AI 영상을 생성할 때 소품은 형태가 일그러지거나 재질이 변하고, 크기가 들쭉날쭉해지는 문제를 자주 겪습니다. 여러 컷에서 동일한 물체를 안정적으로 유지하려면 프롬프트에 "일관성 유지"라고 반복해서 적는 것만으로는 부족하며, 사전 작업 단계에서 적절한 레퍼런스 이미지를 준비해야 합니다. 레퍼런스에 무엇을 담고 어느 정도로 정밀하게 묘사할지는 영상의 구체적인 유형과 해당 컷에서 전달해야 하는 정보에 따라 달라집니다.
1. 영상 유형에 따라 소품 요구사항 결정하기
레퍼런스 이미지를 준비하기 전에 영상이 제품 쇼케이스인지 스토리텔링 중심의 극영화·숏폼 드라마인지부터 파악해야 합니다. 두 유형은 우선적으로 확인해야 할 정보가 서로 다릅니다.
제품 또는 광고 영상에서는 물체 자체가 화면의 주인공이므로, 시청자가 그것이 동일한 실제 제품인지 명확히 알아볼 수 있어야 합니다. 이러한 레퍼런스는 사용 권한이 있는 실제 제품 사진을 우선적으로 사용해야 하며, 모든 이미지가 동일한 모델, 동일한 색상, 동일한 버전인지 확인해야 합니다. 모델이 존재하지 않는 제품 구조를 임의로 조합하지 않도록 서로 다른 생산분이나 다른 부속품 사진을 섞어 쓰지 마세요. 조명에 따라 표면 반사는 달라질 수 있지만, 헤어라인 메탈이 매끄러운 플라스틱으로 변해서는 안 되며 화면을 보기 좋게 만든다는 이유로 실제 구조를 변경해서도 안 됩니다.
예를 들어 텀블러 영상을 제작한다면 컷별 역할에 따라 레퍼런스 이미지를 나누어 준비할 수 있습니다.
- 실제 제품 메인 이미지: 심한 가림이나 과장된 원근감 없이 몸통 곡선, 뚜껑 비율, 손잡이 위치, 브랜드 로고를 온전히 보여줍니다. 정물 쇼케이스 컷에서 기본 외형을 고정하는 데 사용됩니다.
- 부분 및 상태 디테일 이미지: 대본의 동작에 맞춰 뚜껑 나사선, 버튼 구조 또는 뚜껑을 열었을 때의 내부 입구 모습을 보충합니다. 뚜껑을 열고 물을 마시는 동작이 있는데 열린 상태의 레퍼런스를 제공하지 않으면, 실제 제품과 다른 내부 구조가 생성될 수 있습니다.
- 손에 쥔 비율 이미지: 손바닥으로 몸통을 쥐는 위치와 신체 대비 텀블러의 상대적 크기를 보여줍니다. 인물 컷으로 전환되었을 때 텀블러가 갑자기 양동이처럼 커지거나 미니어처 컵으로 줄어드는 현상을 방지합니다.
반면 영화나 숏폼 드라마의 소품은 주로 인물, 액션, 스토리를 뒷받침합니다. 관객이 소품 뒷면의 나사 하나하나까지 선명하게 볼 필요는 없지만, 그것이 누구의 물건인지, 어떻게 사용하는지, 이야기 속에서 어떤 역할을 하는지는 확실히 알아볼 수 있어야 합니다. 예를 들어 호신용 무기라면 실루엣이 뚜렷한지, 캐릭터가 자연스럽게 쥐고 뽑아낼 수 있는지가 중요합니다. 단서가 되는 호텔 키카드나 오래된 유품이라면 클로즈업 컷에서 스토리를 이끄는 흠집, 일련번호, 균열 등을 관객이 명확히 식별할 수 있는지가 핵심입니다.
모든 서사용 소품을 설계도 수준의 3면도로 그릴 필요는 없습니다. 먼저 컷에 실제로 등장할 특징을 정해 형태, 재질, 핵심 식별 포인트를 명확히 제시한 뒤, 생성 결과를 보고 레퍼런스를 추가할지 판단하면 됩니다. 만약 숏폼 드라마에 상업적 PPL이 포함된다면 해당 제품은 실제 제품 기준에 맞춰 레퍼런스를 준비하고, 같은 장면의 다른 배경 소품들은 극 중 중요도에 따라 작업 비중을 조절하세요.
