리거가 파일을 열기 전에 확인하는 것
캐릭터 아트와 완성된 VTuber 모델 사이에는 파일 하나가 놓여 있습니다: 바로 PSD입니다. 리거는 이 파일이 어떻게 만들어졌는지를 기준으로 작업 전체를 계획합니다 — 그리고 대부분의 리깅 지연은 아트 문제가 아니라 파일 문제입니다. 빠진 입 안, 이름이 같은 레이어 두 개, 밑에 머리카락이 그려지지 않은 후드 — 이런 문제 하나하나가 이메일 한 통, 수정 라운드 한 번, 며칠간의 대기로 이어집니다.
이 가이드는 전달 체크리스트 형태로 정리한 스펙입니다. 아트를 직접 그렸든, 커미션했든, 생성했든 상관없이 적용됩니다 — 다만 아트가 AI로 만든 일러스트 한 장에서 시작했다면, 소재 분리를 먼저 끝내고 이 글로 돌아와 패키징하세요.
임포트를 막는 포맷 설정
네 가지 설정이 파일이 Live2D 에디터에서 열리는지 자체를 결정합니다. 다른 무엇보다 먼저 이것부터 확인하세요:
| 설정 | 필수 값 |
|---|---|
| 파일 형식 | PSD |
| 컬러 모드 | RGB (CMYK, 그레이스케일 불가) |
| 채널 깊이 | 채널당 8비트 |
| 컬러 프로파일 | sRGB |
네 가지 중 하나라도 어긋나면 파일은 아예 임포트되지 않습니다. 조용히 동작을 바꿔놓는 설정이 두 가지 더 있습니다: 레이어의 불투명도(opacity)는 에디터로 그대로 넘어가지만 칠(fill) 값은 넘어가지 않습니다 — 따라서 볼 홍조처럼 반투명한 파츠에는 불투명도를 쓰세요. 그리고 에디터에 대응하는 값이 없는 블렌드 모드는 일반(normal)으로 되돌아가서, 임포트 후 색이 달라집니다.
캔버스 크기: 크게 작업하세요. 긴 변 기준 4000px가 흔한 커미션 기준입니다. 리깅 과정에서 파츠가 확대되고 뒤틀리는데, 나중에 업스케일하면 다시 분리해야 하기 때문입니다. 생성기에서 1024나 2048 크기로 나왔다면, 분리한 다음이 아니라 분리하기 전에 마스터를 업스케일하세요.
레이어 규칙: 파츠 하나, 레이어 하나, 이름 하나
임포트용 PSD는 세 가지 규칙을 따릅니다. 모두 공식 매뉴얼에 나오는 내용이지만, 모두 끊임없이 위반됩니다:
병합된 레이어 하나당 파츠 하나. 한 파츠의 선화, 채색, 음영, 클리핑 마스크 효과는 모두 하나의 레이어로 합쳐야 합니다. 선과 채색을 따로 리깅하고 싶다면, 그건 두 개의 파츠입니다 — 실수가 아니라 의도적으로요.
레이어 마스크도, 패스도 안 됩니다. 전달 전에 모든 마스크를 적용하세요. Photoshop에 남아 있는 패스 데이터는 조용히 임포트를 망가뜨릴 수 있습니다. 병합하지 않은 작업용 파일은 본인이 따로 보관하고, 평탄화한 파일을 전달하세요.
모든 레이어 이름은 고유해야 합니다. 중복된 이름은 에디터도, 그것을 다루는 사람도 헷갈리게 만듭니다. 정렬이 되는 규칙을 쓰세요: brow_L, eye_lash_top_R, eye_ball_R, mouth_inner, hair_front, hair_side_L, hair_back, arm_upper_R. 폴더는 부위별로 그룹화하세요 — 눈썹, 눈, 입, 얼굴, 머리카락, 몸 순서로, 파일 위에서 아래로, 캐릭터 앞쪽에서 뒤쪽으로 배치합니다.
리거가 여러분과 다른 OS 언어를 쓸 수도 있다면 순수 ASCII로 이름을 지으세요 — 레이어 이름이 깨져 보이는 문제는 실제로 인수인계를 망치는 원인입니다.
기본 몸체 외에 전달해야 할 것
리깅 가능한 PSD는 중립 포즈 하나만으로는 부족합니다. 일반적으로 커미션에는 차분(리거가 표정과 토글에 매핑할 변형 레이어)이 함께 포함됩니다:
- 눈 상태: 뜬 눈(베이스에 포함), 감은 눈, 반쯤 감은 눈. 디자인에 필요하다면 웃으며 감은 눈도 추가합니다.
- 입 상태: 베이스에 더해 입 안, 이, 혀까지 그려진 완전히 벌린 입 — 립싱크는 이 상태들로 구성됩니다.
- 눈썹 상태: 중립, 치켜올린 눈썹, 화난 각도. 눈썹은 픽셀 대비 어떤 파츠보다 많은 감정을 전달합니다.
- 토글: 홍조, 눈물, 안경, 후드 착용, 재킷 벗음 — 각각 이름이 깔끔하게 정리된 별도의 레이어 그룹으로 만들고, 그 밑은 모두 완전히 그려둡니다.
모든 차분은 대체할 파츠와 정확히 같은 위치에 있어야 합니다. 리거는 레이어를 제자리에서 토글하기 때문에, 2픽셀만 어긋나게 그려진 차분도 오류처럼 보입니다.
