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최종 렌더 전에 얼굴 드리프트 고치기

월드를 열고, 안정적으로 유지할 레퍼런스를 업로드하고, shot card 하나를 설정하세요. 얼굴 드리프트가 시퀀스 전체로 퍼지기 전에 드래프트를 먼저 확인합니다.

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최종 렌더 전에 얼굴 드리프트 고치기

OC가 다른 사람이 되기 전에

캐릭터 드리프트는 한 번의 생성이 신나게 잘 나왔을 때 놓치기 쉽습니다. 조명은 좋고, 포즈도 작동하고, 의상도 꽤 비슷합니다. 그런데 이전 클립 옆에 놓는 순간 문제가 분명해집니다. 같은 OC가 더 둥근 얼굴, 다른 눈 모양, 더 긴 목, 더 좁은 어깨, 다른 디자인에서 온 듯한 다리를 갖게 됩니다. 시청자는 정확한 수치를 몰라도 캐릭터가 바뀌었다는 느낌을 받습니다.

얼굴 드리프트와 비율 드리프트는 스케일만 다른 같은 제작 문제입니다. 얼굴 드리프트는 정체성을 바꿉니다. 눈, 턱, 코, 입, 헤어스타일, 표정 범위입니다. 비율 드리프트는 몸 설계를 바꿉니다. 등신 비율, 어깨너비, 몸통 길이, 팔 길이, 다리 길이, 손 크기, 카메라 높이입니다. 얼굴만 고쳐도 몸이 계속 늘어나면 OC는 일관되지 않습니다. 몸만 고쳐도 얼굴이 계속 바뀌면 역시 소용없습니다.

이 가이드는 두 가지 수정 요구를 하나의 ArcLoop 워크플로로 합칩니다. OC 캐릭터 턴어라운드 시트로 기본 디자인을 잠그고, 반복 장면은 ArcLoop 월드에 두고, 정체성 레이어 하나가 실패했을 때 집중 수정 패스를 실행하세요. 목표는 더 긴 프롬프트가 아닙니다. 실수로 캐릭터를 다시 디자인하는 일을 멈추는 것입니다.

얼굴과 비율 드리프트를 고칠 수 있는지 결정하는 것

샷을 판단하기 전에 승인된 캐릭터 시트를 잠급니다. 기본 디자인이 모호하면 모든 수정은 추측이 됩니다. 시트에는 정면, 핵심 얼굴 앵커, 헤어스타일 경계, 의상 실루엣, 몸 비율, 대표 액세서리 한두 개가 있어야 합니다.

얼굴 앵커와 표정을 분리합니다. 캐릭터는 웃고, 당황하고, 노려보고, 울 수 있지만 같은 눈 간격, 눈썹 모양, 턱선, 볼 모양, 코 크기, 입 위치를 유지할 수 있습니다. 표정 프롬프트가 얼굴 구조를 바꾼다면 표정 범위를 좁히세요.

몸 비율은 단순한 시각 언어로 정의합니다. 해부학 도표는 필요 없습니다. "작은 5등신 애니메이션 비율, 좁은 어깨, 짧은 몸통, 튼튼한 부츠" 또는 "큰 6.5등신 비율, 긴 코트, 넓은 어깨, 긴 다리"는 ArcLoop에 안정적인 몸 설계를 줍니다.

카메라 높이를 제어합니다. 낮은 앵글은 다리를 길게 하고 얼굴을 작게 만듭니다. 높은 앵글은 머리를 키우고 몸을 짧게 만듭니다. 샷마다 비율이 드리프트된다면 캐릭터 프롬프트를 탓하기 전에 각 샷의 카메라 높이가 다른지 확인하세요.

한 번에 하나의 정체성 레이어만 수정합니다. 얼굴은 맞는데 다리가 너무 길어졌다면 얼굴을 유지하고 다리 길이를 수정하세요. 몸은 맞는데 눈이 바뀌었다면 포즈를 유지하고 얼굴 앵커를 수정하세요.

