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손이 이상하게 나올 때 고치는 법

가장 가까운 템플릿을 열고, 캐릭터 자산나 레퍼런스를 업로드하고, shot card를 설정한 뒤 다듬기 전에 결과를 리뷰하세요.

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손이 이상하게 나올 때 고치는 법

손이 프레임에서 가장 어려운 이유

거의 쓸 만한 애니 샷이 있습니다. 얼굴은 모델대로 나오고, 재킷 색은 캐릭터 자산와 맞고, 카메라도 맞는 비트에 걸립니다. 그런데 확대하면 문제가 보입니다. 한 손에는 손가락이 여섯 개 있고, 다른 손은 휴대폰에 녹아 들어가고, 팔꿈치는 틀린 방향을 가리킵니다. 그 테이크를 그대로 다듬으면 관객은 그 실수부터 봅니다.

손이 실패하는 이유는 액션, 해부, 카메라, 소품이 만나는 지점에 있기 때문입니다. "손 보이게"만으로는 거의 부족합니다. 모델은 손이 무엇을 하는지, 어떤 손바닥 면이 보이는지, 몇 개의 손가락이 읽혀야 하는지, 손목이 어디로 연결되는지, 포즈가 몸의 무게를 받는지 알아야 합니다. 포즈 실패도 같은 문제의 큰 버전입니다. 캐릭터의 의도가 어깨, 팔꿈치, 골반, 무릎, 무게중심을 통해 읽히지 않는 것입니다.

이 가이드는 두 가지를 다룹니다. 손과 포즈 프롬프트를 처음부터 쓰는 것, 그리고 초안이 잘못된 뒤 AI 애니 손을 고치는 것입니다. 숨겨진 손, 갈고리 같은 손가락, 꼬인 손목, 모호한 소품 그립, 뻣뻣한 어깨, 무게 없는 포즈에 쓰세요. 첫 에셋은 캐릭터 자산 템플릿에서 시작하세요. 텍스트, 포즈 레퍼런스, 콘티 제어를 고르려면 샷별 레퍼런스 타입을 쓰세요. 시퀀스 수정에는 승인된 테이크를 ArcLoop 월드에 보관하세요.

쓸모 있는 수정은 작습니다. 승인된 부분은 그대로 두고, 제스처를 단순화하고, 마지막 포즈가 리뷰 가능하게 만드세요.

손이 무엇을 하는지 설명하는 규칙

해부보다 액션을 먼저 프롬프트에 쓰세요. "오른손이 엄지와 검지 사이에 금 간 교통카드를 잡고 있음"은 "예쁜 손, 정확한 손가락"보다 강합니다. 모델이 그 손의 역할을 볼 수 있기 때문입니다. 손은 체크리스트가 아니라 액션에 속합니다.

필요할 때 손바닥 방향을 명확히 하세요. 보이는 손바닥, 손등, 옆 그립, 힘을 뺀 주먹, 두 손가락 집기, 앞으로 뻗은 열린 손은 모두 다른 실루엣을 만듭니다. 카메라가 손바닥이나 손톱을 볼 수 없다면 흐릿한 덩어리에서 손가락 수를 판단하게 하지 마세요.

손목을 몸에 연결하세요. 나쁜 손은 사실 나쁜 팔인 경우가 많습니다. 포즈가 이야기를 담당한다면 팔꿈치 각도, 어깨 방향, 팔뚝 라인, 무게 이동을 추가하세요.

네거티브 제약을 넣기 전에 제스처 복잡도를 줄이세요. 다섯 손가락을 모두 벌린 손, 팔짱, 소품, 장신구, 소매, 비, 가까운 카메라는 한 클립을 쉽게 과부하시킵니다. 먼저 단순화하고, 그다음 "여분 손가락 없음"을 넣으세요.

