소개
원하는 포즈가 있습니다. 뒷발에 무게를 싣고, 오른팔을 가슴 위로 교차하고, 턱을 내리고 눈은 위를 봅니다. 정확히 그렇게 적었더니 캐릭터가 그냥 서서 팔을 살짝 든 채로 생성됩니다. 단어를 더 추가합니다. 이번엔 팔은 맞는데 무게중심이 틀렸습니다. 신체 언어에는 한 문장으로 고정할 수 없는 관절이 너무 많고, 문장을 더할수록 모델이 해석할 여지도 늘어납니다.
스틸 이미지는 해석되지 않습니다. 그대로 복사됩니다. 원하는 포즈가 담긴 클립이라면 — 댄스 영상, 격투 장면, 걷기 동작, 인터뷰에서 어깨를 으쓱하는 장면 — 올바른 프레임만 추출하면 포즈 레퍼런스 소스가 됩니다. 이 가이드에서는 AI 애니메이션 영상에 포즈 레퍼런스를 활용하는 방법을 알아봅니다. 어떤 프레임을 가져올지, 포즈만 제공하도록 바인딩하는 방법, 나머지는 character asset이 채우도록 shot을 작성하는 방법까지 다룹니다.
클립에서 전달되는 것과 전달되지 않는 것
스틸을 클립에서 추출해 shot에 첨부하면, 모델이 가져올 수 있는 것:
- 포즈 자체. 관절 각도, 무게중심, 손의 위치.
- 프레이밍. 프레임 안에서 몸이 차지하는 위치와 공간.
- 타이밍(스틸 여러 장을 사용할 경우). 시작 포즈, 정점 포즈, 끝 포즈로 동작의 호를 전달합니다.
- 카메라 높이와 거리. 바닥에서 찍은 스틸은 로우 앵글을 만듭니다.
모델이 가져오려 하지만 막아야 하는 것:
- 룩. 사진 스틸은 결과물을 사진 느낌으로 끌어당기고, 회색 마네킹은 회색으로 만듭니다. 스타일 레퍼런스를 유지하세요.
- 아이덴티티. 클립 속 인물은 여러분의 캐릭터가 아닙니다.
@로 캐릭터를 참조하고 얼굴은 절대 묘사하지 마세요. - 의상. 스틸의 옷이 새어 나옵니다. 의상을 character asset에 바인딩하세요.
원칙은 레퍼런스 하나에 역할 하나입니다. 스틸은 포즈를, asset은 아이덴티티를, 스타일 레퍼런스는 룩을 담당합니다. 레퍼런스 선택 가이드에서 모든 레퍼런스 유형에 걸친 원칙을 확인할 수 있습니다.
포즈 스틸 선택 규칙
- 전환이 아닌 극단을 잡으세요. 킥의 정점, 펀치의 완전한 뻗음, 인사의 가장 깊은 지점. 전환 구간은 흐리고 모호합니다.
- 스틸 하나에 포즈 하나. 한 프레임에 두 가지 동작 — 회전과 뻗기 — 이 동시에 일어난다면 두 프레임을 가져오세요.
- 몸 전체가 보여야 합니다. 잘린 팔다리는 모델이 만들어 냅니다.
- shot 앵글과 카메라 앵글을 맞추세요. 측면 포즈 스틸은 정면 shot에 도움이 되지 않습니다. 사용할 앵글의 클립에서 가져오거나, 해당 앵글이 있는 클립을 찾으세요.
- 중립적인 소스를 선호하세요. 텍스처 없는 3D 마네킹 클립이 이상적입니다. 포즈만 담고 있기 때문입니다. 마네킹 댄스 가이드에서 예시를 확인할 수 있습니다.
포즈 레퍼런스 세트 만들고 활용하는 방법, 단계별 안내
- 해당 동작이 담긴 클립을 찾으세요. 몸 전체가 보이고 카메라가 안정된 소스라면 무엇이든 됩니다.
- 극단 지점으로 스크럽해 스틸을 내보내세요. 동작당 보통 세 장이면 충분합니다: 이전, 정점, 이후. 동작 이름으로 파일명을 붙이세요: "shrug-01, shrug-02, shrug-03."
- 스틸을 콘텐츠 라이브러리에 업로드하고 동작이나 장면 이름으로 Visual reference asset에 바인딩하세요. 그러면 Agent가 이 세트를 재사용할 수 있습니다.
- 캐릭터가 asset인지 확인하세요. Main image와, 동작에 의상이 필요하다면 의상 레퍼런스도 포함해야 합니다. 아이덴티티는 절대 shot 텍스트에 적지 마세요.
