결론부터
"어느 쪽이 나은가" 안에는 두 개의 질문이 숨어 있습니다. 영상 제작은 어느 쪽이 더 넓은 여지를 주는지 묻습니다 — 해상도, 레퍼런스 예산, 제어력. 숏드라마 제작은 더 좁고 훨씬 어려운 것을 묻습니다: 열두 컷 동안 같은 얼굴을 지키는 쪽이 어디인가. 두 질문의 답은 다르므로, 이 글은 둘을 분리해서 다룹니다.
두 스펙 시트는 거의 동일합니다. 그러니 선택을 가르는 것은 어느 데이터시트가 더 긴가가 아니라, 당신이 어떻게 일하는가입니다.
- 에피소드를 계속 내보내는 개인·소규모 스튜디오 → 이미 워크플로에 붙어 있는 쪽. 모델 주변의 통합이 이 둘의 격차보다 값어치가 큽니다.
- 엔지니어가 있고 초당 비용이 회의 안건이 되는 제작 라인 → MiniMax H3, 오픈 웨이트 때문에. 다만 먼저 확인할 것이 하나 있습니다: 자체 호스팅은 768p가 상한이고, 품질을 좌우하는 단계는 여전히 MiniMax의 API를 호출합니다.
- 빠른 탐색·제안·아이디어 검증 → Seedance 2.0. 자동 길이 모드가 생성할 때마다 결정을 하나씩 줄여 줍니다.
- 한 번의 생성으로 멀티샷 서사를 만들고 싶다 → Seedance 2.0. 1.0 때부터 멀티샷을 네이티브 기능으로 다뤄 온 계보입니다.
- 4K 납품이 요건 → 모델이 아니라 플랫폼을 확인하세요. 해상도 상한은 어디서 돌리느냐가 정합니다.
AI 숏드라마에 한정하면 두 데이터시트 모두 결론을 내 주지 못합니다. 결정하는 것은 컷 사이의 연속성이고, 그건 내 캐릭터 위에서만 측정됩니다. 그 용도의 테스트 일곱 개가 글 끝에 있습니다.
아래 비교는 꼼꼼히 읽을 가치가 있습니다. 비교라면 으레 나야 할 결론이 나지 않기 때문입니다. 경쟁하는 두 회사, 독립된 두 개의 로드맵 — 그런데 스펙 시트가 거의 줄 단위로 일치합니다. 이 일치가 이 페이지에서 가장 정보량이 큰 사실이고, 동시에 데이터시트를 판정 도구로 쓸 수 없게 만드는 것이기도 합니다.
스펙 나란히 보기: MiniMax H3 vs Seedance 2.0
두 스펙 시트를 나란히 놓으면 한판 붙는 그림이 나올 듯하지만, 돌아오는 것은 거울입니다.
| MiniMax H3 (Hailuo 3.0) | Seedance 2.0 | |
|---|---|---|
| 클립 길이 | 4~15초 | 4~15초, 또는 -1로 모델에 위임 |
| 레퍼런스 이미지 | 최대 9장 | 최대 9장 |
| 레퍼런스 영상 | 최대 3개, 개당 2~15초, 총 15초 | 최대 3개 |
| 레퍼런스 오디오 | 최대 3개, 반드시 화면과 함께 | 최대 3개, 반드시 화면과 함께 |
| 총 파일 수 | 12개 | 9 + 3 + 3 |
| 화면비 | 21:9, 16:9, 4:3, 1:1, 3:4, 9:16, 자동 | 같은 여섯 가지에 어댑티브 추가 |
| 네이티브 오디오 | 있음, 32 kHz 스테레오 | 있음, 화면과 동시 생성, 끌 수도 있음 |
| 편집 | 정밀 영상 편집 | 영상에서 영상으로: 사물 교체, 배경 변경, 스타일 변경 |
| 연장 | 오디오 포함 영상 이어가기 | 기존 영상 연장 |
| 해상도 | 2K (2560×1440)는 API 경유. 자체 호스팅은 768p | 플랫폼에 따라 다름 — 일부 API는 480p/720p, ArcLoop에서는 4K까지 |
| 웨이트 | 오픈 — H3-Base와 VAE. Context-IR과 2K 재생성은 호스팅 서비스로 유지 | 클로즈드 |
이미지 아홉 장. 영상 세 개. 단독 제출이 안 되는 오디오 세 개. 4~15초. 같은 여섯 화면비. 소리는 나중에 붙이는 게 아니라 화면과 함께 생성.