크롭은 도망치는 방법이 아니라 창작 선택으로 쓰세요. 허리 위 크롭은 발을 숨길 수 있지만, 장면을 살리는 손을 랜덤하게 숨기면 안 됩니다. 손이 중요하면 의도적으로 프레임에 넣으세요. 손이 중요하지 않으면 반쯤 생긴 손가락이 시선을 빼앗지 않도록 깔끔하게 빼세요.

국소적으로 고치세요. 얼굴, 의상, 조명, 카메라가 승인됐다면 그렇게 말하세요. 손 수정 패스는 무엇을 고정하고 무엇을 바꾸는지 이름 붙여야 합니다.

손과 포즈 프롬프트를 처음부터 쓰는 방법

실패 문장으로 시작하세요. "왼손 손가락이 너무 많다", "소품 그립이 불분명하다", "손목이 소매 안으로 사라진다", "무게가 지지하는 다리에 실리지 않는다." 이렇게 해야 다음 패스가 구체적입니다.

승인된 앵커를 잠그세요. 얼굴, 헤어스타일, 의상, 소품, 팔레트, 카메라, 설정이 이미 잘 됐을 때만 그것들을 적으세요. 수정 패스가 손가락을 고치다가 새 캐릭터를 만들면 안 됩니다.

제스처 유형 하나를 고르세요. 티켓을 보여주는 열린 손바닥, 난간 위에 올린 힘을 뺀 손, 리본을 두 손가락으로 집기, 렌치를 단단히 잡기, 주머니에 넣은 손, 문에 댄 주먹처럼요. 포즈가 장면을 담당한다면 팔꿈치 각도, 어깨선, 스탠스, 무게 이동을 추가하세요.

우선순위에 따라 카메라 거리를 정하세요. 클로즈업은 손가락과 소품 수정에 좋습니다. 와이드는 전신 균형에 좋습니다. 한 패스에는 리뷰 목표 하나만 고르세요. 손가락 정확도, 소품 그립, 전신 스탠스, 감정 실루엣 중 하나입니다.

맞는 제약만 추가하세요. 여분 손가락 없음, 붙은 손가락 없음, 숨겨진 엄지 없음, 부러진 손목 없음, 소매가 손을 가리지 않음, 소품이 손바닥과 합쳐지지 않음, 손이 잘리지 않음. 그런 다음 다듬기 전에 초안을 shot card와 비교하세요.

ArcLoop가 손 수정을 샷에 붙여 두는 방식

ArcLoop는 수정을 같은 제작 경로 안에 둡니다. 캐릭터 자산는 정체성을, shot card는 액션과 카메라를, 생성된 테이크는 실패를, 리뷰 노트는 고칠 레이어를 담습니다.

실용적인 루프는 단순합니다. 캐릭터 자산를 열고, 러프 샷을 생성하고, 실패한 손이나 포즈를 표시하고, 테이크를 복제한 뒤, 손 표현, 포즈 레퍼런스, 크롭 규칙만 바꿉니다. 같은 실패가 반복된다면 제스처가 너무 복잡하거나, 소품 그립에 접촉점이 부족하거나, 카메라가 손목을 숨기는 경우가 많습니다.

시퀀스에서는 반복되는 손 습관을 캐릭터 행동으로 저장하세요. 캐릭터 자산 템플릿에서 에셋을 만들고, ArcLoop 월드에서 테스트하세요.

수정은 프롬프트가 아니라 My Assets에서 시작하세요. 캐릭터를 한 번만 만들고, 깨끗한 이미지를 Main image로 Bind한 다음, 마음에 드는 턴어라운드나 포즈 샷을 Reference image로 추가하세요. 이게 shot card에서 @를 쓸 때마다 불러오는 내용이라, 손을 고칠 때마다 머리 모양이나 옷, 얼굴을 다시 쓸 필요가 없어집니다.

Episode를 열고 Storyboard로 들어가서, 손이 망가지거나 포즈가 뻣뻣하게 나온 shot card를 찾으세요. 그 카드의 설명만 수정합니다: 어느 손의 어떤 부분이 문제인지, 손바닥 방향, 빠진 무게중심을 구체적으로 적으세요. 카메라, 배경, 의상 설명이 이미 잘 나왔다면 그대로 두세요.

