はじめに
AI漫劇では、レンダーを1本ずつ見るとどれもそれらしく見えるのに、つなぐと一気に破綻することがあります。あるショットでは主人公の顔が変わり、別のショットでは承認済みのジャケットまで変わります。衣装がそもそもキャラクターアセットに紐づいていないからです。それはショット説明の文字としてしか存在せず、打ち直すたびに少しずつずれていきます。昨日うまくいったプロンプトも、コピーして書き換えた5本の下に埋もれます。「同じキャラクター」ともう一度書き足しても直りません。プロンプトが管理しにくくなるだけです。
次のシーンをレンダーする前に、繰り返し登場する役をアセットとして扱いましょう。ArcLoopでは、キャラクターアセットを作るところから始め、参照画像をひも付け、AIショートドラマガイドを使ってショット構成を組み立て、制作中のエピソードをクリエイティブワールドの中に置きます。そうすれば、同一性、ショットカード、レビューメモが同じ場所に残ります。
ワークフローの中心はあくまで脚本です。脚本が役名を決め、ライブラリがブレてはいけない要素を決め、各ショットカードがそのシーンで変えてよい要素を決めます。
なぜシーンをまたぐと顔がブレるのか
顔がブレるのは、プロンプトが曖昧だからです。「赤いジャケットの若い女性」は、いくらでも別人になれます。あるシーンで「疲れた配達員」と書き、次のシーンで「雨の中で言い争う華やかな女性」と書けば、モデルは古い同一性より新しいムードを優先しがちです。
参照画像の役割が混ざっていることも原因です。ポーズ参照が顔に影響する。背景参照が光や衣装に影響する。スタイル参照が同一性を上書きする。ワークフロー側で役割を分ける必要があります。同一性シートは「誰か」を管理し、衣装ロックは服を管理し、ポーズガイドは身体の位置を管理し、シーン参照は環境を管理します。
シーンの変化はもう一つ問題を生みます。寝室の寄り、エレベーターの鏡越し、夜の路上口論、屋上のクリフハンガーは、それぞれ違う照明、カメラ距離、表情を求めます。シーンの変化が大きいほど、同一性のアンカーは強く言い切る必要があります。これは毎回長いプロンプトを書くという意味ではありません。すべてのショットが同じ承認済みキャラクターアセットを指す、という意味です。
複数キャラのシーンはさらに危険です。2人の主役をどちらも「美しい若い成人、鋭い目、黒髪」と書くと、混ざります。各キャラクターには別々のアンカー、別々のID、別々のボイスレーンが必要です。よいキャラクターライブラリは、システムが2人を取り違えにくくします。
キャラクター参照ライブラリを作る
まずは1キャラクターずつ進めます。正面、側面、背面、ニュートラルな顔、表情シートを作ります。最初のシートはシンプルで読みやすく。ドラマチックな照明より、同一性が分かることの方が大事です。
次に、変えてはいけない特徴を書きます。顔の形、目の色、髪のシルエット、髪型、象徴的なアクセサリー、衣装のカット、体型比率などです。リストは短くします。たいていは20個の壊れやすい細部より、3から6個のアンカーの方が強いです。
変えてよい特徴は別に書きます。照明、気分、カメラ角度、ポーズ、天気、シーン固有の小道具は変えられます。可変要素と不変要素を分けないと、プロンプトの中で連続性と物語表現がけんかします。
ブレ警告も作ります。ブレ警告は「髪が長くなったら却下」「ジャケットがフォーマルなブレザーになったら却下」「傷跡の位置が反対になったら却下」のようなネガティブチェックです。レンダー前レビューでは特に役立ちます。
最後に、ライブラリをショットカードにつなぎます。繰り返し登場するショットは、キャラクターID、参照セット、シーンアクションを使うべきです。例:「MAYA_IDENTITY_V1 を使用。シーンアクション:Maya が契約書をティートレーの下に隠す。」ショットカードで毎回 Maya を最初から作り直してはいけません。同一性、ポーズ、環境に別々の参照枠が必要なときは、キャラシートの参照選びを試してください。
カットを並べてレビューする
一貫性は1クリップずつでは判断できません。単体ではよいショットでも、並べるとキャラ崩壊することがあります。レビューはまとまりで見ます。初登場、次のシーン、衣装変更、感情の寄り、ラストショットです。
顔の形、目の間隔、髪のシルエット、アクセサリー位置、衣装の理屈、身体スケール、声の連続性を見ます。感情が同じキャラクターのものに見えるかも確認します。悲しむヒロインは、ストレス下の同じ人に見えるべきで、新しいデザインに見えてはいけません。
このレビューはドラフトレンダーで十分です。低コストのプレビューで、ほとんどの同一性ブレは拾えます。最終仕上げは、そのキャラクターがシーケンスを通して持ちこたえた後で構いません。だからレンダー前承認が重要です。高い工程の前に、高くつく失敗を見つけられます。
例 1:キャラクター参照ライブラリのプロンプト
AIショートドラマの主人公用に、キャラクター参照ライブラリを作成してください。
キャラクターID:MAYA_COURIER_V1
役割:離婚危機を隠している27歳の夜間配達員。
視覚アンカー:楕円形の顔、疲れた灰色の目、左耳の後ろに収まる短い黒のボブ、白い袖ライン入りの赤い配達員ジャケット、剥げた赤いネイル、小さな銀色の鍵ネックレス。
可変要素:照明、ポーズ、雨、表情、カメラ距離、ジャケットのファスナーが閉まっているかどうか。
禁止するブレ:長髪、違う目の色、フォーマルなブレザー、ネックレスの欠落、ツヤの強い華やかメイク、ネイル色の変更。
表情ニーズ:ニュートラルな抑制、無理な笑顔、ショック、抑えた怒り、静かな悲しみ、最後の決意。
参照出力:正面、側面、背面、顔の寄り、表情シート、ジャケット細部のクロップ。