차분 간의 일관성은 생성된 아트가 보통 무너지는 지점입니다: 표정 변형 열 개를 만들면, 미묘하게 다른 얼굴 열 개가 나오는 식이죠. 해결책은 더 앞단의 원칙입니다 — ArcLoop에서 마스터 아트를 main image로 지정한 캐릭터 자산을 만들고, 캐릭터를 다시 설명하는 대신 @로 그 자산을 참조해서 각 차분을 생성하세요. 자산이 정체성을 안정적으로 유지해주므로, 각 요청은 달라지는 부분만 설명하면 됩니다:
Same framing as the master portrait of @Yuki. Only change: eyes closed,
mouth in a soft smile. Keep hair, outfit, lighting, and angle identical.
가능하다면 파츠 분리 전에 차분을 생성하세요 — 캐릭터 시트 단계에서 미리 계획하면, 모든 변형이 나중에 덧붙이는 게 아니라 처음부터 맞춰진 상태로 나옵니다.
인수인계: 리거가 알아야 할 것
깨끗한 파일에 짧은 브리핑을 더하는 편이, 맥락 없는 완벽한 파일보다 낫습니다. 다음을 포함하세요:
- 중립 포즈의 평탄화된 미리보기 PNG — 리거가 레이어를 열기 전에 의도한 최종 룩을 볼 수 있게 합니다.
- 차분 목록 — 어떤 레이어가 표정 상태이고 어떤 것이 토글인지, 각각 어떤 역할을 해야 하는지.
- 동작 기대치 — 눈 깜빡임과 말하기만 하는 바스트 모델인지, 몸 흔들림까지 포함한 완전한 고개 돌리기인지. 이 답에 따라 파츠를 메시하는 방식이 달라지고, 지금의 분리로 충분한지도 결정됩니다.
- 레퍼런스 팩 — 캐릭터의 턴어라운드와 표정 레퍼런스로, 애매한 부분을 물어보지 않고 보기만 해도 해결되게 합니다. 제대로 된 턴어라운드 시트는 질문이 오기 전에 대부분의 궁금증을 해결해줍니다.
- 아트가 AI의 도움을 받았다면 그 사실을 알리세요. 많은 리거가 AI 기반 아트를 받아들이지만 거절하는 리거도 있습니다. 프로젝트 중간에 알게 되는 것이 모두에게 최악의 상황입니다. 경계 정리 작업이 견적에 포함될 것을 예상하세요.
모든 커미션 일정을 늦추는 실수
- 복제된 그룹에서 나온 동일 이름 레이어. 한 파일 안에
eye copy 2가 두 번 있었던 것 때문에 실제 커미션이 틀어진 적도 있습니다. 마지막이 아니라 작업하면서 바로바로 이름을 바꾸세요. - 베이스 레이어에 그려진 차분. 얼굴 레이어에 직접 그려 넣은 홍조는 토글할 수 없습니다. 항상 별도 레이어로 만드세요.
- 토글 밑에 아무것도 없음. 후드를 벗는다면 그 밑에 머리카락이 있어야 합니다. 재킷을 벗는다면 그 밑에 몸통이 그려져 있어야 합니다.
- 작업용 파일을 전달하기. 마스크가 적용되지 않고 폴더도 절반만 병합된 상태죠. 평탄화된 임포트용 PSD를 전달하고, 작업용 파일은 수정용으로 따로 보관하세요.
- 분리한 뒤에 크기를 조정하기. 이미 분리한 PSD를 확대·축소하면 애써 깔끔하게 정리한 모든 경계가 흐려집니다. 해상도부터 먼저 확정하세요.
자주 묻는 질문
표준 VTuber PSD 템플릿이 있나요?
모두에게 통하는 하나의 템플릿은 없습니다. 리깅 템플릿도 있고 Live2D 에디터에는 구조를 참고할 만한 샘플 PSD도 들어 있지만, 결국 모든 커미션은 저마다의 레이어 목록으로 귀결됩니다. 변하지 않는 부분은 규칙입니다: 고유한 이름, 레이어당 파츠 하나, 제자리에 맞춰진 차분, 올바른 포맷 설정.
첫 모델에는 표정 차분을 몇 개나 넣어야 하나요?
흔한 시작 구성은 감은 눈, 미소 입 세트, 화난 눈썹, 그리고 홍조 같은 토글 한두 개를 포함합니다. 상태를 하나 추가할 때마다 아트와 리깅 비용이 늘어납니다 — PSD를 확정하기 전에 리거와 목록을 합의하세요.
PSD가 임포트되지 않습니다. 무엇부터 확인해야 하나요?
형식, 컬러 모드, 비트 깊이, 프로파일 순서로 확인하세요. 그다음 남아 있는 레이어 마스크와 패스 데이터를 찾아보세요. 임포트 실패는 거의 대부분 이 몇 가지 원인 때문입니다.
PSD 대신 PNG로 전달해도 되나요?
안 됩니다. PNG는 에디터 안에서 가이드나 배경 이미지로만 쓰입니다. 모델 자체는 반드시 레이어로 나뉜 PSD로 전달돼야 합니다.
한 번에 패키징하고, 한 번에 리깅하세요
정리된 그룹, 고유한 이름, 정렬된 차분, 모든 토글 밑에 채워진 세계를 발견한 리거는 그날 바로 메시 작업을 시작합니다. 캐릭터를 자산으로 만들고, 고정된 정체성을 기준으로 차분을 생성하고, 레퍼런스를 활용해 분리하고, 이 체크리스트에 맞춰 패키징하세요 — 그런 다음 프로젝트를 열고, 마스터 아트가 신선할 때 차분 팩부터 시작하세요.