드리프트를 이름으로 부르는 거부 규칙을 씁니다. "이상한 얼굴 금지"는 너무 모호합니다. 더 나은 방식은 눈 모양 변경 없음, 턱선 변경 없음, 새 헤어스타일 없음, 긴 목 없음, 등신 비율 변경 없음, 늘어난 다리 없음, 좁아진 어깨 없음입니다.

캐릭터 얼굴과 비율 드리프트를 고치는 방법

드리프트 메모부터 시작합니다. 실패한 드래프트를 승인된 캐릭터 시트와 비교하고 한 문장으로 씁니다. "눈이 커지고 턱이 둥글어짐", "와이드 샷에서 머리가 너무 작아짐", "점프 중 다리가 늘어남".

수정 대상을 고릅니다. 얼굴 드리프트 대상에는 눈 모양, 눈 간격, 턱선, 입 위치, 헤어스타일 윤곽, 표정 범위가 있습니다. 비율 드리프트 대상에는 등신 비율, 어깨너비, 몸통 길이, 팔 길이, 다리 길이, 손 크기, 카메라 높이가 있습니다.

이미 작동하는 것은 유지합니다. 의상, 포즈, 조명, 배경이 승인됐다면 그렇게 말하세요. 수정 패스가 ArcLoop에 전체 샷을 새로 만들라고 초대해서는 안 됩니다.

승인된 시트를 붙입니다. 정체성에는 캐릭터 시트를 사용하고, 필요하면 몸 동작에는 포즈 가이드를 사용하세요. 스타일 레퍼런스 하나가 얼굴, 의상, 비율 제어를 전부 맡게 하지 마세요.

짧은 수정 프롬프트를 씁니다. "유지"와 "수정" 언어를 사용하세요. 승인된 얼굴 앵커 유지, 의상 실루엣 유지, 머리 크기 수정, 어깨너비 복원, 시트 레퍼런스와 일치, 카메라를 가슴 높이에 고정처럼 씁니다.

같은 출력 크기로 검토합니다. 비율 드리프트는 썸네일에서는 괜찮아 보이고 풀샷에서는 틀릴 수 있습니다. 얼굴 드리프트는 와이드 샷에 숨어 있을 수 있습니다. 캐릭터 시트 비교와 실제 게시 크기를 모두 확인하세요.

관련 캐릭터 워크플로는 캐릭터 시트 템플릿에서 깨끗한 기반을 만들고, 2D 애니메이션 프롬프트 작성법에서 정체성 앵커를 움직임 프롬프트에 가져가는 방법을 볼 수 있습니다.

ArcLoop가 장면을 다시 만들지 않고 정체성을 고치는 이유

ArcLoop의 장점은 캐릭터 자산, shot card, 장면 자산, 드래프트 리뷰가 연결된 채로 남을 수 있다는 것입니다. 드리프트가 보일 때 빈 생성기에 거대한 프롬프트를 붙여 넣고 OC를 기억하길 바랄 필요가 없습니다. 승인된 시트를 캔버스 옆에 두고, 특정 드리프트를 표시하고, 그 레이어만 수정하세요.

얼굴 드리프트의 경우 수정 패스는 눈, 턱, 헤어스타일 윤곽, 얼굴 각도, 표정 범위에 집중할 수 있습니다. 비율 드리프트의 경우 등신 비율, 어깨너비, 다리 길이, 손 크기, 포즈 가이드, 카메라 높이에 집중할 수 있습니다. 장면 자산와 shot card는 문제 원인이 아니라면 그대로 둡니다.

시리즈 작업에서는 이것이 중요합니다. 한 프레임이 작화 붕괴처럼 보이는 것은 넘어갈 수 있지만, 반복되는 드리프트는 시청자에게 디자인이 불안정하다고 학습시킵니다. [승인된 캐릭터는 캐릭터 자산으로, 상주 장소는 ArcLoop 월드에서 장면 자산으로 만들어두고, 최종 렌더 전에 Canvas에서 가벼운 드래프트 확인을 합니다.