이건 가족의 닮음이 아니라, 서로 맞춘 적 없는 두 회사가 같은 답에 두 번 도달한 것입니다. 경쟁자가 이 정도 정밀도로 수렴하면 그 숫자들은 차별점이 아니라 입장 조건이 됩니다.
그리고 비교의 모순은 여기서 시작됩니다. 세 겹으로.
시트는 같다고 하고, 계보는 아니라고 한다. 같은 레퍼런스 예산, 같은 길이 — 하지만 한쪽은 1.0부터 멀티샷 서사를 네이티브로 다뤄 왔고 다른 쪽은 단일 컷을 축으로 구성돼 있습니다. 입력은 동일한데 작업 단위가 다릅니다.
"오픈"인 쪽이 완전히 오픈은 아니다. H3는 웨이트를 공개했고, 표에서 가장 큰 우위처럼 읽힙니다 — 모델 카드가, 저자들 스스로 "출력 품질에 결정적"이라 부르는 모듈은 공개하지 않았고 자체 호스팅은 768p가 상한이라고 말하기 전까지는. 결정적으로 보이는 행이 단서 조항이 가장 많은 행이었습니다.
내려받을 수 있는 쪽이 내려받을 수 없는 쪽보다 낮게 돕니다. H3의 웨이트는 집으로 가져와 직접 호스팅할 수 있습니다 — 768p로. Seedance 2.0의 웨이트는 가져올 수 없지만 ArcLoop에서는 4K까지 나옵니다. 가져올 수 있는 모델이 화면을 덜 주고, 빌릴 수밖에 없는 모델이 더 높은 상한을 줍니다.
이 셋 중 어느 것도 표를 더 내려 읽는다고 해결되지 않습니다. 아래 네 가지 능력이 그것들이 실제로 드러나는 자리입니다.
지시 준수와 모션 품질
둘 다 길고 구조화된 프롬프트를 받습니다. H3는 7000자까지, Seedance 2.0은 ArcLoop에서 1,500단어 이내를 권장합니다. 어느 예산이든 비트 타이밍, 카메라 동작, 의상 디테일, 네거티브 제약, 사운드를 한 번에 쓰기에 충분합니다. 즉 모호하게 쓸 핑계는 어느 쪽에도 없습니다. 아직 한 줄짜리 프롬프트를 쓰고 있다면 병목은 모델이 아니라 카메라 언어를 명시하지 않은 쪽입니다.
모션 품질은 공개 스펙이 가장 도움이 안 되는 영역입니다. 양쪽 모두 이에 대한 지표를 내놓지 않았고, 같은 캐스트로 이 둘을 나란히 돌려 본 제3자도 없으며, "자연스러워 보인다"는 숫자가 아닙니다. 복잡한 움직임, 손, 천, 피부는 가장 나중에 그리고 가장 눈에 띄게 무너지는 부분입니다 — 그래서 이것은 읽는 행이 아니라 직접 돌리는 테스트에 속합니다.
스펙 시트가 알려 주는 것은 모션을 서술할 예산 쪽입니다. 7000자 또는 1,500단어면 비트 타이밍, 카메라 동작, 네거티브 제약을 같은 프롬프트에 담을 수 있습니다. 구체성을 준 만큼 모델은 대체로 돌려줍니다.
레퍼런스가 얼마나 "지켜지는가"에도 실제 차이가 있습니다. ArcLoop의 Seedance 2.0 설명에는 레퍼런스 영상이 프레임 단위로 재현되기보다 해석될 수 있다고 적혀 있습니다. H3의 자료는 영상 레퍼런스를 그대로 넘겨받을 수 있는 카메라 움직임으로 기술합니다. "느낌을 달라"와 "이 레일을 따라가라"는 다른 일입니다. 어느 쪽이 필요한지는 지금 탐색 중인지, 승인된 콘티를 집행 중인지가 정합니다.