2. 전체 외형과 핵심 디테일
영화나 숏폼 드라마에 등장하는 오리지널 핵심 소품의 경우, 전체 외형과 부분 확대 컷이 함께 들어간 콘셉트 시트를 먼저 제작할 수 있습니다. 전체 이미지는 물체의 실루엣, 주조색, 구조적 비율을 설명하고, 부분 확대 이미지는 미디엄 클로즈업이나 익스트림 클로즈업에서 드러날 재질과 장식을 고정하는 역할을 합니다. 정면, 측면, 후면 뷰를 기계적으로 나열할 필요는 없으며, 핵심은 모든 부분 확대 이미지가 반드시 동일한 단일 물체에서 나온 것이어야 한다는 점입니다. 확대 컷에서 모델이 다른 방식의 가죽 매듭이나 다른 부품 세트를 그려내지 않도록 주의해야 합니다.
아래의 영문 무기 콘셉트 시트는 오리지널 곡도(Saber)를 보여줍니다. 화면 상단에는 전체 모습을 보여주는 3/4 각도의 메인 일러스트가 있고, 하단에는 칼날 질감, 가죽 손잡이, 코등이(가드), 자루끝(폼멜) 네 부위가 각각 확대되어 있습니다.

이 콘셉트 시트는 후속 영상 제작을 위해 네 가지 측면의 외형 기준을 제공합니다.
- 칼날 질감(BLADE TEXTURE): 완만하게 휘어진 칼날의 곡률, 물결치는 듯한 강철 결 무늬, 그리고 칼등 가까이에 있는 좁은 장식 테두리를 규정합니다. 이러한 문양은 금속 표면에 밀착되어야 하며, 움직이는 화면에서 균열이나 빛나는 선으로 변형되지 않아야 합니다.
- 가죽 손잡이(LEATHER GRIP): 짙은 갈색 가죽의 입자감, 사선으로 겹쳐 감은 방식, 가장자리의 마모 상태를 명확히 보여줍니다. 손으로 쥐는 클로즈업 장면에서는 원경의 자잘한 무늬보다 손잡이를 감은 구조적 논리가 어긋날 때 옥에 티가 훨씬 잘 드러납니다.
- 코등이 디테일(GUARD DETAIL): 세월의 흔적이 느껴지는 황동의 색감과 휘어진 조형, 그리고 칼날 및 칼자루와 맞닿는 접합부 구조를 보여주어 각 부위의 재질이 하나의 통일된 디자인에 속하도록 보장합니다.
- 자루끝 디테일(POMMEL DETAIL): 다면체 황동 끝부분과 어두운 색상의 원석이 박힌 특징을 고정하여, 칼을 뽑거나 돌리는 클로즈업에서 시각적 앵커로 활용하기 좋습니다.
이러한 콘셉트 시트는 아래의 영문 프롬프트를 참고해 제작할 수 있습니다. 먼저 무기 전체를 묘사한 뒤, 네 개의 확대 부위와 화면 레이아웃을 지정합니다. 여기 포함된 배경 묘사는 최종 채택된 밝은 회백색 바탕 버전에 해당합니다.
Create an English weapon concept sheet for an original fictional saber.
Show the complete weapon once as a large three-quarter hero illustration.
Design: a gently curved blade with flowing steel grain and a narrow decorative border near the spine; a dark brown leather-wrapped grip; an aged-brass guard; and a faceted brass pommel with a dark inset stone.
Add four enlarged detail callouts taken from this exact weapon:
1. Blade texture and decorative border.
2. Leather grain, overlapping wrap and worn edges of the grip.
3. Guard shape, surface wear and its visible junction with the grip and blade.
4. Pommel shape and inset stone.
Keep the same shapes, materials and decorative details in the main illustration and every callout. Use fine graphite and sepia ink linework with restrained material shading on a near-white background with a faint neutral light-gray tint. Wide landscape composition with clear spacing.
English title: SABER CONCEPT STUDY
Callout labels: BLADE TEXTURE, LEATHER GRIP, GUARD DETAIL, POMMEL DETAIL.
No front-side-back views, no turnaround sheet, no dimensions, no characters and no action scene.
단독 콘셉트 시트로 소품 자체의 디자인을 먼저 확정한 뒤 인물이 사용하는 화면을 생성하면 문제를 파악하고 수정하기가 훨씬 명확해집니다. 만약 복잡한 액션이 포함된 장면 이미지에서 소품 디자인과 인물 동작을 동시에 처리하려고 하면, 손이 코등이를 가리거나 조명 때문에 재질이 달라졌을 때 후속 컷들에서 통일된 기준점을 찾기가 매우 어려워집니다.
