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1カットに何秒割り当てるべきか

テンプレートを起点に、キャラシートとショットカードを設定し、最終生成の前にキャンバスで確認します。

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1カットに何秒割り当てるべきか

尺とビート設計の基本

8秒は余裕があるように聞こえます。けれど、1つのクリップで主人公を紹介し、秘密を見せ、追跡を走らせ、リアクションを入れ、最後にオチまで置こうとすると、すぐ足りなくなります。結果はたいてい忙しいのに未完成です。最初の1秒はまだ構図を探していて、中盤は半端な動作だらけ、終わりは観客が何が変わったか理解する前に切れます。

尺とビート設計は、その崩れを防ぐためのものです。プロンプトを長い願望リストにせず、クリップを見えるビートに分けます。導入画像、アクション、リアクション、最後のホールドです。これによりAI動画ワークフローには追えるタイムラインができ、ドラフトの失敗が実行の問題なのか、アイデアが尺に対して大きすぎるのかを判断できます。

このガイドは、ArcLoopで作る短いアニメクリップ、キャラ紹介、SNSフック、短いドラマの瞬間、シーンテストに使えます。ワークフローテンプレート から始め、3ショット連続性ボード で流れをスケッチし、タイミング計画を ArcLoopワールド に入れて、次のショットがこのショットの終点を引き継げるようにします。

尺とビートの基本原則

クリップには仕事をひとつだけ与えます。5秒のクリップは、視線、振り向き、回避、ドアが開くこと、小道具の起動を見せられます。章全体の感情の形は背負えません。物語に2つ以上の決断が必要なら、ショットを分けます。

観客がフレームに入る時間を残します。オープニングビートは長くなくて構いませんが、主語、カメラ角度、状況を立てる必要があります。この導入がないと、後のアクションは文脈のない動きに見えます。

動きは雰囲気ではなくビートで書きます。「彼女はためらい、切符をつかみ、背中の後ろに隠してから電車を見る」は使えます。「ドラマチックでサスペンスのある感情的な瞬間」だけでは足りません。

最後のホールドに本当の余白を与えます。多くのAI動画クリップは、どこに着地するかを書いていないため終わりで崩れます。最後の半秒にあるポーズ、視線、物体の状態があると、クリップをシーケンスに編集しやすくなります。

カメラ移動を尺に合わせます。ゆっくりしたオービットは、ショット全体を回転に使ってしまい、アクションが始まる前に終わることがあります。短いクリップでは、カメラ移動そのものが目的でない限り、固定カメラ、小さなプッシュイン、1回のきれいなトラックにします。

ビート数をレビュー道具にします。ドラフトがビート2を落としている、またはビート4を急いでいるなら、スタイル形容詞を足すのではなくタイミング計画を直します。タイミングの失敗は、たいてい構造の失敗です。

ビートプロンプトの組み方

まず合計尺を書きます。シーンを説明する前に「6秒のショットを作成する」や「8秒のクリップを作成する」と書きます。これで残りのプロンプトが現実的になります。

クリップの目的を名付けます。フック、トランジション、リアクション、リビール、アクションビート、最後のボタンのどれか。目的によって、導入と動きに割く時間が決まります。

タイムラインを3つか4つのビートに分けます。シンプルな形がよく効きます。最初の1秒でセットアップ、中盤でアクション、1秒でリアクション、最後の半秒でホールド。フレーム単位の制御ではなく、おおよそのタイミングを使います。

メインアクションを連鎖として定義します。各ビートが次のビートを引き起こすようにします。キャラが何かに気づき、手を伸ばし、反応し、新しい状態で終わる。ランダムな行動リストは、実際より窮屈に見えます。

カメラとフレーミングはビート計画の後に加えます。体の動きを読ませたいなら全身を見せます。表情変化が必要ならミディアムクローズアップにします。短いクリップで両方を同時に求めるのは避けます。カメラ移動がかなり単純な場合だけにします。

ビート中に変えてはいけないものを指定します。アイデンティティ、小道具の位置、パレット、画面方向、ライティングは、ビート自体がその変化を扱う場合を除き安定させます。