레퍼런스와 캐릭터 제어
예산이 같으니 실력 차이는 오직 역할 배정 방식에서 납니다.
둘 다 같은 규율에 보상합니다. 동작을 한 줄도 쓰기 전에 각 파일이 무엇을 관장하는지 먼저 명시할 것. 이미지 두세 장으로 캐릭터 정체성, 이미지 한 장으로 세계의 팔레트와 질감, 영상 하나로 동작이나 편집 리듬, 오디오 하나로 음색. 그리고 명시합니다 — "이미지2는 캐릭터 정체성 레퍼런스, 영상1은 카메라 움직임 레퍼런스, 이미지2의 의상은 변경 없음."
표기는 조금 다릅니다. ArcLoop의 Seedance 2.0은 @로 업로드한 자산을 지목하고, H3는 위치로 참조합니다. 표면적 차이일 뿐 요구는 동일합니다. 모호한 다중 레퍼런스 프롬프트는 평균화된 결과만 돌려줍니다. 아홉 장 중 어느 것이 얼굴에 대한 권한을 갖는지 모델이 추측해야 하기 때문입니다.
시리즈 작업에서 치명적인 실패는 정체성 표류이고, 그건 히어로 컷 한 장에서는 드러나지 않습니다. 돌아설 때, 조명이 바뀔 때, 2화에서 드러납니다. 캐릭터 일관성을 소재 레이어에서 한 번 해결해 두는 이유이자, 2D 애니메이션과 3D 애니메이션 템플릿이 고정된 정체성 앵커 위에 지어진 이유입니다.
실무로 옮기면, 이것이 캐스트가 엔진보다 위에 있어야 하는 이유입니다. ArcLoop에서는 스토리와 캐릭터에서 캐릭터를 한 번 만들고 그 시트를 한 화의 모든 컷에서 재사용합니다. 앵커는 저장된 자산이지, 매번 다시 타이핑하며 조금씩 어긋나는 문장이 아닙니다. 어느 모델에 물리든 정체성 레퍼런스는 같은 파일입니다.
멀티샷 서사
두 계보가 진짜로 갈라지는 지점이며, 이 표에서 가장 선명한 우위입니다.
Seedance는 1.0 때부터 멀티샷 서사를 네이티브 기능으로 다뤄 왔습니다 — 한 번의 생성으로 여러 개의 연결된 컷을 만들고, 컷이 바뀌어도 주체와 스타일을 유지합니다. 2.0이 이를 이어받았고, 2.5는 장편 쪽으로 밀어붙였습니다. 단일 생성 30초 안에 논리적으로 연결된 여러 컷, 그리고 다회 연장.
H3의 공개 자료는 단일 컷을 축으로 구성돼 있습니다. 4~15초, 그리고 이어가기로 장면을 앞으로 옮기는 방식.
시리즈 입장에서 이 차이는 작업 단위를 바꿉니다. 단일 컷 모델은 순서 문제를 통째로 당신에게 남깁니다 — 콘티가 하중을 지고 편집은 당신 몫입니다. 멀티샷 모델은 그 일부를 가져갑니다. 대신 컷이 정확히 어디서 떨어지는지에 대한 통제를 조금 내놓습니다.
추상적으로 어느 쪽이 낫다는 얘기가 아닙니다. 컷 리스트까지 확정된 승인 콘티가 있다면 단일 컷의 강한 통제가 지휘하기 쉽습니다. 물량을 뽑아야 하고 프롬프트 하나로 일관된 30초를 얻고 싶다면 멀티샷이 앞섭니다.
다만 어느 쪽이든 순서를 정하는 건 모델이 아니라 당신입니다. 그것이 콘티 도구와 콘티에서 컷 생성하기가 하는 일입니다. ArcLoop에서 콘티는 한 화를 붙들어 두는 문서입니다. 무엇이 어떤 순서로 일어나는지를 고정하고, 각 카드가 그대로 생성 가능한 컷이 됩니다. 멀티샷 엔진은 한 번에 더 많은 카드를 채울 뿐, "어떤 카드가 필요했는지"는 정해 주지 않습니다.