3. 실사 발도 멀티샷 예시
명확한 단독 콘셉트 시트가 준비되었다면 이제 영상 속에서 어떻게 표현되는지 테스트해 볼 차례입니다. 첫 번째 버전의 영상은 위의 곡도 콘셉트 시트 한 장만을 유일한 입력 레퍼런스로 사용하여, 칼집에서 칼을 뽑고, 칼날을 살피고, 칼날 무늬와 손잡이를 클로즈업으로 관찰한 뒤 다시 인물이 칼을 쥐고 있는 모습으로 돌아오는 멀티샷 실사 영상을 생성하도록 요청했습니다.
이번 테스트에는 WaveSpeed에서 호스팅하는 오픈소스 모델 MiniMax H3(비 SOTA 모델)를 사용했으며, 출력 사양은 768p, 길이는 약 15초이고 자체 생성된 네이티브 오디오가 포함되어 있습니다.
이번에 사용한 영상 프롬프트
Photorealistic live-action cinema, 16:9. Use <Picture 1> ONLY as the exact physical SABER object design reference: one elegant curved single-edged blade with flowing watered-steel grain and delicate engraved spine border, dark brown leather-wrapped grip, aged brass curved knuckle-bow guard, faceted brass pommel with a dark oval inset. The image is a design sheet, NOT a frame or storyboard. Transform that object into a convincing real metal film prop. Do not reproduce the sheet, illustration style, labels, panel layout, or lettering. No text on screen.
A real adult man in his thirties, wearing a plain charcoal linen shirt, calmly examines this saber in a softly lit pale gray-white studio. Natural skin texture, realistic hands and weight, restrained cinematic lighting, beautiful tactile close-ups. Same man, same clothing, same saber throughout. A simple dark leather scabbard fits the curved blade. He is peacefully admiring craftsmanship, never attacking or swinging.
Create FOUR clearly distinct shots with clean editorial cuts, coherent physical continuity:
[0s-5s] Medium three-quarter shot, waist to head. The man holds the scabbard securely in his left hand, grasps the leather grip in his right, and slowly draws the entire curved blade completely free in one continuous physically plausible motion. Camera gently pushes in. Hands remain on grip and scabbard, not the edge. End with the saber visibly fully unsheathed.
[5s-8s] Cut to a close three-quarter view of his face and the blade. He raises the saber at a comfortable distance, quietly admires the blade, and slowly rotates his wrist a few degrees so a broad soft highlight travels over the watered-steel texture. Natural subtle expression of appreciation.
[8s-12s] Cut to a cinematic macro insert tracking from the flowing steel grain and engraved border near the base of the blade to the aged brass guard and leather wrapping. Preserve the distinctive guard and pommel design from <Picture 1>. Shallow depth of field; realistic metal, leather pores, tiny wear. Only one blade, no duplication or morphing.
[12s-15s] Cut back to a medium close-up from the opposite three-quarter angle, maintaining screen direction. He looks down at the guard and pommel, gently turns the grip to inspect the craftsmanship, then holds the saber still with a quiet appreciative half-smile. Keep blade shape, length, guard, leather and pommel consistent.
Audio: Native synchronized stereo production sound throughout. At 0-5s, clearly audible textured steel sliding out of a leather scabbard, a delicate brass click at release, soft sleeve and leather creaks. At 5-12s, subtle movement of clothing and grip, light natural breathing, quiet indoor room tone. At 12-15s a small leather creak as the grip turns; soft room ambience continues across cuts. Intimate realistic foley, no music, no dialogue, no subtitles. No exaggerated sword swooshes or combat sounds. Real human live action, not animation, not a sketch, no illustration overlays.
단독 무기 콘셉트 시트 한 장만 제공했음에도 불구하고, 이 영상은 소품의 주요 외형 특징을 비교적 잘 유지하면서 칼을 뽑고 감상하는 동작을 구현해 냈습니다. 컷별로 하나씩 살펴보면 다양한 샷 크기에서 레퍼런스 이미지가 발휘하는 역할과 한계를 확인할 수 있습니다.