- shot card를 작성하세요: 카메라,
@캐릭터, 포즈 스틸, 변하는 것만. "Match pose still shrug-02; she holds it for a beat, then drops her shoulders." - 이미지를 생성하고 스틸과 비교하세요. 관절 하나하나: 무게중심, 손, 머리. 포즈가 맞지 않는다면 스틸이 모호했던 것입니다 — 더 명확한 프레임을 선택하고, 단어는 더 추가하지 마세요.
- 스틸과 일치한 이미지에서만 영상을 생성하세요. 스틸 세 장짜리 동작이라면 shot 설명에 순서대로 이름을 적습니다: "from shrug-01 through shrug-02 to shrug-03 over two seconds."
- 세트를 재사용하세요. 같은 으쓱 동작이 캐스트의 모든 캐릭터에 적용됩니다.
@만 바꾸면 됩니다.
예시 1: 정지 포즈 하나
Medium shot, camera at chest height, static, plain rehearsal room. @Yuki stands at center matching pose still guard-02: weight on the back foot, left arm across the chest, right hand open at hip height, chin down, eyes up at camera. She holds the pose for the whole shot, breathing visibly, hair settling. Soft overhead light. No camera move, no added movement.
예시 2: 스틸 세 장에 걸친 동작
Medium-wide shot, camera at chest height, static, same rehearsal room. @Yuki moves from pose still shrug-01 (arms at her sides, shoulders neutral) through shrug-02 (shoulders up, palms turned out) to shrug-03 (shoulders dropped, small exhale) over about two seconds. Face stays toward camera the whole time. One clean motion, no repeat, no bounce at the end, hands relaxed. Same light and framing as Shot 1.
예시 3: 다른 캐릭터에 같은 포즈 적용
Medium shot, camera at chest height, static, on the bridge of @Riverside Market. @Hana matches pose still guard-02 exactly: weight back, left arm across the chest, right hand open at hip height, chin down, eyes up. Same pose as Yuki's Shot 1, different character, different place. Outfit from Hana's asset. She holds for the shot; a breeze moves her hair. Late afternoon light from the left.
포즈 레퍼런스가 실패하는 가장 흔한 경우
- 사진 느낌 유출. 스틸이 사진이라 결과물이 사실적으로 나왔습니다. 스타일 레퍼런스를 추가하거나 강화하고, 스틸은 포즈 전용으로만 사용하세요.
- 클립 속 인물이 나타납니다. 소스의 얼굴이나 헤어스타일이 나왔다면, 캐릭터를
@대신 텍스트로 묘사한 것입니다. 레퍼런스를 수정하세요. - 앵글이 맞지 않습니다. 정면 shot에 측면 스틸을 사용했고, 모델이 중간 어딘가로 타협했습니다. 올바른 앵글에서 가져오세요.
- 전환 프레임. 동작 중간 프레임이라 포즈가 흐릿하게 나왔습니다. 극단 지점을 선택하세요.
- 한 shot에 스틸이 너무 많습니다. 레퍼런스 여섯 개를 넣었더니 모델이 평균을 냈습니다. 동작당 최대 세 장입니다.
자주 묻는 질문
직접 생성한 영상의 스틸을 포즈 레퍼런스로 사용할 수 있나요? 네, 가장 깔끔한 소스입니다. 같은 스타일, 같은 캐릭터이기 때문입니다. 프레임을 내보내고, 바인딩하고, 재사용하세요.
포즈 스틸이 손에도 효과가 있나요? 손의 위치에는 효과가 있습니다. 손가락 디테일에는 덜 효과적입니다. 손 스틸은 포즈에 도움이 되지만, 손가락이 잘못 나올 때의 대처법은 손과 포즈 가이드에서 다룹니다.
포즈 레퍼런스와 character asset의 Reference image는 어떻게 다른가요? asset의 Reference image는 다른 앵글이나 다른 의상에서 캐릭터가 어떻게 생겼는지를 말합니다. 포즈 스틸은 한 shot에서 몸이 무엇을 하는지를 말합니다. 포즈가 캐릭터 아이덴티티의 일부가 되지 않도록 분리해서 유지하세요.
클립 자체는 어떻게 하나요? 검토용과 프레임 선택용으로 콘텐츠 라이브러리에 보관하세요. shot에는 스틸을 사용합니다.
다음 단계
지금까지 묘사에 실패해 온 동작 하나를 고르세요. 그 동작이 담긴 클립을 찾고, 정점 프레임을 내보내고, Visual reference로 바인딩한 다음, @로 캐릭터를 지정하고, 스틸 이름을 적고, 몸에 대해서는 "match the still" 외에 아무것도 적지 않은 shot 하나를 작성하세요. ArcLoop에서 프로젝트를 열고, 이미지를 생성한 다음, 영상을 생성하기 전에 관절 하나하나를 비교해 보세요.





