切图对 Live2D 意味着什么
Live2D 官方管这个步骤叫素材分层(material separation):把一张完成的插画拆成一个个部件——睫毛、眼球、眉毛、嘴巴、头发分区、身体——让每个部件都能单独动起来。圈子里的绑定师(rigger)则更习惯叫它"切图"。不管叫什么,这一步都是大多数 AI 绘图 VTuber 项目卡壳的地方。
问题不在于 AI 生成的画看起来不对。而在于一张完成的插画,不管是 AI 生成还是手绘,展示的都只是表面。你一把刘海从脸上切开,就会露出一片从来没被画过的额头。把外套从身体上切下来,底下什么都没有。绑定师需要把这些隐藏区域补全,而这恰恰是一张生成出来的单张图,比一份画师给的分层原始文件能提供的信息更少的地方。
这篇指南讲两件事:一次 Live2D 切图到底需要什么,以及怎么为每一个要重画的隐藏区域生成干净的参考图——而不是靠猜你角色的额头或下巴到底长什么样。
一次标准切图包含什么
并没有一份强制统一的清单,但 Live2D 编辑器自带的教程和大多数绑定(rigging)委托最后都会收敛到同一批分组上。可以把下面这份当成你的清单:
| 分组 | 常见部件 |
|---|---|
| 眉毛 | 左眉、右眉 |
| 眼睛 | 上睫毛、下睫毛、眼球、高光、眼白——每只眼睛都要 |
| 嘴巴 | 上唇、下唇、口腔内部、牙齿、舌头 |
| 脸部 | 脸部底色、鼻子、腮红、耳朵 |
| 头发 | 刘海、侧发(左/右)、后发、碎发 |
| 身体 | 脖子、躯干、手臂(上臂/下臂)、手、腿(如果露出的话) |
| 附加物 | 配饰、连帽衫兜帽或眼镜这类可开关部件,每个单独成一个部件 |
比数量更重要的是两条规则:
- 任何要单独运动的东西,都要单独成一个部件。 如果兜帽需要能开关,兜帽就必须是一个独立部件,而且它底下的头发必须完整画出来。
- 分得越细,模型动起来就越好。 这是官方手册里的原话。最简版切图能眨眼、能张嘴说话;分得细的切图,转头的时候头发不会撕裂。
如果你的角色设计还没定稿,建议先从一份专门为绑定而规划的设定图开始——参考可绑定设定图需要什么——这样整个环节都会轻松很多,因为一开始重叠的部件就更少。
AI 绘图为什么会藏住你需要的部分——以及怎么拿到它
手绘委托交付的是一份分层文件。AI 生成的插画交付的是一张平面图,而且它藏着三个具体的坑:
1. 遮挡物背后什么都没有。 刘海后面没有额头。领口后面没有脖子。每一条切割边缘都会暴露一个你必须重新画的区域,而全凭想象去补,正是角色开始"不像自己"的开始。
2. 光影被烘焙进了部件边界之间。 刘海投在脸上的阴影,属于头发所在的位置,而不是脸部本身。如果你切图的时候把这个阴影原样留在脸部图层上,头发一动,阴影却会一直定在原地不动。
3. 边界纠缠在一起。 AI 生成的头发丝会用一种任何画师都不会那样分层的方式,和睫毛、领口纠缠在一起。那种从肩膀后面绕出来、又绕到手臂前面的双马尾,即使对专业绑定师来说也是个真正棘手的切割难题。
这三个问题的解法是一样的:别把这张插画当成唯一的真相来源。把角色当成一个你可以随时重新查询的设计,而不只是一张图。
在 ArcLoop 里,这意味着在定稿之前,先把角色做成一个角色资产。在一个世界里建好角色,把生成出来的最佳效果 Bind 为 Main Image,再把其他角度加成 Reference Image。因为 Agent 会记住角色资产,你可以直接问它要那些缺失的信息:
- 同一张脸,闭上眼睛——为睫毛下面的眼睑区域提供干净参考
- 同一张脸,张大嘴——为对口型准备所需的口腔内部
- 同一个角色,头发全部撩到后面——额头和下巴线条真实的形状
- 去掉外套的服装——身体图层里应该画些什么
每次请求都用 @ 引用角色资产,保证身份不跑偏:
Close-up of @Yuki, same lighting as the main portrait, eyes fully closed,
mouth relaxed. Front hair pinned back to show the full forehead and brows.