오디오와 편집
둘 다 소리를 나중에 얹지 않고 네이티브로 생성합니다. 둘 다 오디오 레퍼런스가 화면을 동반할 것을 요구합니다 — 목소리는 캐릭터의 속성이지 독립 소재가 아니라는, 포맷 쪽의 선언입니다. Seedance 2.0에는 H3 자료에 없는 선택지가 하나 있습니다. 오디오를 꺼서 무음으로 출력할 수 있습니다.
출력에 항상 소리가 붙는 이상 "침묵"은 명시적으로 선택해야 하는 것이 됩니다. 앰비언스, 그 공간을 세우는 구체적인 소리 두세 개, 비트가 떨어지는 지점을 쓰세요. 사운드를 안 쓴 컷에도 사운드는 붙습니다. 다만 당신이 고른 소리가 아닐 뿐입니다. 캐릭터 보이스라면 캐릭터별 보이스 카드가 매번 새로 묘사하는 것보다 안정적이고, 더빙이 주된 관심사라면 Seed Audio와 ElevenLabs 비교가 두 영상 모델의 문서보다 깊이 다룹니다.
편집에서는 둘 다 리롤 대신 기존 클립 수정을 허용합니다. Seedance 2.0은 영상에서 영상으로: 사물 교체, 배경 변경, 스타일 변경. H3는 정밀 영상 편집으로 기술합니다. 기능은 양쪽에 다 있고, 실제로 갈리는 것은 부수 피해입니다. 재킷을 바꿀 때 얼굴이 그 자리에 있어 주는가.
이건 들리는 것보다 중요합니다. 컷이 90퍼센트 맞았을 때 리롤은 그 90을 걸고 10을 고치는 행위이고, 잘 나왔던 테이크를 잃는 일이 잦습니다. 편집은 그걸 지킵니다. 한 화 백 컷으로 늘리면 이건 크레딧이 아니라 일정 얘기입니다.
작업 공간이 바로 이 습관을 위해 만들어졌습니다. 캔버스에서 작업하기는 통과된 테이크와 레퍼런스와 수정본을 나란히 두기 때문에, "한 군데만 바꾼다"가 다시 거는 도박이 아니라 비교가 됩니다. 생성한 컷도 캐릭터 시트도 오디오도 같은 라이브러리에 쌓입니다 — 소재 관리가 2화가 1화보다 싸지는 이유입니다.
AI 숏드라마에는 어느 쪽이 나을까
숏드라마는 해상도로 무너지지 않습니다. 연속성으로 무너집니다. 시청자는 720p라서 떠나지 않습니다. 7번 컷에서 귀걸이를 하고 있던 사람이 8번 컷에서 안 하고 있어서 떠납니다.
그러니 이 포맷이 실제로 요구하는 다섯 가지로 판단하세요.
1. 캐릭터와 의상이 컷을 넘어 유지되는가. 가장 어려운 테스트는 히어로 클로즈업이 아니라, 감정 단계가 올라가는 열두 컷짜리 말다툼에서 같은 두 얼굴을 유지하는 일입니다. 두 모델 모두 매 프롬프트에서 반복하는 정체성 앵커에 의존합니다. 어느 쪽이 더 버티는지는 데이터시트가 아니라 테스트 1이 답합니다.
2. 다인 상호작용과 복잡한 동작이 자연스러운가. 이건 어느 한쪽의 약점이 아니라 이 분야 전체의 알려진 난제로 다루세요 — 군중 배치, 겹치는 팔다리, 손 접촉은 생성 영상이 여전히 가장 먼저 무너지는 지점입니다. 6인 식사 장면을 계획하기 전에 3인극으로 시험하고, 서사를 지는 컷에서는 캐스트를 작게 유지하세요.
3. 연속된 사건과 컷 순서를 이해하는가. 여기서는 Seedance의 멀티샷 계보가 유리합니다. 장면이 인과로 이어진 비트의 연쇄라면, 일관된 멀티샷 출력을 위해 설계된 모델은 단일 15초 단위를 축으로 설계된 모델보다 구조적으로 앞서 출발합니다.