ドラフトをビートリストに照らしてレビューします。ArcLoopではショットカードを見える状態にし、最初に欠けたビートを印します。セットアップが遅いならアクションを短くします。終わりが切れるなら中間のジェスチャーを1つ消します。だいたい一番楽な修正は、文章を足すことではなく削ることです。

複数ショットの計画には 3ショット連続性ボード を使えます。単一のアニメーションアクションなら 単一アクションのダンスクリップ と比べてください。

ArcLoopでビートを編集可能に保つ

ArcLoopが役立つのは、尺の計画が単なるプロンプトの小技ではないからです。ストーリービート、キャラ参照、絵コンテカード、生成クリップを同じワークフローに置くことで、そのショットが割り当てられた仕事をしているかを確認できます。

まずラフ版を作ります。ArcLoopで低コストのドラフトを出し、タイミングだけを証明します。導入、アクション、リアクション、最後のホールドです。ビート順が読めるまで、細かい光やエフェクトの仕上げに時間を使わないでください。

複数のクリップで構成されるシーケンスでは、前のショットのアウトポイントと次のショットのインポイントを書きます。たとえば「Junがエレベーターの扉を向いて終わる」と「次のショットはエレベーターの中から始まる」です。これで紹介の重複を防ぎ、ショート動画が計画されたものに見えます。

ArcLoopの絵コンテとショットカードの流れは、連続性を置く場所でもあります。キャラが画面右へ退出したなら、次のビートもその方向を尊重します。小道具が最後に光るなら、次のショットはその状態を引き継ぎます。こうしたメモはプロジェクト内に残し、別の場所で計画を作り直さないでください。

例プロンプト1:図書館エレベーターのリビール

オリジナルのミステリーシーン用に、7秒の2Dアニメ動画ショットを作成する。キャラクター:Ivo Ren。疲れた若手アーキビストで、灰茶色の髪、四角い眼鏡、苔色のカーディガン、暗いスラックス、キャンバス製の書類筒を持つ。設定:静かな地下図書館のエレベーター。真鍮のボタンがあり、ガラスの向こうで本棚が滑っていく。

ビート計画:0-1秒、Ivoはミディアムショットで静かに立ち、エレベーターが低く鳴り、ひとつの真鍮ボタンが勝手に光る。1-3秒、彼は書類筒を脇に抱えたまま、ゆっくりボタンへ顔を向ける。3-5秒、慎重に1本の指で光るボタンを押し、棚の反射が下へ動く。5-7秒、彼は一歩下がり、目を見開き、エレベーターの扉が青い資料室の光へ開くところで、読みやすい最後のホールドに入る。

カメラ:固定ミディアムショット、カットなし、最後のホールド中だけ小さなプッシュイン。眼鏡、カーディガン、書類筒、慎重な姿勢を保つ。きれいな2Dアニメスタイル、柔らかい真鍮の光、読める手の動き。テキストなし、追加キャラクターなし、顔の切れなし、突然の衣装変更なし、激しいカメラ揺れなし。

このプロンプトが機能するのは、各ビートがシーンの状態を変えるからです。最後の画像はただの終わりではなく、次のショットのフックです。

例プロンプト2:屋上弁当フック

明るい昼休みコメディ調の、6秒の2DアニメSNSクリップを生成する。キャラクター:Maki Sol。オリジナルの屋上園芸部部長で、短い桃色の髪、制服の上の緑のエプロン、赤いスニーカー、片手首に結んだ黄色い弁当包みを持つ。設定:風の強い春の日の学校屋上の野菜畑。

タイミング:0-1秒、全身ビュー。Makiはトマトのプランターの横にひざまずき、小さな弁当箱を誇らしげに持ち上げる。1-2.5秒、突然の突風で弁当のふたが開き、髪とエプロンが横にあおられる。2.5-4.5秒、彼女が前へ飛び出し、浮いた3つのおにぎりを両手でキャッチする。両手は見える。4.5-6秒、勝ち誇ったひざまずきポーズで固まり、ほっとして頬をふくらませる。オチが読めるだけの最後のホールドを残す。

