切圖對 Live2D 意味著什麼
Live2D 官方管這個步驟叫素材分層(material separation):把一張完成的插畫拆成一個個部件——睫毛、眼球、眉毛、嘴巴、頭髮分割槽、身體——讓每個部件都能單獨動起來。圈子裡的繫結師(rigger)則更習慣叫它"切圖"。不管叫什麼,這一步都是大多數 AI 繪圖 VTuber 專案卡殼的地方。
問題不在於 AI 生成的畫看起來不對。而在於一張完成的插畫,不管是 AI 生成還是手繪,展示的都只是表面。你一把劉海從臉上切開,就會露出一片從來沒被畫過的額頭。把外套從身體上切下來,底下什麼都沒有。繫結師需要把這些隱藏區域補全,而這恰恰是一張生成出來的單張圖,比一份畫師給的分層原始檔案能提供的資訊更少的地方。
這篇指南講兩件事:一次 Live2D 切圖到底需要什麼,以及怎麼為每一個要重畫的隱藏區域生成乾淨的參考圖——而不是靠猜你角色的額頭或下巴到底長什麼樣。
一次標準切圖包含什麼
並沒有一份強制統一的清單,但 Live2D 編輯器自帶的教程和大多數繫結(rigging)委託最後都會收斂到同一批分組上。可以把下面這份當成你的清單:
| 分組 | 常見部件 |
|---|---|
| 眉毛 | 左眉、右眉 |
| 眼睛 | 上睫毛、下睫毛、眼球、高光、眼白——每隻眼睛都要 |
| 嘴巴 | 上唇、下唇、口腔內部、牙齒、舌頭 |
| 臉部 | 臉部底色、鼻子、腮紅、耳朵 |
| 頭髮 | 劉海、側發(左/右)、後發、碎髮 |
| 身體 | 脖子、軀幹、手臂(上臂/下臂)、手、腿(如果露出的話) |
| 附加物 | 配飾、連帽衫兜帽或眼鏡這類可開關部件,每個單獨成一個部件 |
比數量更重要的是兩條規則:
- 任何要單獨運動的東西,都要單獨成一個部件。 如果兜帽需要能開關,兜帽就必須是一個獨立部件,而且它底下的頭髮必須完整畫出來。
- 分得越細,模型動起來就越好。 這是官方手冊裡的原話。最簡版切圖能眨眼、能張嘴說話;分得細的切圖,轉頭的時候頭髮不會撕裂。
如果你的角色設計還沒定稿,建議先從一份專門為繫結而規劃的設定圖開始——參考可繫結設定圖需要什麼——這樣整個環節都會輕鬆很多,因為一開始重疊的部件就更少。
AI 繪圖為什麼會藏住你需要的部分——以及怎麼拿到它
手繪委託交付的是一份分層檔案。AI 生成的插畫交付的是一張平面圖,而且它藏著三個具體的坑:
1. 遮擋物背後什麼都沒有。 劉海後面沒有額頭。領口後面沒有脖子。每一條切割邊緣都會暴露一個你必須重新畫的區域,而全憑想象去補,正是角色開始"不像自己"的開始。
2. 光影被烘焙進了部件邊界之間。 劉海投在臉上的陰影,屬於頭髮所在的位置,而不是臉部本身。如果你切圖的時候把這個陰影原樣留在臉部圖層上,頭髮一動,陰影卻會一直定在原地不動。
3. 邊界糾纏在一起。 AI 生成的頭髮絲會用一種任何畫師都不會那樣分層的方式,和睫毛、領口糾纏在一起。那種從肩膀後面繞出來、又繞到手臂前面的雙馬尾,即使對專業繫結師來說也是個真正棘手的切割難題。
這三個問題的解法是一樣的:別把這張插畫當成唯一的真相來源。把角色當成一個你可以隨時重新查詢的設計,而不只是一張圖。
在 ArcLoop 裡,這意味著在定稿之前,先把角色做成一個角色資產。在一個世界裡建好角色,把生成出來的最佳效果 Bind 為 Main Image,再把其他角度加成 Reference Image。因為 Agent 會記住角色資產,你可以直接問它要那些缺失的資訊:
- 同一張臉,閉上眼睛——為睫毛下面的眼瞼區域提供乾淨參考
- 同一張臉,張大嘴——為對口型準備所需的口腔內部
- 同一個角色,頭髮全部撩到後面——額頭和下巴線條真實的形狀
- 去掉外套的服裝——身體圖層裡應該畫些什麼
每次請求都用 @ 引用角色資產,保證身份不跑偏:
Close-up of @Yuki, same lighting as the main portrait, eyes fully closed,
mouth relaxed. Front hair pinned back to show the full forehead and brows.