도입부의 발도 미디엄 샷과 이어지는 감상 클로즈업에서는 곡도의 전체적인 휘어짐과 금속 표면의 물결 무늬가 잘 보존되었으며, 칼날이 칼집에서 서서히 빠져나오는 동작도 자연스럽게 표현되었습니다. 디테일 매크로 샷으로 전환되었을 때도 짙은 갈색 가죽을 감은 질감, 황동 코등이의 색감, 칼날의 질감이 콘셉트 시트의 동일한 재질 구성과 잘 부합합니다. 다시 인물이 칼을 쥔 화면으로 돌아왔을 때도 손의 파지 위치와 소품 상태가 대체로 자연스럽게 이어집니다.
하지만 콘셉트 시트와 면밀히 비교해 보면, 클로즈업에서의 미세한 조각 무늬, 코등이 일부의 휘어지는 각도, 자루끝 장식 등에서는 어느 정도 단순화되거나 변형된 부분이 존재합니다. 이번 결과에서 볼 수 있듯 레퍼런스 이미지는 큰 실루엣, 주된 재질, 핵심 구조를 합리적인 범위 내에 묶어둘 수는 있지만, 역동적인 컷 전환 속에서 미세한 무늬 하나하나까지 한 치의 오차도 없이 똑같게 유지해 주지는 못합니다. 따라서 완성된 영상을 검수할 때 원경과 미디엄 샷에서는 실루엣, 색상 배합, 쥐는 방식을 중점적으로 보고, 클로즈업 컷에서는 핵심 식별 특징이 기준을 충족하는지 별도로 확인해야 합니다.
4. 캐릭터와 소품의 크기 비율
소품이 동일한 칼처럼 보인다고 해서 인물 손에 들렸을 때 항상 적절한 크기를 유지하는 것은 아닙니다. 첫 번째 버전의 영상은 재질과 특징을 잘 잡아냈지만, 인물 손에 들린 칼 전체 크기가 다소 작아서 의도했던 긴 곡도보다는 단검에 가까운 느낌을 줍니다. 여러 번 컷이 전환될 때 손잡이의 굵기나 몸통 대비 칼날의 길이 역시 별도로 제어해야 하는 요소입니다.
이전에 레퍼런스 이미지 안에 치수와 비율을 텍스트로 기입해 보았으나 기대한 효과를 얻지 못했습니다. 단독 이미지는 칼의 디자인을 명확히 보여줄 수 있지만 사람의 손, 몸통 또는 주변 환경과 한 프레임에 놓고 비교할 수 있는 기준이 없기 때문입니다. 레퍼런스를 준비할 때 이미지에 치수 숫자를 적어 넣었다고 해서 실제 크기가 제어될 것이라고 단정해서는 안 됩니다.
커뮤니티의 많은 크리에이터들도 비슷한 어려움을 겪고 있습니다. MiniMax H3 Ref2V의 인물 및 물체 비율에 관한 Reddit 토론에서 작성자는 상대적 신장을 명시하더라도 생성 결과에서 비율 왜곡이 발생한다고 언급했으며, 댓글에서는 인물이 물체를 들고 있는 레퍼런스 이미지를 직접 제공하거나, 비율에 맞춰 합성한 비교 이미지를 쓰거나, 간단한 3D 모델 더미를 배치해 크기를 지정하라는 제안이 나왔습니다. 인물과 배경 크기를 다룬 또 다른 게시물에서는 구체적인 센티미터(cm) 수치를 적는 것이 도움이 되었다는 의견도 있었지만, 모델이 수치를 완전히 무시했다는 피드백도 있었습니다. 이는 크리에이터들의 개인적인 경험담이지만, 크기 관계를 눈에 보이는 시각적 화면으로 직접 그려내는 것이 단순히 숫자에 의존하는 것보다 훨씬 직관적임을 알 수 있습니다.
캐릭터 레퍼런스와 소품 레퍼런스 외에 두 대상 간의 상대적 크기에 명확한 요구사항이 있다면, 인물과 소품이 한 프레임에 담긴 스토리보드 이미지나 설정 이미지를 추가로 제작하여 비율을 고정하는 데 활용할 수 있습니다.
원본 영상의 인물 이미지를 그대로 유지하면서 칼날을 길게 늘려보기 위해, 먼저 첫 번째 버전 영상에서 인물 화면을 캡처하여 캐릭터 레퍼런스 이미지를 생성했습니다. 이 이미지는 원본 영상 인물의 이목구비, 헤어스타일, 차콜색 셔츠를 유지하면서 원본 영상에 나오지 않았던 바지와 신발을 보충해 온전한 전신 샷과 얼굴 클로즈업을 구성한 것입니다. 전신, 측면, 얼굴 클로즈업을 구성하는 방법에 대해서는 캐릭터 턴어라운드 시트 디자인 가이드: 기본 레퍼런스부터 캐릭터 에셋 관리까지를 참고하세요.