먼저 정지 이미지부터 생성하세요. 영상 생성을 쓰기 전에 손가락 개수, 손바닥 방향, 손목 각도를 확인합니다. 정지 이미지에서 손이 틀리면 움직여도 틀립니다.

이미지가 괜찮으면 그 shot 하나만 영상으로 생성하세요. 같은 문제가 여러 shot에서 반복되면 AI Chat Panel을 열어 한 번에 처리하세요: "Generate videos for Shots 2, 4, and 6." 새 테이크가 나오면 Edit 타임라인에서 이전 것과 교체하면 됩니다. 나머지 부분은 옮길 필요 없어요.

예시 1: 매표소 손바닥 보여주기

Locked medium close-up on @Keina behind the ticket counter as dawn light comes through the frosted station windows. She slides a paper ticket across the counter, then turns her right hand palm-up so the ticket rests flat across her fingers — thumb clearly separated from the index finger, wrist straight into the forearm, elbow bent near 90 degrees. Her left hand stays flat on the counter, fingers together, not spread. Soft winter light, the ticket rustling once against the wood. No extra or fused fingers, no ticket sinking into the palm, no cropped hand.

이 프롬프트는 읽히는 손 하나에 집중합니다. 열린 손바닥 보여주기입니다.

예시 2: 옥상 주전자 소품 그립

Three-quarter waist-up shot on @Orlan on the sunlit rooftop, stable camera, both hands visible around @Copper Kettle. He lifts the kettle off the low stove, checks the rising steam, then pours a short stream into the ceramic cup at frame's edge. His right hand wraps the handle, thumb visible on top, wrist straight; his left hand supports the base, palm mostly hidden but wrist and thumb line clear. Knees bent slightly, weight on his back foot, elbows close to the body so the pour reads controlled. Soft steam hiss, distant train clatter. No extra fingers, no handle fused into the palm.

여기서 손 수정은 소품 문제이므로 프롬프트가 접촉점을 정의합니다.

예시 3: 스케이트 램프 착지 포즈 수정

Revision pass on @Nessa's skate-hall landing shot: keep the same setting, camera, and color palette from the approved take, and fix only the pose. Low full-body three-quarter shot, locked camera, skates visible from wheels to head. Nessa lands the ramp jump and settles into a stable crouch — knees bent in line with the skates, hips low, torso forward, weight clearly over the front skate. Her left hand rests open near her knee, palm down, fingers grouped naturally; her right hand loosely fists near her hoodie pocket, thumb visible, elbow out. Wheels scrape softly on landing. No backward wrist, no floating stance, no hidden hands.

이 프롬프트는 승인된 테이크를 보호하면서 정확한 포즈 실패만 고칩니다.

손 프롬프트에서 가장 흔한 실수

첫 번째 실수는 손에 역할을 주지 않고 손 퀄리티만 요구하는 것입니다. "좋은 손"은 보이지 않습니다. "왼손이 접힌 지도를 테이블 위에 평평하게 누른다"는 보입니다.

두 번째 실수는 네거티브 프롬프트만 쓰는 것입니다. "여분 손가락 없음"은 도움이 되지만 손바닥 방향, 소품 접촉, 손목 각도, 몸의 무게를 설명하지 않습니다.

세 번째 실수는 손을 반쯤 숨기는 것입니다. 손을 명확히 보여주거나, 깨끗하게 샷 밖으로 빼세요.

네 번째 실수는 모은 손가락이 더 잘 읽히는 상황에서도 모든 손가락을 분리하려는 것입니다. 세밀한 손가락 연기가 중요하지 않다면 힘을 뺀 손가락, 엄지가 보이는 손가락 묶음, 단순한 주먹을 쓰세요.