예시 1: 바이올리니스트 얼굴 앵커 수정

ArcLoop 얼굴 드리프트 수정, 6초 2D 애니메이션 클로즈업. Liora의 승인된 캐릭터 자산를 유지한다. Liora는 아몬드형 회색 눈, 작고 곧은 눈썹, 타원형 얼굴, 오른쪽 귀 뒤로 넣은 짧은 검은 머리, 와인 레드 블레이저, 진주 높은음자리표 핀을 가진 오리지널 음악원 바이올리니스트. 승인된 장면: 해 질 무렵의 빈 연습실, Liora가 바이올린 케이스를 들고 문을 바라본다. 수정 목표: 지난 드래프트가 그녀의 눈을 더 둥글게 만들고, 턱을 더 작게 만들고, 헤어스타일을 더 길게 만들었다. 기존 카메라, 조명, 블레이저, 핀, 바이올린 케이스를 유지한다. 승인된 아몬드형 눈, 타원형 얼굴, 오른쪽 귀 뒤로 넘긴 머리, 차분하고 절제된 표정을 복원한다. 입은 닫혀 있다. 한 번의 눈 깜빡임과 작은 호흡만. 새 앞머리 없음, 더 큰 눈 없음, 바뀐 턱선 없음, 다른 머리 길이 없음, 추가 장신구 없음, 실사 느낌 없음.

이 수정은 어떤 얼굴 특징이 드리프트됐는지 정확히 말합니다. 방을 다시 만들지 않고 작동하는 샷을 유지합니다.

예시 2: 옥상 배달원 비율 수정

ArcLoop 비율 드리프트 수정, 7초 2D 애니메이션 옥상 착지 샷. Dasko의 승인된 OC 시트를 유지한다. Dasko는 모래색 짧은 머리, 짙은 청록색 재킷, 크림색 스카프, 사각 숄더백, compact 5.5등신 애니메이션 비율, 좁은 어깨, 짧은 몸통, 튼튼한 빨간 부츠를 가진 오리지널 도시 배달원. 승인된 액션: Dasko가 낮은 지붕에서 뛰어내려 물탱크 옆에 착지한다. 수정 목표: 지난 드래프트가 착지 중 그의 다리를 늘리고 머리를 너무 작게 만들었다. 얼굴, 머리, 재킷, 스카프, 가방, 빨간 부츠, 옥상 물탱크, 측면 카메라를 유지한다. compact 몸 비율, 정상 머리 크기, 짧은 몸통, 좁은 어깨, 최종 프레임에서 몸 아래에 단단히 놓인 부츠를 복원한다. 카메라 높이는 낮은 앵글이 아니라 가슴 높이다. 패션모델 같은 긴 다리 없음, 넓은 어깨 없음, 작은 머리 없음, 의상 변경 없음, 카메라 기울임 없음.

이 프롬프트는 비율 드리프트를 직접 흡수합니다. 비율, 어깨, 몸통, 다리, 부츠, 카메라 높이가 모두 같은 몸 설계를 가리킵니다.

예시 3: 변신 포즈 정체성 확인

Pem의 승인된 시트를 사용해 5초 마법소녀 포즈를 위한 ArcLoop 정체성 검증 패스를 만든다. Pem은 둥근 헤이즐색 눈, 넓은 볼, 짧은 라일락색 양갈래 번, 노란 비 망토, 파란 반바지, 줄무늬 양말, 큰 흰색 장화를 가진 오리지널 작은 폭풍 마법사. 목적: 최종 다듬기가 아니라 움직임 이후 얼굴과 비율 안정성을 확인한다. 액션: Pem이 한 번 점프하고, 우산을 돌리고, 정면 포즈로 착지한다. 아이 같은 4.5등신 애니메이션 비율, 넓은 볼, 짧은 팔다리, 큰 부츠, 양갈래 번 실루엣을 유지한다. 카메라: 고정 풀바디 정면, 허리 높이, 낮은 앵글로 다리를 늘리지 않는다. 표정 범위: 결연한 미소만, 성숙한 얼굴 없음, 날카로운 턱 없음, 길어진 목 없음. 단순한 폭풍구름 배경, 망토와 우산은 움직이고 몸 형태는 안정적이다. 의상 재디자인 없음, 더 큰 키 없음, 더 작은 부츠 없음, 바뀐 눈 모양 없음, 추가 손가락 없음.

