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마네킹 클립으로 격투 안무 만들기: AI 애니메이션에서 두 캐릭터 액션을 연출하는 방법

shot당 접촉 하나, 접촉당 정지 프레임 하나, 뒤엉켜도 정체성을 잃지 않는 두 캐릭터. 마네킹 클립으로 격투를 구성하고 Edit에서 컷하세요.

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마네킹 클립으로 격투 안무 만들기: AI 애니메이션에서 두 캐릭터 액션을 연출하는 방법

[Quality and Technical Specs] Generate a 10s, 16:9 refs_generate AI video template for Ink Bamboo Dual Blade Spear Duel. Style: dark wuxia Chinese animation with ink-wash bamboo, silver-white and ink-green contrast, and fast fight rhythm. The video must be polished, stable, rhythm-driven, visually coherent, and suitable for reusable template genera

모델
Seedance 2.0
길이
10초
화면 비율
16:9
해상도
720p
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소개

두 캐릭터가 세 에피소드 동안 이 싸움을 향해 달려왔습니다. 여러분은 이렇게 씁니다. "Kaito가 공격을 막고 스윕으로 반격하자, Ren이 굴러서 빠져나간다." 그런데 영상에는 어깨가 붙어버린 두 몸, 누구 것인지 모를 팔, 엉뚱한 사람에게 걸리는 스윕이 나옵니다. 솔로 액션은 괜찮았는데, 두 몸이 닿는 순간 모델은 그걸 하나의 오브젝트로 보고 그렇게 생성합니다.

격투는 동작 하나가 아니라 교환의 연속이고, 각 교환에는 접촉이 있습니다. 한 몸이 다른 몸을 만나는 바로 그 순간이죠. 합쳐지는 건 바로 그 접촉 지점이고, 동시에 reference 정지 프레임이 가장 효과를 발휘하는 곳이기도 합니다. 이 가이드에서는 마네킹 클립으로 AI 애니메이션 영상의 격투 안무를 연출하는 방법을 알아봅니다. 격투를 교환 동작으로 나누고, 접촉마다 정지 프레임을 하나씩 뽑고, 한 캐릭터가 공격하고 한 캐릭터가 받고 접촉이 잘 보이는 카메라 각도로 각 shot을 작성하는 것까지요.

두 몸이 실패하는 이유

두 캐릭터가 접촉하는 순간 세 가지 문제가 생깁니다.

  • 소유권이 모호해집니다. 어느 팔이 누구 것인지는 매 프레임마다 모델이 새로 결정합니다.
  • 정체성이 희석됩니다. shot 하나에 @ 참조가 둘이면 같은 픽셀에서 두 정체성이 경쟁합니다. 몸이 가까울수록 더 많이 섞입니다.
  • 동작 수가 두 배가 됩니다. 공격과 방어는 동작 두 개입니다. 공격·방어·반격이면 세 개입니다. 동작 하나 규칙이 바로 무너집니다.

솔로 액션 가이드에서는 세 번째 문제를 shot 분리로 해결합니다. 격투는 처음 두 가지도 해결해야 하는데, 그게 바로 접촉 정지 프레임과 공격자-수비자 역할이 하는 일입니다.

격투 장면을 드라마틱하게 만드는 요소, 즉 긴장감·공간·공격 전 순간에 대해서는 배틀 장면 프롬프트 가이드에서 다룹니다. 이 글은 연출에 관한 내용입니다.

두 캐릭터 shot 규칙

  • shot당 접촉 하나. 방어도 접촉입니다. 잡기도 접촉입니다. 공격-방어-반격은 shot 세 개입니다.
  • 공격자 한 명, 수비자 한 명, 이름 명시. "@Kaito가 공격한다; @Ren이 막는다." "서로 주먹을 교환한다"는 절대 안 됩니다.
  • 카메라는 접촉이 보이는 쪽에. 보통 두 사람을 잇는 선에 수직으로 세우면 양쪽이 옆모습으로 보이고 접촉 지점이 잘 보입니다.
  • 접촉마다 정지 프레임 하나, 깔끔한 소스에서. 마네킹 안무 클립이 이상적입니다. 텍스처 없는 두 몸, 새어 나갈 정체성이 없고, 접촉 지점이 명확합니다.
  • 가능하면 정지 프레임에서 몸이 살짝 떨어져 있어야 합니다. 최대 겹침 순간보다 완전한 접촉 몇 프레임 전에 뽑은 정지 프레임이 더 잘 읽힙니다. 모델이 접촉을 완성하는 건 괜찮지만, 뒤엉킨 걸 풀어내는 건 힘듭니다.
  • 정체성과 의상은 asset에서만. 캐릭터가 둘이면 @ 참조도 둘, 얼굴이나 의상 설명은 제로입니다.

클립에서 정지 프레임을 뽑는 방법은 포즈 레퍼런스 가이드에서 프레임 선택 규칙을 다룹니다. 격투에서는 그걸 두 몸에 동시에 적용하는 것입니다.