4. 이미지·영상·오디오 레퍼런스를 다루기 쉬운가. 예산이 같으니 차이는 "역할 배정을 지키는가, 소재를 평균 내는가"와 "레퍼런스 영상이 따라와지는가, 해석되기만 하는가"로 좁혀집니다. 역시 테스트 1, 그리고 앞의 해석 관련 단서.
5. 실패한 컷을 다시 생성하지 않고 고칠 수 있는가. 한 화가 일정대로 나가는지를 좌우하는 가장 큰 변수입니다. 둘 다 편집이 있습니다. 측정할 것은 지시하지 않은 곳을 얼마나 건드리는가입니다.
이 위에 얹히는 워크플로가 필요하다면 AI 숏드라마 제작 허브와 대본에서 완성본까지가 엔진보다 오래 가는 부분을 다루고, 시네마틱 영상 템플릿에 톤이 맞는 것들이 있습니다.
그래서 어느 쪽을 골라야 하나
| 당신이… | 기울일 쪽 |
|---|---|
| 에피소드를 계속 내는 개인·소규모 스튜디오 | 이미 워크플로에 있는 쪽 — 통합이 둘의 격차를 이깁니다 |
| 엔지니어가 있고 초당 비용이 큰 제작 라인 | H3 — 다만 라이선스와 768p라는 자체 호스팅 상한을 먼저 읽을 것 |
| 탐색·제안·빠른 검증 | Seedance 2.0 — 자동 길이로 매번 결정을 하나 덜어냄 |
| 한 번의 생성으로 멀티샷 서사 구성 | Seedance 2.0 — 1.0부터의 네이티브 멀티샷 |
| 승인된 콘티를 컷 단위로 집행 | 어느 쪽이든. 단일 컷의 강한 통제가 지휘하기 쉬움 |
| 4K 납품이 요건 | 모델이 아니라 플랫폼을 확인 |
| 고정 캐스트의 세로형 숏드라마 | 데이터시트로는 안 정해집니다. 테스트를 돌리세요. |
오픈 웨이트에 관하여
표에서 가장 큰 행이자 가장 과장되기 쉬운 행이며, 모델 카드를 직접 열어 볼 가치가 있는 행입니다.
MiniMax가 공개한 것: H3-Base(33B omni-transformer), 인코더, 비주얼과 오디오 VAE, 그리고 두 개의 태스크별 체크포인트. 라이선스는 MiniMax H3 Community License — 비상업적 사용은 무료, 일정 매출 기준 아래 기업의 상업적 사용도 무료, 출처 표기 필요.
공개하지 않은 쪽이 더 중요합니다. H3-Context-IR은 여전히 호스팅 서비스이고, MiniMax 자신의 모델 카드가 그것을 "최종 출력 품질에 결정적"이라고 적고 있습니다. H3-Regenerate-2K 역시 공개되지 않았습니다. 자체 호스팅으로 생성되는 것은 768p이고, 위 표의 2K는 API 숫자이지 로컬 숫자가 아닙니다.
그러니 "직접 돌릴 수 있다"의 정직한 번역은 이렇습니다: 코어 모델은 직접 돌릴 수 있고, 해상도는 더 낮으며, 결과물이 얼마나 좋아 보이는지를 결정하는 단계에서는 여전히 MiniMax를 호출한다. 진짜 선택지입니다 — 다만 독립은 아닙니다.
누가 신경 써야 하는지도 달라집니다. 내 캐릭터 라이브러리로 파인튜닝하고 싶고 포맷상 768p로 충분하다면, 이 웨이트는 정말 유용합니다. 벤더에서 벗어나려고 오픈 웨이트에 손을 뻗은 것이라면 모델 카드를 먼저 읽으세요. 품질의 핵심 경로는 여전히 남의 서버를 지납니다. 그리고 어느 쪽이든 진짜 청구서이기도 합니다 — GPU, 그것을 계속 먹여 살릴 엔지니어, 그리고 나 없이도 계속 좋아지는 호스팅 버전에 뒤처지지 않기 위한 상시 업무.
직접 측정하기: 일곱 개, 반나절
벤치마크 차트는 이 분야에서 가장 믿기 어려운 물건입니다. 엄선한 프롬프트 하나, 열 번의 시도, 최고 결과를 그래프로.