이 예시는 얼굴과 몸을 함께 확인합니다. 변신 포즈는 둘 다 스트레스를 주는 경우가 많기 때문입니다.

가장 흔한 수정 실패

가장 큰 실수는 매번 캐릭터를 다르게 설명하는 것입니다. "귀여운 여자아이", "진지한 히로인", "우아한 전사"는 모두 승인된 OC에서 멀어질 수 있습니다. 같은 앵커를 재사용하세요.

또 다른 실수는 표정과 정체성을 혼동하는 것입니다. 놀란 얼굴은 눈을 크게 뜰 수 있지만, 그것이 이야기 포인트가 아니라면 눈 모양, 턱 구조, 나이 인상까지 바꾸면 안 됩니다.

크리에이터는 카메라 높이도 무시하곤 합니다. 낮은 앵글 액션 샷은 다리를 길게, 머리를 작게 보이게 할 수 있습니다. 의도한 것이 아니라면 가슴 높이나 눈높이 카메라를 지정하세요.

얼굴 드리프트를 전체 재디자인 프롬프트로 고치지 마세요. 턱만 바뀌었다면 턱을 고치세요. 어깨만 넓어졌다면 어깨를 고치세요. 긴 프롬프트는 드리프트할 자리를 더 만듭니다.

마지막으로, 의상 디테일만 정체성 앵커로 쓰지 마세요. 의상은 일관적인데 안의 사람이 다른 디자인이 될 수 있습니다. 얼굴 앵커와 몸 비율은 각각 따로 써야 합니다.

자주 묻는 질문

얼굴 드리프트와 비율 드리프트의 차이는 무엇인가요?

얼굴 드리프트는 캐릭터의 정체성 특징을 바꿉니다. 눈, 턱, 입, 코, 헤어스타일 윤곽, 나이 인상입니다. 비율 드리프트는 몸 구조를 바꿉니다. 머리 크기, 어깨너비, 몸통 길이, 팔다리 길이, 손 크기, 전체 비율입니다.

얼굴 드리프트와 비율 드리프트를 같은 패스에서 수정해야 하나요?

둘 다 같은 드래프트에서 실패했을 때만 그렇습니다. 얼굴은 맞고 몸만 틀렸다면 비율만 수정하세요. 둘 다 바뀌었다면 승인된 에셋을 유지하고 각 드리프트 대상을 이름으로 부르는 짧은 결합 수정을 쓰세요.

액션 샷에서 비율 드리프트를 막으려면?

승인된 풀바디 시트, 필요할 때 포즈 가이드, 카메라 높이 메모를 사용하세요. 움직임 내내, 특히 마지막 프레임에서 등신 비율, 어깨너비, 몸통 길이, 다리 길이를 안정적으로 유지합니다.

ArcLoop가 하나의 OC를 여러 비디오에서 일관되게 유지할 수 있나요?

네.캐릭터는 내 자산에 캐릭터 자산으로 한 번 만들고 각 Shot에서 @로 불러오면, Canvas에서 새 생성 결과를 기준과 나란히 비교해 최종 렌더링 전에 얼굴이나 비율 오차를 고칠 수 있습니다. 그래서 각 생성을 승인된 OC와 비교하고 최종 렌더 전에 얼굴이나 비율 드리프트를 수정할 수 있습니다.

실제 샷에서 얼굴 드리프트 수정하기

승인된 캐릭터 시트를 캔버스 옆에 두고, 저렴한 리뷰 패스를 만든 뒤 실패한 레이어만 수정합니다.

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