마네킹 클립으로 격투 만드는 방법, 단계별

  1. 클립을 보면서 교환 동작을 목록으로 만드세요. 각 교환은 접촉 하나입니다: 공격-방어, 잡기-풀기, 스윕-넘어지기. 10초짜리 격투는 보통 네 개에서 여섯 개입니다.
  2. 교환마다 정지 프레임 하나를 뽑으세요. 완전한 접촉 바로 직전 프레임, 접촉 지점이 보이는 각도로. "ex-01-strike-block"처럼 교환별로 이름을 붙이세요.
  3. 정지 프레임을 內容庫에 업로드하고 격투 이름으로 Visual reference에 bind하세요. 클립은 순서 확인을 위해 內容庫에 남겨두세요.
  4. 두 전투원이 character asset으로 만들어져 있는지 확인하세요. Main image가 있고, 특정 장비로 싸운다면 asset에 의상 레퍼런스가 bind되어 있어야 합니다.
  5. 교환마다 shot card를 하나씩 작성하세요. 카메라는 접촉 쪽, @공격자가 한 가지 동작, @수비자가 한 가지 동작, 교환 정지 프레임과 일치, 종료 상태 명시: "Ren이 두 걸음 뒤로 물러나며 끝난다."
  6. 모든 교환의 정지 프레임을 생성하고 소유권을 확인하세요. 누구 팔인지, 누구 다리인지, 누가 어디 있는지. 몸이 합쳐진 정지 프레임이 나오면 말을 더 추가하지 말고 더 명확한 레퍼런스를 쓰세요.
  7. 통과한 교환의 영상을 생성하세요. 짧게 유지하세요. 접촉은 2초 이내입니다.
  8. Edit에서 교환 순서대로 컷하세요. 각각을 접촉과 그 직후까지만 다듬으세요. 교환이 느리게 느껴지면 다음 교환으로 더 일찍 컷하세요. 다시 생성하지 마세요.

예시 1: 공격과 방어

Medium-wide shot, camera at chest height, perpendicular to the two fighters so both are in profile, static. @Kaito on the left throws a straight right at head height; @Ren on the right raises his left forearm and blocks it outside. Match exchange still ex-01: bodies a forearm's length apart at contact. Ends with the block held for a beat, both feet planted. Training hall, flat overhead light. No camera move.

예시 2: 잡기와 풀기

Medium shot, camera at chest height, same side as Shot 1, static. @Ren on the right grabs @Kaito's collar with his right hand; Kaito twists left, brings his left arm over Ren's wrist, and breaks the grip. Match exchange still ex-02 for the grip position. One clean motion, ends with Kaito free and half a step back, Ren's hand open. Same hall, same light. Both faces from assets.

예시 3: 스윕과 낙법

Wide shot, camera low at knee height, same side of the fighters, static. @Kaito drops and sweeps his right leg through @Ren's front ankle; Ren's feet leave the mat and he falls onto his back, left to right. Match exchange still ex-03 for the sweep angle. Ends with Ren on the mat and Kaito rising. Dust lifts off the mat. No camera move; the fall happens within the frame.

격투가 망가지는 가장 흔한 이유

  • 몸이 합쳐짐. 팔다리가 너무 많은 하나의 형태. 정지 프레임이 최대 겹침 순간이었던 것입니다. 접촉 직전 프레임으로 다시 뽑으세요.
  • 소유권 혼동. Ren의 팔이 Kaito의 몸에 붙어 있음. 그 동작에서 공격자와 수비자를 명시하지 않은 것입니다. 이름을 지정하세요.
  • 한 shot에 접촉 두 개. 반격이 사라졌다면 shot을 분리하세요.
  • 카메라 각도가 잘못됨. 접촉이 몸 뒤에 가려짐. 카메라를 두 사람을 잇는 선에 수직으로 이동하세요.
  • 얼굴이 평균화됨. 두 전투원이 섞인 얼굴로 보임. 텍스트에 @ 참조 두 개에 얼굴 설명이 추가된 것입니다. 설명을 지우세요.

자주 묻는 질문

격투 중에 카메라가 움직여도 되나요? 네, shot당 움직임 하나: 방어에서 push-in, 던지기에서 whip pan. 임팩트를 더하는 shot에만 적용하고, 나머지는 카메라를 고정해서 컷이 에너지를 전달하게 하세요.

shot 하나에 교환 동작이 몇 개까지 가능한가요? 하나입니다. 교환이 두 개면 합쳐지기 시작합니다. 격투가 끊기는 느낌이 들면 shot을 늘리지 말고 컷으로 해결하세요.

두 캐릭터의 체격이 많이 다르면 어떻게 하나요? 오히려 더 좋습니다. 체격 차이가 소유권을 도와줍니다. shot에 한 번만 명시하세요: "Kaito는 Ren보다 머리 하나 작다." 나머지는 asset이 처리합니다.

마네킹 클립이 꼭 있어야 하나요, 실제 격투 클립도 되나요? 뽑는 프레임에서 두 몸이 명확히 분리되어 있다면 실제 클립도 됩니다. 마네킹 클립이 더 쉬운 건 새어 나갈 것이 없기 때문입니다.

다음 단계

계속 미루고 있던 격투 장면의 교환 동작을 목록으로 만드세요. 아마 다섯 개쯤 될 겁니다. 비슷한 안무가 있는 클립을 찾아서 교환마다 접촉 직전 프레임을 하나씩 뽑고, 첫 번째 교환을 shot으로 작성하세요. 카메라는 접촉 쪽, @공격자가 공격하고, @수비자가 막고, 종료 상태 명시. ArcLoop에서 프로젝트를 열고, 정지 프레임 하나를 생성해서, 더 진행하기 전에 누구 팔인지 확인하세요.

접촉을 연출하고, 두 전투원의 이름을 지정하고, 격투를 컷하세요

두 캐릭터를 character asset으로 만들고, 접촉 정지 프레임을 reference로 bind하고, ArcLoop에서 교환 동작 하나를 shot 하나로 생성하세요. Edit에서 교환 동작들을 컷하면 뿌연 난투가 아닌 안무처럼 읽힙니다.

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