다음으로 이 캐릭터 레퍼런스 이미지와 기존의 곡도 콘셉트 시트를 결합하여 인물이 칼을 들고 있는 전신 비율 레퍼런스 이미지를 생성했습니다. 이 새로운 이미지에서는 강철 결 무늬, 짙은 갈색 가죽 손잡이, 황동 코등이 디자인은 그대로 유지하면서 칼날의 길이를 의도적으로 늘렸습니다. 인물의 전신, 손바닥으로 손잡이를 쥔 관계, 그리고 칼 전체의 길이가 동시에 선명하게 보이도록 구성했으며, 칼끝이 카메라 정면을 향해 발생하는 원근 왜곡을 피하기 위해 인물과 칼을 비슷한 피사계 심도 평면에 배치했습니다.

이 비율 고정 이미지를 준비한 뒤 두 번째 버전의 영상 생성을 진행했습니다. 이번 버전 역시 WaveSpeed에서 호스팅하는 오픈소스 MiniMax H3 모델(768p, 약 15초, 네이티브 사운드 포함)을 사용했으며, 첫 번째 버전 영상의 영문 프롬프트, 생성 파라미터, 랜덤 시드를 그대로 적용했습니다(고정 시드는 주로 테스트 변수를 줄이기 위한 것이며, 시드 고정만으로 화면이나 비율의 일관성이 보장되지는 않습니다).
레퍼런스 이미지를 입력할 때 위의 전신 캐릭터 레퍼런스 이미지는 중간 과정으로만 활용되었을 뿐 영상 모델에 별도로 입력하지 않았습니다. 두 번째 버전 영상에 실제로 입력된 것은 기존의 단독 칼 콘셉트 시트(<Picture 1>로 지정)와 새로 추가한 전신 칼 소지 비율 이미지(<Picture 2>로 지정)입니다. 프롬프트는 첫 번째 버전을 바탕으로 아래의 설명 한 문장만 추가했습니다.
Use <Picture 2> as the reference for the saber's size relative to the person, including the blade length and grip-to-hand proportions.
생성 결과는 다음과 같습니다.

위 이미지의 왼쪽 열은 첫 번째 버전이고, 오른쪽 열은 비율 레퍼런스를 추가한 두 번째 버전입니다. 윗줄은 각 영상의 4.5초 지점, 아랫줄은 6.5초 지점에서 추출했습니다. 칼 크기를 인위적으로 조절하지 않고 원본 영상에서 프레임을 그대로 추출한 것입니다. 두 버전의 인물 자세와 칼날 방향이 다르므로 정밀한 치수 측정용이 아닌 시각적 차이를 관찰하기 위한 용도로만 참고하세요.
소품 콘셉트 시트와 인물이 소품을 든 비율 이미지가 준비되었다면 MiniMax H3 비디오 생성기로 이동하여 레퍼런스 에셋을 추가하고, 프롬프트에 각 이미지가 담당하는 역할을 명시한 뒤 발도, 파지, 감상 동작을 테스트해 볼 수 있습니다.
두 버전의 완성본을 비교해 보면, 두 번째 버전은 동일하게 발도, 감상, 디테일 클로즈업을 수행하면서도 시각적으로 칼날이 첫 번째 버전보다 훨씬 길고 날렵해졌으며, 손잡이와 손바닥의 비율 관계 역시 후속 컷별 검수에서 중요한 기준점으로 삼을 수 있습니다. 다만 짚고 넘어갈 점은, 이 영상의 컷들이 모두 미디엄 클로즈업과 클로즈업으로 구성되어 인물이 칼을 든 온전한 전신 화면이 등장하지 않기 때문에, 이 영상만으로는 칼날과 신장의 정확한 비율이 완벽히 고정되었다고 단정할 수 없다는 것입니다. 이번 결과는 인물과 소품이 함께 담긴 레퍼런스를 보충하는 방식의 한 가지 사례를 보여주지만, 안정성을 검증하려면 더 다양한 샷에서의 테스트가 필요합니다.