このプロンプトは、どのシーンをレンダーする前にも、キャラクターを再利用できるアセットとして定義します。
例 2:同一性ロック付きシーンショットプロンプト
MAYA_COURIER_V1 を同一性参照として使い、彼女の表情シートで抑えたショックを表現してください。
夜の賃貸アパートを舞台にした、6秒の縦型ショートドラマショットを作成してください。Maya は小さなキッチンテーブルの横に立ち、未払い請求書の下から署名済みの離婚合意書を見つけ、署名欄に指を1本置きます。カメラは紙のインサートから始まり、Maya の顔のタイトなクローズアップへチルトアップします。楕円形の顔、疲れた灰色の目、左耳の後ろに収まる短い黒のボブ、白い袖ライン入りの赤い配達員ジャケット、剥げた赤いネイル、銀色の鍵ネックレスを保ってください。シーン照明は暗い青のキッチンライトで構いません。衣装の再デザインなし、長髪なし、追加キャラクターなし、紙のタイトル「離婚合意書」以外の文字なし。

同一性が固定されているので、照明と感情は変えられます。
例 3:シーン横断一貫性レビューのチェックリスト
最終レンダー前に、承認済みドラフトショットのキャラクター一貫性をレビューしてください。
ショット:
Shot 1 Maya がアパートに入る。
Shot 2 Maya が合意書を見つける。
Shot 3 Maya がエレベーターで Leo を問い詰める。
Shot 4 Maya が最後の台詞のあと、雨の中へ歩いていく。
チェック:
1. 顔の形と目の間隔が MAYA_COURIER_V1 と一致している。
2. 髪の長さ、ボブのシルエット、左耳への髪の収まりが安定している。
3. 脚本で衣装変更の指定がない限り、赤い配達員ジャケットは同じ袖ラインとフィットを保つ。
4. ネックレスは寄りのカットでも見えていて、別デザインに変わっていない。
5. ボイスは低く、抑制され、疲れたトーンを保ち、感情が崩れるのは Shot 4 のみ。
6. 映像として魅力的でも、別の俳優に見えるショットは却下するか再生成する。

このレビューが守るのは、個別クリップではなくシーケンス全体です。
よくあるミス
一番大きなミスは、きれいな初回ポートレートだけで十分だと思うことです。ポートレート1枚では、側面、背面、身体比率、表情レンジの問題が隠れます。
次のミスは、1枚の参照画像に役割を詰め込みすぎることです。ドラマチックなシーン画像に、同一性、衣装、ポーズ、照明を全部管理させてはいけません。参照の仕事は分けます。
クリエイターは、シーンごとにムードを違う言葉で書くことで衣装ブレを許しがちです。「高級感」「暗い」「シネマティック」は、こっそり衣装を再デザインすることがあります。衣装ルールは明示します。
最後に、声の一貫性を飛ばしてはいけません。シーンごとに声が変わると、顔が変わるのと同じ速さで連続性が壊れます。キャラクターの同一性には、その人がどう聞こえるかも含まれます。
FAQ
「同じキャラクター」と書けば同一性は安定しますか?
いいえ。「同じキャラクター」は抽象的すぎます。視覚アンカー、表情シート、衣装ルール、ブレ警告を含むキャラクター参照ライブラリを使ってください。
衣装を変えてもキャラクターは一貫して見えますか?
はい。ただし衣装変更は脚本に書かれ、承認されている必要があります。衣装が変わる間も、顔、髪、身体シルエット、アクセサリーのロジック、声は安定させます。
ブレでショットを再生成すべきタイミングは?
観客が別の俳優だと読むレベルなら再生成します。小さな装飾だけが変わった場合は、もう一度最終パスを使う前に、連続性に影響するか判断してください。