더 깊은 문제는 전이입니다. 어떤 평가든 측정 대상은 남의 캐릭터, 남의 월드, 남의 콘티입니다. 웅장한 카메라 워크의 시대극에서 압도적인 모델이 당신의 오토메풍 리버스 컷에서는 무너질 수 있습니다. 남의 소재 위에서 나온 결론은 당신의 장르로 옮기는 순간 성립하지 않는 경우가 많습니다.
그래서 표를 하나 더 주기보다 판단하는 방법을 드립니다. 테스트 컷 일곱 개. 각각에 셀 수 있는 디테일을 심어 두어 합불이 취향의 문제가 되지 않습니다.
- 레퍼런스 역할 — 질감 레퍼런스에 행인을 심습니다. 결과물에 나타나면 역할이 아니라 소재를 평균 낸 것. 그리고 돌아서기로 정체성 앵커가 넘어가는지 확인.
- 비트 타이밍 — 타임코드 다섯 구간, 마지막에 간판이 정확히 두 번 깜빡일 것. 세어 보세요.
- 사운드 디자인 — 앞 3초는 빗소리만으로 지정. 그래도 음악을 까는지 봅니다. 목록에서 가장 흔한 실패.
- 복합 편집 — 한 요청에 무관한 네 가지 변경, 그리고 건드리라고 하지 않은 얼굴만 봅니다.
- 음색 이식 — 감정 전환은 대시에서 일어날 것. 평평한 낭독은 단어는 들었지만 연출은 못 들었다는 뜻.
- 화면 속 문자 — 푸시인 내내 타이틀을 유지하고 프레임 단위로 확인. 대부분의 영상 모델이 정체를 드러내는 곳.
- 이어 붙이기 — 기존 클립을 연장하고 이음매를 한 장씩 넘겨 봅니다. 앵커는 넘어왔는가. 빗소리는 이어지는가, 다시 시작하는가.
일곱 개를 본인 캐릭터 하나로 돌리고 어느 것이 통과했는지 적어 두세요. 그 목록이 당신의 기준선이고, 인터넷의 어떤 비교표보다 — 이 글 첫머리의 표를 포함해 — 값어치가 있습니다. 실제로 내보내는 것 위에서 측정됐기 때문입니다.
일곱 개 모두 본인 캐스트에 맞춰 다시 쓰세요. 셀 수 있는 그 디테일이 설계의 핵심입니다. 고쳐 쓸 때도 반드시 남기세요. 빠지면 다시 취향으로 판단하는 상태로 돌아갑니다. 같은 규율이 AI 티 안 나게 만들기와 대본에서 완성본까지의 컷 설계에도 흐릅니다.
이 이야기에서 ArcLoop의 자리
ArcLoop은 모델이 아닙니다. 모델 위에 얹히는 제작 레이어이고, 단발 클립이 아니라 캐릭터 중심의 연속 시리즈를 만드는 사람을 위해 지어졌습니다.
루프는 네 단계이고, 아래 엔진이 무엇이든 같습니다.
- 월드 만들기 — 팔레트와 규칙과 질감. 흩어진 컷이 무관한 일곱 개의 실험이 아니라 하나의 시리즈로 읽히도록.
- 스토리와 캐릭터 — 캐스트를 재사용 가능한 시트로 저장. 이 글의 모든 프롬프트가 기대는 정체성 앵커가 이것입니다.
- 에피소드 구성 과 콘티 도구 — 대본을 실제로 생성에 걸 수 있는 컷 리스트로.
- 컷 생성 후 캔버스에서 리뷰 — 테이크째 다시 뽑지 말고 약한 레이어만 고치기.
그 주변으로 AI 숏드라마 제작 허브(세로형 숏드라마 워크플로), 캐릭터 보이스 카드(6화의 캐릭터가 1화와 같은 목소리로 들리도록), 그리고 빈 칸에서 시작하기 싫을 때의 프롬프트 템플릿 — 2D 애니메이션, 3D 애니메이션, 시네마틱 영상. 처음이라면 첫 에피소드 만들기가 루프를 한 바퀴 돌려 줍니다.