你不是在讓模型憑空發明一個新角色。你是在向一個它已經認識的角色,要一個缺失的視角。這就是"有證據地補畫隱藏區域"和"靠運氣補畫"之間的區別。
怎麼從一張平面圖切出可匯入的圖層
分層這一步本身要在一款繪圖工具裡完成——Photoshop 和 CLIP STUDIO PAINT 是 Live2D 編輯器官方保證相容的兩款。整個流程是:
- 鎖定主圖。 選定最終插畫,不要再重新生成它。之後的每一個部件都必須和這張圖完全對得上。把它存進專案的內容庫(Library),這樣你切的這個版本,就是所有人都在參考的那個版本。
- 先生成一整套隱藏區域參考圖。 閉眼、張嘴、撩開頭髮、光身體——上面那一節提到的全部內容,都要在你開始切圖之前生成好。這裡多花十分鐘,能省下之後幾個小時的瞎猜。
- 按分組切,不要按畫素切。 複製原圖,按清單一個分組一個分組地遮罩出部件,過程中給每個圖層起一個唯一的名字。重複的圖層名是匯入出問題的一個常見原因,"圖層該怎麼命名"之所以是繫結圈問得最多的問題之一,也是這個原因。用一套樸素但好用的命名規則就行:
hair_front_L、eye_ball_R、mouth_inner。 - 用你的參考圖補全暴露出來的區域。 把劉海下面的額頭補完整,把睫毛下面的眼窩畫全,把整個口腔內部畫出來。要對照你生成出來的參考視角,而不是憑記憶畫。
- 重新畫邊界光影。 把投影從它落下的那個圖層上移除;如果你想保留投影效果,就給它單獨建一個圖層,這樣繫結師才能讓投影跟著投出它的物體一起動。
- 壓平以便匯入。 用於匯入的這份檔案,每個部件都要合併成一個圖層:線稿、填色、剪貼蒙版全部合到一起,圖層蒙版要應用掉,不能帶路徑資料。把帶完整蒙版的工作檔案另存一份——官方文件建議兩份檔案都保留。
- 逐項檢查格式要求。 PSD 格式、RGB 色彩模式、8 位通道、sRGB 色彩配置檔案。漏掉任何一項,編輯器都會拒絕匯入——"psd 匯入不了"這個問題,幾乎總是這四項裡的某一項出了錯。
會毀掉切圖的失誤
- 沒確認動作範圍就開始切。 先決定模型要不要轉頭。如果臉部角度要達到 ±30°,需要畫出的頭髮和耳朵覆蓋範圍,會比一個只需要眨眼的模型多得多。
- 沒有參考圖就直接補畫隱藏區域。 你憑空畫出來的額頭,和你下一次生成的表情差分(diff)對不上。應該去查詢角色資產,而不是憑空想象。
- 陰影跨邊界烘焙沒處理。 這是一張趕工出來的 AI 繪圖切圖最常見的破綻——頭髮動了,陰影卻紋絲不動。
- 一整塊頭髮做成一個圖層。 劉海、側發、後發的運動深度都不一樣。整塊頭髮糊成一坨,繫結出來的效果就像戴了頂頭盔。
- 給一個設計從沒鎖定過的角色切圖。 如果每次生成都在跑偏,你的部件參考圖就會互相矛盾。切圖之前先在角色資產裡把身份鎖定好;這和讓臉在不同鏡頭間保持穩定是同一套規矩,只是用在了部件視角的一致性上。
常見問題
AI 能自己完成素材分層嗎?
目前還做不到有實際用處的程度。自動分層工具生成的遮罩很粗糙,每一條重要邊界——眼睛、嘴巴、髮絲邊緣——都還需要手動清理。生成技術真正幫得上忙的地方在更上游:產出能告訴你插畫藏起來的區域該畫什麼的角色視角圖。
我到底需要多少圖層?
一個能張嘴說話、能眨眼的半身模型,通常在 30 到 60 個部件之間;做得精細的委託會遠遠超過這個數字。拿清單上的分組對照你想要的動作數一數就行。分得越細,表現力越強,繫結成本也越高——這個數字應該和繫結師提前商量好,而不是事後再定。
我一定要畫口腔內部嗎?
如果要做對口型,那必須畫。口腔內部、牙齒、舌頭在說話時都會各自運動。先生成一張角色張嘴的視角圖,這樣你畫出來的口腔內部才能和周圍的臉對得上。
原始素材應該用多大解析度?
尺寸要大——4000px 的畫布是委託圈的常見標準,因為部件在繫結過程中會被縮放和形變。在切圖之前就把主圖生成或放大到位,而不是切完之後再補。
有證據地切一次就夠
素材分層這件事,回報的是準備工作,而不是手上功夫。清單告訴你從哪切,參考圖套組告訴你切開之後底下該有什麼。把角色做成角色資產,趁設計還鎖定的時候把缺失的視角生成出來,切圖就會變成照著描,而不是憑空猜。開啟你的專案,調出角色,在開啟繪圖工具之前,先把隱藏視角套組生成好。





