소개
모든 프레이즈가 깔끔하게 생성됐어요. 킥도 맞고, 턴도 맞고, 모든 클립에서 캐릭터도 동일해요. 그런데 클립을 이어 붙이고 트랙을 얹으면 전체적으로 뭔가 어긋납니다 — 동작 하나하나가 박자보다 한 박 늦고, 턴은 마디가 끝나기 전에 끝나고, 클립 사이에서 에너지가 새어나가죠. 본능적으로 다시 생성하고 싶어지겠지만, 하지 마세요. 클립에는 아무 문제가 없어요. 컷이 문제입니다.
댄스 영상의 타이밍 문제는 생성보다 편집의 문제인 경우가 훨씬 많고, 편집에서 해결하는 게 훨씬 저렴합니다. 이 가이드에서는 Edit에서 AI 댄스 영상을 박자에 맞춰 컷하는 방법을 알려드려요. 트랙 세는 법, 각 shot을 프레이즈에 맞추는 법, 컷을 어디에 놓을지, 그리고 클립을 정말 생성기로 돌려보내야 하는 몇 가지 경우까지 다룹니다.
먼저 트랙을 세세요
클립에 손대기 전에 음악을 세세요. 대부분의 댄스 트랙은 8카운트 프레이즈로 구성돼 있어요. 8카운트가 한 프레이즈, 프레이즈 4개가 한 묶음입니다. 타임스탬프와 함께 프레이즈 맵을 적어두세요:
- 0:00–0:04 — 프레이즈 1, 인트로, 동작 없음
- 0:04–0:08 — 프레이즈 2, 킥-스텝 ×2
- 0:08–0:12 — 프레이즈 3, 홉-턴
- 이하 동일
프레이즈 하나가 shot 하나입니다. 마네킹 레퍼런스로 댄스를 생성했다면 이미 이 맵이 있을 거예요. shot이 그걸 기준으로 만들어졌으니까요. 없다면 지금 만드세요. 모든 트림 결정은 이 맵에서 나옵니다.
박자에 맞게 컷하는 규칙
- 다운비트에 컷하세요. 각 프레이즈의 1카운트가 컷이 떨어지는 지점입니다. 동작이 아니라 컷이요.
- 동작은 컷 이후에 최고점에 달해야 해요. 컷이 1카운트에 있고 킥이 그보다 약간 늦게 최고점을 찍으면, 타이밍이 맞는 것처럼 읽힙니다. 컷을 앞당기고 동작이 도착하게 두세요.
- 트림은 하되, 늘리지 마세요. 너무 짧은 클립은 다른 클립으로 교체하고, 너무 긴 클립은 트림하세요. 프레이즈를 채우려고 클립을 느리게 하면 슬로모션처럼 보입니다.
- 모든 shot에 같은 트림 로직을 적용하세요. shot 1이 캐릭터가 준비 동작 중간에 컷된다면, 모든 shot이 그래야 해요. 컷의 일관성이 안무처럼 느껴지게 만드는 요소의 절반입니다.
- 에너지는 클립이 아니라 컷에서 나와요. 클립이 짧을수록 빠르게 느껴집니다. 구간이 늘어지는 느낌이 든다면, 뭔가 새로 생성하기 전에 더 과감하게 트림하세요.
단일 shot에 할당되는 시간의 일반적인 기준은 duration과 beat 디자인 가이드에서 확인할 수 있어요. 이 글은 댄스 특화입니다. 카운트가 규칙이에요.
Edit에서 댄스를 컷하는 방법, 단계별로
- 트랙을 먼저 추가하세요. Edit에서 클립보다 BGM을 타임라인에 먼저 올려야, 무음이 아닌 음악에 맞춰 컷할 수 있어요.
- 다운비트를 표시하세요. 트랙을 재생하며 타임라인 위에서 각 프레이즈 시작 지점을 확인하세요. 이게 컷 포인트입니다.
- 각 shot을 해당 프레이즈의 다운비트에 배치하세요. shot 2는 0:04에, shot 3은 0:08에 시작합니다. 클립 길이는 아직 신경 쓰지 마세요.
- 각 클립의 앞부분을 트림하세요. 동작이 컷 직후에 시작되도록 — 보통 준비 동작이 끝나고 본 동작이 시작되는 프레임입니다. 그 앞의 빈 시간을 잘라내세요.
- 뒷부분을 다음 다운비트에 맞춰 트림하세요. 그 이후 클립이 어떻게 되든, 다음 shot이 커버합니다.
- 각 컷을 단독으로 확인하세요. 동작이 프레이즈 안에서 최고점을 찍나요? 늦게 찍힌다면 앞부분을 더 트림하세요. 너무 일찍 찍힌다면, 클립이 동작 중간부터 시작된 거예요. 준비 동작이 더 많은 테이크로 교체하거나, 다음 컷으로 커버되는 작은 틈을 허용하세요.