마지막으로, 손을 고치면서 전체 샷을 바꾸지 마세요. 한 번의 수정이 카메라, 의상, 조명, 포즈를 동시에 바꾸면 무엇이 문제를 고쳤는지 알 수 없습니다.

포즈 프롬프트를 동작별로 고르는 방법

멋진 포즈라는 말 대신, 몸을 지지하는 곳과 손이 닿는 곳을 적어봐요. 기존 캐릭터 자산을 참조한 뒤 아래 지시에서 장면에 필요한 부분만 골라 shot card에 넣어요.

장면포즈에 추가할 정보검토할 접촉과 무게
문 앞에서 망설이기한 발에 체중을 두고 반대쪽 발끝은 출구를 향한다. 손은 문손잡이 앞에서 멈춘다발이 바닥에서 뜨지 않는지, 손이 손잡이를 뚫지 않는지 봐요
앉아서 편지 읽기골반은 의자에 닿고 팔꿈치는 몸 가까이 둔다. 두 손은 종이의 아래 모서리를 잡는다의자와 몸의 접촉, 종이와 손가락의 경계를 확인해요
물건 건네기지지하는 발은 고정하고 한쪽 팔만 앞으로 뻗는다. 받는 손이 닿은 뒤 놓는다물건이 떠 있거나 두 손을 관통하지 않는지 봐요
고개만 돌아보기몸통과 골반은 유지하고 시선과 고개만 소리 쪽으로 돌린다몸 전체가 회전하거나 목이 과하게 비틀리지 않는지 봐요

정지 포즈와 동작 순서를 구분해요. 한 장의 포즈 참조만으로 집기, 돌리기, 건네기를 모두 정확히 처리한다고 가정하지 마세요. 물건 전달이 계속 실패한다면 손을 내미는 샷과 받은 뒤의 반응을 나누고, 두 샷에서 소품 상태가 이어지는지 확인해요.

자주 묻는 질문

전부 다시 생성하지 않고 AI 애니 손을 어떻게 고치나요?

승인된 캐릭터, 카메라, 설정, 액션을 유지하고 실패한 손 레이어만 이름 붙이세요. 여분 손가락, 숨겨진 엄지, 소품 합쳐짐, 부러진 손목처럼요.

매번 손가락 다섯 개를 보이게 해야 하나요?

아니요. 다섯 손가락을 모두 따로 보이게 하는 것은 자연스럽게 모인 편한 손, 단순한 주먹, 표면 위의 손바닥, 명확한 소품 그립보다 제어하기 어렵습니다. 관객이 확인할 수 있을 만큼 가까운 샷일 때만 보이는 손가락 수를 요구하세요.

소품을 든 손에 가장 좋은 프롬프트는 무엇인가요?

접촉점을 설명하세요. 어느 손이 소품을 드는지, 엄지가 어디에 있는지, 손가락이 어떻게 감싸는지, 무엇이 계속 보이는지, 손목이 곧은지입니다.

포즈가 뻣뻣해 보이지 않게 하려면?

몸에 무게 규칙을 주세요. 지지하는 발, 골반 방향, 어깨 기울기, 팔꿈치 굽힘, 마지막 홀드를 이름 붙이세요. 움직임이 작아도 읽히는 무게 이동이 있으면 포즈가 의도적으로 보입니다.

ArcLoop는 손 수정 워크플로에서 어디에 들어가나요?

손이나 자세가 잘못됐으면 그 Shot의 설명만 고쳐 다시 생성합니다. 캐릭터 자산의 참조는 그대로라 얼굴과 체형은 흔들리지 않습니다. 손 또는 포즈 실패를 표시하고, 좁은 수정 패스를 실행한 뒤, 한 곳에서 계획하고 다른 곳에서 고치는 대신 승인된 테이크에서 계속 이어갈 수 있습니다.

다음 손과 포즈 초안 만들기

템플릿이나 월드에서 시작하고, 승인된 에셋을 보이게 둔 뒤 실제로 비교할 수 있는 리뷰 패스를 생성하세요.

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