지금 여기서 돌아가는 엔진은 Seedance 2.0 — 단일 최대 15초, 최대 4K, 이미지·영상·오디오 레퍼런스, @ 멘션으로 각 파일에 역할 배정. 바뀔지 여부와 비용은 모델 개요에 있습니다. 그 페이지가 어떤 비교 기사보다 믿을 만합니다. 이 글을 포함해서요.
자주 묻는 질문
MiniMax H3가 Seedance 2.0보다 낫습니까? 스펙 시트상으로는 아닙니다. 레퍼런스 예산, 클립 길이, 화면비, 네이티브 오디오가 거의 줄 단위로 일치합니다. 남는 차이는 부분적 오픈 웨이트(H3 — 코어 모델만, 자체 호스팅 768p), 자동 길이와 네이티브 멀티샷 서사(Seedance 2.0), 그리고 모델이 아니라 호스팅 환경이 정하는 해상도 상한입니다.
AI 숏드라마에는 어느 쪽이 낫습니까? 숏드라마는 컷 사이의 연속성이 결정하지, 이 표들의 어떤 행도 결정하지 않습니다. 연속된 비트 처리에는 Seedance의 멀티샷 계보가 도움이 됩니다. 그 외에는 한 화 분량의 계획을 맡기기 전에 고정 캐스트로 둘 다 시험하세요 — 돌아설 때의 얼굴 안정성, 편집 정밀도, 목소리 일관성.
오픈 웨이트가 소규모 창작자에게 중요합니까? 드물게 중요합니다. 엔지니어, GPU 예산, 자체 호스팅을 정당화할 만한 초당 비용이 갖춰졌을 때 중요해집니다. 그 외 모두에게는 웨이트의 라이선스보다 모델 주변의 워크플로가 더 중요합니다.
둘 중 15초를 넘겨 생성할 수 있습니까? 둘 다 기존 클립을 연장하는 방식이지 한 번에 더 길게 만드는 게 아닙니다. 작업 단위는 컷 그대로이고, 그래서 콘티는 어느 쪽이든 하중을 집니다.
정말 둘 다 소리를 냅니까? 네. 소리는 별도 더빙 공정이 아니라 화면과 함께 생성되고, 둘 다 오디오 레퍼런스가 화면을 동반할 것을 요구합니다. Seedance 2.0은 추가로 오디오를 끌 수 있습니다.
H3가 오픈 웨이트라면 전부 직접 돌릴 수 있습니까? 전부는 아닙니다. MiniMax는 H3-Base와 인코더, VAE를 공개했지만 H3-Context-IR(자사 모델 카드가 출력 품질에 결정적이라고 기술)과 2K 재생성 모듈은 호스팅 서비스로 남아 있습니다. 자체 호스팅에서는 768p로 생성되고, 결과물에 가장 큰 영향을 주는 단계는 여전히 API를 호출합니다.
다중 캐릭터 한 프레임은 어느 쪽이 낫습니까? 양쪽 공통의 알려진 난제로 다루세요. 바이트댄스는 아주 많은 주체가 얽힌 장면의 안정성을 개선 중이라고 공개적으로 밝혔고, MiniMax는 같은 종류의 자기 평가를 내놓지 않았습니다. 가정하지 말고 측정하세요.
두 모델보다 오래 남는 것
어느 엔진이 당신의 테스트에서 이기든 결국 교체됩니다. 아마 같은 분기 안에요. 이 비교를 쓰는 동안 Seedance 2.5가 나왔습니다.
교체되지 않는 것은 그 위에 당신이 쌓은 층입니다. 월드 규칙, 캐릭터 시트, 컷 카드, 일곱 개짜리 테스트 기준선. 이것들은 자산이고 복리로 쌓입니다 — 6화가 1화보다 싼 이유는 다시 쓰는 게 아니라 재사용하기 때문입니다. 모델 교체에 드는 비용은 테스트 반나절이어야지, 재구축이어서는 안 됩니다.
그래서 실제 순서는 예나 지금이나 같습니다. 월드를 만들고, 캐스트를 고정하고, 에피소드 콘티를 짜고, 그다음 엔진끼리는 밑에서 싸우게 두는 것. 월드와 캐스트부터 시작하세요.