你不是在让模型凭空发明一个新角色。你是在向一个它已经认识的角色,要一个缺失的视角。这就是"有证据地补画隐藏区域"和"靠运气补画"之间的区别。
怎么从一张平面图切出可导入的图层
分层这一步本身要在一款绘图工具里完成——Photoshop 和 CLIP STUDIO PAINT 是 Live2D 编辑器官方保证兼容的两款。整个流程是:
- 锁定主图。 选定最终插画,不要再重新生成它。之后的每一个部件都必须和这张图完全对得上。把它存进项目的内容库(Library),这样你切的这个版本,就是所有人都在参考的那个版本。
- 先生成一整套隐藏区域参考图。 闭眼、张嘴、撩开头发、光身体——上面那一节提到的全部内容,都要在你开始切图之前生成好。这里多花十分钟,能省下之后几个小时的瞎猜。
- 按分组切,不要按像素切。 复制原图,按清单一个分组一个分组地遮罩出部件,过程中给每个图层起一个唯一的名字。重复的图层名是导入出问题的一个常见原因,"图层该怎么命名"之所以是绑定圈问得最多的问题之一,也是这个原因。用一套朴素但好用的命名规则就行:
hair_front_L、eye_ball_R、mouth_inner。 - 用你的参考图补全暴露出来的区域。 把刘海下面的额头补完整,把睫毛下面的眼窝画全,把整个口腔内部画出来。要对照你生成出来的参考视角,而不是凭记忆画。
- 重新画边界光影。 把投影从它落下的那个图层上移除;如果你想保留投影效果,就给它单独建一个图层,这样绑定师才能让投影跟着投出它的物体一起动。
- 压平以便导入。 用于导入的这份文件,每个部件都要合并成一个图层:线稿、填色、剪贴蒙版全部合到一起,图层蒙版要应用掉,不能带路径数据。把带完整蒙版的工作文件另存一份——官方文档建议两份文件都保留。
- 逐项检查格式要求。 PSD 格式、RGB 色彩模式、8 位通道、sRGB 色彩配置文件。漏掉任何一项,编辑器都会拒绝导入——"psd 导入不了"这个问题,几乎总是这四项里的某一项出了错。
会毁掉切图的失误
- 没确认动作范围就开始切。 先决定模型要不要转头。如果脸部角度要达到 ±30°,需要画出的头发和耳朵覆盖范围,会比一个只需要眨眼的模型多得多。
- 没有参考图就直接补画隐藏区域。 你凭空画出来的额头,和你下一次生成的表情差分(diff)对不上。应该去查询角色资产,而不是凭空想象。
- 阴影跨边界烘焙没处理。 这是一张赶工出来的 AI 绘图切图最常见的破绽——头发动了,阴影却纹丝不动。
- 一整块头发做成一个图层。 刘海、侧发、后发的运动深度都不一样。整块头发糊成一坨,绑定出来的效果就像戴了顶头盔。
- 给一个设计从没锁定过的角色切图。 如果每次生成都在跑偏,你的部件参考图就会互相矛盾。切图之前先在角色资产里把身份锁定好;这和让脸在不同镜头间保持稳定是同一套规矩,只是用在了部件视角的一致性上。
常见问题
AI 能自己完成素材分层吗?
目前还做不到有实际用处的程度。自动分层工具生成的遮罩很粗糙,每一条重要边界——眼睛、嘴巴、发丝边缘——都还需要手动清理。生成技术真正帮得上忙的地方在更上游:产出能告诉你插画藏起来的区域该画什么的角色视角图。
我到底需要多少图层?
一个能张嘴说话、能眨眼的半身模型,通常在 30 到 60 个部件之间;做得精细的委托会远远超过这个数字。拿清单上的分组对照你想要的动作数一数就行。分得越细,表现力越强,绑定成本也越高——这个数字应该和绑定师提前商量好,而不是事后再定。
我一定要画口腔内部吗?
如果要做对口型,那必须画。口腔内部、牙齿、舌头在说话时都会各自运动。先生成一张角色张嘴的视角图,这样你画出来的口腔内部才能和周围的脸对得上。
原始素材应该用多大分辨率?
尺寸要大——4000px 的画布是委托圈的常见标准,因为部件在绑定过程中会被缩放和形变。在切图之前就把主图生成或放大到位,而不是切完之后再补。
有证据地切一次就够
素材分层这件事,回报的是准备工作,而不是手上功夫。清单告诉你从哪切,参考图套组告诉你切开之后底下该有什么。把角色做成角色资产,趁设计还锁定的时候把缺失的视角生成出来,切图就会变成照着描,而不是凭空猜。打开你的项目,调出角色,在打开绘图工具之前,先把隐藏视角套组生成好。