- 전체를 한 번 실제 속도로 보세요. 어색한 컷만 표시하세요. 그것만 고치고 나머지는 그대로 두세요.
- 클립의 동작이 프레이즈보다 짧을 때만 재생성하세요. 4카운트 프레이즈에 2카운트짜리 동작은 트림으로 해결할 수 없어요. 해당 프레이즈를 전체 동작으로 다시 생성하거나, 프레이즈를 두 개의 shot으로 나누세요.
예시 1: 클립이 너무 긴 경우
Phrase 2, counts 1–8, 0:04–0:08. Generated clip: 6 seconds, kick-step ×2 completed by 3.5 seconds, then @Yuki idles.
Cut: head trimmed 0.4 s so the first kick begins just after the downbeat at 0:04; tail trimmed at 0:08 so the idle never shows. Result: two kicks inside the phrase, second kick peaking on count 5. Clip length on the timeline 4.0 s.
예시 2: 동작이 늦게 최고점을 찍는 경우
Phrase 3, counts 1–8, 0:08–0:12. Generated clip: hop-turn, with @Yuki taking 1.2 seconds of prep before the hop.
Cut: head trimmed 1.0 s so the hop leaves the floor just after the downbeat at 0:08; the landing settles on count 5. Tail trimmed at 0:12. The prep is gone; the previous shot's tail covers the setup, and the cut lands on the downbeat. No regeneration needed.
예시 3: 재생성이 필요한 경우
Phrase 5, counts 1–8, 0:16–0:20. Generated clip: a single slow arm wave that finishes in 1.5 seconds, then @Yuki stands still.
Decision: the move is shorter than the phrase; no trim fixes a 1.5-second move in a 4-second slot. Regenerate the shot as "two arm waves, left then right, over four counts, from pose still wave-01 to wave-02," then cut it in with the same head trim as Shot 2.
컷이 망가지는 가장 흔한 원인
- 다운비트가 아닌 동작에 컷을 맞추는 경우. 모든 게 늦게 느껴집니다. 컷 포인트를 1카운트 지점으로 옮기세요.
- 클립을 늘려서 맞추는 경우. 슬로모션 느낌이 납니다. 대신 트림하고, 틈은 다음 컷으로 커버하세요.
- 앞부분 트림이 일관되지 않은 경우. 한 shot은 준비 동작에서 시작하고, 다음 shot은 본 동작에서 시작하는 경우예요. 하나로 통일하고 모든 shot에 적용하세요.
- 트랙을 나중에 추가하는 경우. 컷이 아무것도 없는 곳에 맞춰집니다. BGM을 먼저 올리세요.
- 타이밍 문제로 재생성하는 경우. 트림만 하면 됐을 클립을 다섯 번씩 다시 돌립니다. 먼저 컷하고, 동작이 프레이즈보다 짧을 때만 재생성하세요.
자주 묻는 질문
프레이즈 안에서 컷할 수 있나요? 네, 5카운트에서요. 동작이 두 파트로 나뉘는 경우 프레이즈 중간, 즉 반박자 지점에서 컷하는 게 잘 먹힙니다. 다른 카운트에서 컷하는 건 피하세요. 실수처럼 읽힙니다.
트랙에 뚜렷한 프레이즈가 없으면 어떻게 하나요? 그래도 4카운트 단위로 세고, 각 4카운트에서 가장 강한 히트에 컷하세요. 댄스는 규칙성 위에서 작동해요. 트랙이 그걸 주지 않는다면 직접 만들어 얹으세요.
캐릭터 보이스나 립싱크 대사가 있으면 컷이 달라지나요? 노래나 대사가 있다면 대사가 컷의 기준이 됩니다. 대사가 해당 박자에 시작되도록 컷하고, 동작을 그 주변에 맞추세요.
클립이 얼마나 짧아도 되나요? 동작이 읽힌다면 1카운트만큼 짧아도 괜찮아요. 빠른 구간은 종종 최고점 포즈를 1카운트씩 컷한 것들이에요. 에너지는 컷이 만들어냅니다.
다음 단계
Edit 타임라인에 트랙을 올리고, 클립을 하나라도 배치하기 전에 다운비트를 표시하세요. 각 프레이즈 시작 지점에 shot을 배치하고, 각 동작이 컷 직후에 시작되도록 앞부분을 트림한 뒤, 실제 속도로 한 번 보세요. ArcLoop에서 프로젝트를 열고, 동작이 슬롯보다 짧은 프레이즈만 생성기로 돌려보내세요.