이러한 영상에서 크기 표현을 검수할 때 클로즈업 프레임과 미디엄 샷 프레임의 화면상 픽셀 길이를 직접 비교해서는 안 됩니다. 카메라가 다가갈 때 화면 속에서 칼이 커 보이는 것은 자연스러운 원근 현상이기 때문입니다. 보다 확실한 방법은 칼을 뽑을 때, 들어 올릴 때, 클로즈업할 때, 다시 인물로 돌아올 때의 클립에서 각각 한 프레임씩 추출하여, 동일한 화면 내에서 '손바닥 대비 손잡이의 굵기', '손등 대비 코등이의 너비', '가슴·어깨 대비 칼날의 길이'가 합리적으로 유지되는지 관찰하는 것입니다.
5. 다수의 인물이 등장할 때 개별 및 통합 레퍼런스 구성하기
만약 한 영상에 여러 명의 캐릭터가 등장하고 각자 고유한 무기나 소품을 들고 있다면, 모든 정보를 이미지 한 장에 우겨넣으려다가는 이도 저도 안 되기 쉽습니다. 모두가 한 프레임에 들어간 풀샷에서는 각 소품의 세부 재질을 알아보기 어렵고, 반대로 단독 이미지만 제공하면 영상 속에서 두 사람의 키 차이나 무기 길이가 뒤죽박죽되기 쉽습니다.
이처럼 복잡한 장면에 대해 앞서 언급한 Reddit의 MiniMax H3 비율 토론에서는 '개별 캐릭터 설정 시트 + 모든 캐릭터가 한 프레임에 나란히 선 신장 비교표'를 조합해 비율을 관리하자는 커뮤니티 의견이 제시되었습니다. 이러한 아이디어를 확장하여 화면에 다수의 인물과 다수의 소품이 동시에 등장할 때는 레퍼런스 자료를 '개별 분해 레퍼런스 + 한 프레임 비율 총괄표' 조합으로 구성해 볼 수 있습니다(이 다인 구성을 위한 방식은 아이디어 확장 차원에서 참고용으로 제시하는 것이며, 본문의 실제 테스트 사례에서는 아직 검증되지 않았습니다).
- 개별 인물 및 해당 소품의 분해 레퍼런스: 각 캐릭터별로 외형과 소품을 든 이미지를 따로 준비하거나, 캐릭터와 그가 사용하는 소품을 명확히 매칭합니다. 예를 들어 캐릭터 A는 긴 곡도를 쓰고 캐릭터 B는 낡은 회중시계를 든다면, 개별 레퍼런스는 각자의 이목구비, 복장, 그리고 해당 소품 자체의 질감과 쥐는 방식을 설명하는 데 집중하여 모델이 A의 장신구를 B의 무기에 잘못 붙이는 일을 방지합니다.
- 다수가 한 프레임에 담긴 비율 총괄 이미지: 모든 캐릭터가 각자의 소품을 지닌 채 나란히 서 있는 전신 이미지를 추가로 한 장 준비합니다. 인물들의 발끝이 동일한 수평 기준선에 놓이게 하고 비슷한 피사계 심도 위치에 배치하며, 과장된 하이앵글이나 로우앵글을 피합니다. 이 이미지는 소품의 미세한 조각 무늬를 보여주는 것이 목적이 아니라, 모델에게 'A와 B 중 누가 더 크고 작은지, B의 신체 대비 A의 칼이 얼마나 긴지'를 알려주는 역할을 전담합니다.
그런 다음 영상 프롬프트를 작성할 때 이미지 번호별로 어느 이미지가 특정 인물과 소품의 외형 디테일을 담당하고 어느 이미지가 전체적인 신장 및 크기 관계를 담당하는지 각각 지정해 줍니다. 또한 컷이 전환될 때 물건이 이유 없이 다른 손으로 넘어가거나 사라지지 않도록, 인접한 컷들에서 캐릭터 간에 소품을 주고받거나 쥐고 있는 상태에 유의해야 합니다.
소품 레퍼런스 이미지를 준비할 때는 최종적으로 얻고자 하는 컷에서 역산하여 필요한 정보를 파악할 수 있습니다. 먼저 단독 이미지로 외형을 설명하고, 부분 확대 이미지로 핵심 디테일을 짚어준 뒤, 크기에 대한 요구사항이 있을 때는 인물과 소품이 한 프레임에 담긴 비율 레퍼런스를 보충합니다. 영상을 생성한 후에도 구체적인 컷들을 다시 살펴보며 이러한 관계들이 잘 유지되었는지 판단하고, 어떤 이미지를 보충하거나 어떤 동작을 수정할지 결정해야 합니다.



