを直します。

手のプロンプトでよくある失敗

最初のミスは、手に仕事を与えずに手の品質だけを求めることです。「良い手」は画面で見えません。「左手が折りたたんだ地図をテーブルに押さえる」は見えます。

2つ目のミスは、否定プロンプトだけに頼ることです。「余分な指なし」は役立ちますが、手のひらの方向、小道具との接触、手首角度、体重までは説明しません。

3つ目のミスは、手を中途半端に隠すことです。手ははっきり見せるか、きれいに画面から外します。

4つ目のミスは、まとまった指の方が読める場面で、すべての指を分けようとすることです。細かい指芝居が不要なら、力の抜けた指、親指が見えるまとまり、またはシンプルな拳を使います。

最後に、手を直しながらショット全体を変えないでください。カメラ、衣装、ライティング、ポーズを一度に変えると、何が問題を解決したのか分からなくなります。

よくある質問

すべてを再生成せずにAIアニメの手を直すには?

承認済みのキャラクター、カメラ、設定、アクションを保ち、失敗した手のレイヤーだけを名指しします。余分な指、隠れた親指、小道具との融合、折れた手首などです。

毎回5本の指を見せるべきですか?

いいえ。5本の指を全部分けて見せるのは、まとまった力の抜けた手、シンプルな拳、面に置いた手のひら、明確な小道具の握りより制御が難しいです。視聴者が指を確認できるほど近いショットのときだけ、見える指の本数を求めます。

小道具を持つ手のベストなプロンプトは?

接触点を描写します。どちらの手が小道具を持つか、親指がどこにあるか、指がどう包むか、何が見えたままか、手首がまっすぐかどうかです。

ポーズを硬く見せないには?

体に重さのルールを与えます。支え足、腰の向き、肩の傾き、肘の曲がり、最後のホールドを名指しします。小さな動きでも、読める重心移動があると意図のあるポーズになります。

ArcLoop は手の修正ワークフローのどこに入りますか?

手や姿勢がおかしければ、その Shot の説明だけ直して再生成します。キャラクターアセットの参照はそのままなので、顔や体型はぶれません。手またはポーズの失敗をマークし、狭い修正パスを回し、別の場所で計画して別の場所で直すのではなく、承認済みテイクから続けられます。

次の手とポーズのドラフトを作る

テンプレートまたはワールドから始め、承認済みアセットを見える位置に置き、実際に比較できるレビュー用ドラフトを生成します。

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