カメラ:全身の3/4ビュー、固定位置、足と手が見える。屋上レイアウトはシンプルにし、弁当包みはずっと黄色のまま。きれいなセル調、軽いコメディタイミング、柔らかい春色を使う。追加の生徒なし、手の切れなし、ランダムな食べ物爆発なし、スタイル変更なし、テキストや透かしなし。

このクリップは、部活全体の物語を語ろうとしていません。ひとつの物理的な問題と、読めるオチだけで成立させています。

例プロンプト3:運河チェイスの編集点

夜明けの浮遊運河都市で、8秒の2Dアニメアクショントランジションを作成する。キャラクター:Orin Hale。オリジナルの地図ランナーで、濃い青の三つ編み、琥珀色のスカーフ、袖なしのネイビーコート、タン色の手袋、背中に固定した巻いた紙地図を持つ。彼は細い橋を渡っていて、小型の配達ドローンが頭上を通る。

ビート構造:0-1.5秒、ワイドな横視点でOrinが左から右へ橋を走ることを示す。1.5-3.5秒、ドローンの音を聞き、片足を踏み込み、進行方向を変えずに肩だけ後ろへひねる。3.5-5.5秒、巻いた地図のストラップをつかみ、風がスカーフを持ち上げる。5.5-8秒、橋から通りかかったボートへ跳び、片膝を曲げて着地し、次のカットに向けて画面右外を見る。

カメラ:橋と平行を保つ横トラッキングショット。スピンなし、急なクローズアップなし。画面方向、スカーフの色、地図の位置、橋のレイアウトを保つ。スタイル:キーポーズが明確なシャープな2Dアニメアクション、夜明けの霧、動く水面反射。着地を隠すモーションブラーなし、余分な手足なし、衣装再デザインなし、テキストなし。

この例は、意図した編集点で終わります。次のショットは、チェイスの導入を繰り返さず、Orinがすでにボートの上にいるところから始められます。

尺とビート設計でよくあるミス

最大のミスは、尺のすべてを動きに使い、理解する時間を残さないことです。速いクリップでも、観客にはセットアップと着地ポーズが必要です。

別のミスは、互いにつながらない5つのアクションを書くことです。ビート設計はチェックリストではありません。次の動きは前の動きへの答えであるべきです。

最後のホールドを無視する制作者も多いです。クリップがスミア、まばたき、カメラ移動の途中で終わると、きれいに切りにくくなります。読める終点を求めてください。

短いクリップの中に複数のショットサイズを混ぜるプロンプトもよくあります。ワイドのチェイス、クローズアップの反応、全身ジャンプ、環境リビールは、別ショットにしたほうがよい場合があります。1回のレンダーに押し込まず、ArcLoopの絵コンテフローを使ってください。

最後に、尺を飾りとして使わないでください。「8秒」と書くだけでは pacing は生まれません。その秒数を、名前のあるビートに使う必要があります。

尺とビート設計FAQ

短いAI動画プロンプトには何ビート入れるべきですか?

ほとんどのクリップは、セットアップ、アクション、リアクション、最後のホールドの3〜4ビートで十分です。それ以上は、クリップが長いかアクションが非常に単純でない限り混みます。

正確な秒数を書くべきですか?

おおよその秒数は役に立ちます。全フレームを制御するふりをせず、テンポの目安になります。「1-3秒」や「最後の半秒ホールド」のような広い範囲を使ってください。

クリップが遅すぎると感じる場合は?

まずオープニングビートが本当に仕事をしているか確認します。前のショットですでに場所とキャラが分かっているなら、セットアップを短くし、アクションやリアクションに時間を使います。

クリップが急ぎすぎると感じる場合は?

ビートを1つ削ります。きれいな一瞥、手を伸ばす動き、最後のホールドは、同じ6秒に一瞥、走り、ジャンプ、叫び、振り向き、リビール、笑顔を詰め込むよりよく機能します。

ArcLoopで短いビートからフルシーンを計画できますか?

できます。アイデアは Storyboard の各ショットに落とし込み、増える情報はショット説明に書き足し、キャラクターは @ で呼び出します。同じプロジェクト内で、時間を指定したショットを1つずつ生成できます。

ブリーフを下書きにする

ArcLoopを開き、承認済みの参照を見える位置に置いたまま、弱いレイヤーを特定してから次の版を生成します。

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