파츠 분리가 Live2D에서 의미하는 것
Live2D에서는 이 작업을 소재 분리라고 부릅니다: 완성된 일러스트 한 장을 속눈썹, 눈알, 눈썹, 입, 머리카락 블록, 몸 같은 파츠로 나눠서 각 파츠가 따로 움직일 수 있게 만드는 작업입니다. 커뮤니티의 리거들은 그냥 파츠 분리라고 부릅니다. 뭐라고 부르든, 대부분의 AI 아트 기반 VTuber 프로젝트가 여기서 멈춰 섭니다.
문제는 AI로 생성한 아트가 이상해 보인다는 게 아닙니다. AI로 만들었든 손으로 그렸든, 완성된 일러스트는 표면만 보여준다는 게 문제입니다. 앞머리를 얼굴에서 분리하는 순간, 한 번도 그려진 적 없는 이마가 드러납니다. 재킷을 몸통에서 떼어내면 그 밑에는 아무것도 없습니다. 리거는 이 가려진 부분이 채워져 있어야 하는데, 바로 이 지점에서 생성된 이미지 한 장은 레이어로 분리된 아티스트 파일보다 작업할 재료가 훨씬 적습니다.
이 가이드는 두 가지를 다룹니다: Live2D 파츠 분리에 실제로 필요한 것이 무엇인지, 그리고 캐릭터의 이마나 턱선이 어떻게 생겼는지 추측하는 대신 다시 그려야 하는 모든 가려진 부위를 위한 깔끔한 레퍼런스를 만드는 방법입니다.
표준 파츠 분리에 포함되는 것
정해진 필수 목록은 없지만, Live2D 에디터 자체 튜토리얼과 대부분의 리깅 커미션은 같은 그룹으로 수렴합니다. 다음을 체크리스트로 활용하세요:
| 그룹 | 대표적인 파츠 |
|---|---|
| 눈썹 | 왼쪽 눈썹, 오른쪽 눈썹 |
| 눈 | 윗속눈썹, 아랫속눈썹, 눈알, 하이라이트, 흰자 — 눈마다 |
| 입 | 윗입술, 아랫입술, 입 안, 이, 혀 |
| 얼굴 | 얼굴 베이스, 코, 볼 홍조, 귀 |
| 머리카락 | 앞머리, 옆머리(좌/우), 뒷머리, 잔머리 |
| 몸 | 목, 몸통, 팔(위/아래), 손, 다리(보이는 경우) |
| 기타 | 액세서리, 후드나 안경 같은 토글 요소(각각 별도 파츠로) |
개수보다 중요한 규칙이 두 가지 있습니다:
- 따로 움직이는 것은 모두 별도의 파츠로 만듭니다. 후드를 켜고 끌 수 있어야 한다면 후드는 하나의 파츠이고, 그 밑의 머리카락도 완전히 그려져 있어야 합니다.
- 세밀하게 나눌수록 모델이 더 잘 움직입니다. 이건 공식 매뉴얼에 그대로 나오는 내용입니다. 최소한으로 분리한 모델은 눈을 깜빡이고 말을 할 수 있지만, 세밀하게 분리한 모델은 머리카락이 찢어지지 않으면서 고개를 돌릴 수 있습니다.
아직 캐릭터 디자인을 끝내지 않았다면, 처음부터 리깅을 염두에 두고 계획된 시트에서 시작하세요 — 리깅 가능한 시트에 필요한 것을 참고하면 — 이 단계 전체가 훨씬 쉬워집니다. 애초에 겹치는 파츠가 줄어들기 때문입니다.
AI 아트가 필요한 파츠를 숨기는 이유 — 그리고 꺼내는 방법
손으로 그린 커미션은 레이어로 나뉜 파일로 도착합니다. 생성된 일러스트는 평면 이미지로 도착하며, 그 안에는 세 가지 구체적인 함정이 숨어 있습니다:
1. 가려진 것 뒤에는 아무것도 없습니다. 앞머리 뒤에는 이마가 없습니다. 옷깃 뒤에는 목이 없습니다. 파츠를 분리하는 모든 경계는 다시 그려야 할 영역을 드러내고, 상상만으로 그 부분을 다시 그리면 캐릭터가 더 이상 원래의 그 캐릭터처럼 보이지 않게 됩니다.
2. 구워진 조명이 파츠 경계를 넘나듭니다. 앞머리가 얼굴에 드리우는 그림자는 얼굴이 아니라 머리카락의 위치에 속합니다. 그림자가 여전히 얼굴 레이어에 그려진 채로 분리하면, 머리카락이 움직여도 그림자는 그 자리에 그대로 고정됩니다.
3. 뒤엉킨 경계. 생성된 머리카락 가닥은 어떤 작가도 레이어로 나누지 않을 방식으로 속눈썹이나 옷깃과 뒤엉켜 있습니다. 어깨 뒤로 넘어갔다가 팔 앞으로 나오는 트윈테일은 전문가에게도 정말로 까다로운 분리 작업입니다.
세 가지 모두에 대한 해결책은 같습니다: 일러스트를 유일한 정답으로 취급하지 마세요. 캐릭터를 단순한 그림 한 장이 아니라, 다시 물어볼 수 있는 디자인으로 유지하세요.
ArcLoop에서는 아트를 확정하기 전에 캐릭터를 자산으로 만든다는 뜻입니다. IP 프로젝트 안에 캐릭터를 만들고, 가장 마음에 드는 결과물을 main image로 지정한 다음, 다른 각도를 위한 reference image를 추가하세요. 에이전트가 자산을 기억하기 때문에, 부족한 정보를 정확히 콕 집어 요청할 수 있습니다:
- 같은 얼굴, 눈을 감은 상태 — 속눈썹 아래 눈꺼풀 영역을 위한 깔끔한 레퍼런스
- 같은 얼굴, 입을 크게 벌린 상태 — 립싱크에 필요한 입 안
- 머리카락을 넘긴 같은 캐릭터 — 실제 이마와 턱선의 형태
- 재킷을 벗은 의상 — 몸통 레이어에 들어가야 할 내용
정체성이 고정되도록 각 요청을 @로 참조하세요:
Close-up of @Yuki, same lighting as the main portrait, eyes fully closed,
mouth relaxed. Front hair pinned back to show the full forehead and brows.
모델에게 새로운 캐릭터를 만들어달라고 요청하는 게 아닙니다. 이미 알고 있는 캐릭터에게 부족한 뷰를 물어보는 것입니다. 이것이 근거를 가지고 가려진 부분을 다시 그리는 것과, 그저 바라면서 다시 그리는 것의 차이입니다.
평면 이미지에서 임포트 가능한 레이어를 만드는 방법
분리 작업 자체는 페인팅 툴에서 이루어집니다 — Live2D 에디터가 공식적으로 지원을 보장하는 것은 Photoshop과 CLIP STUDIO PAINT 두 가지입니다. 워크플로는 다음과 같습니다:
- 마스터 아트를 고정합니다. 최종 일러스트를 정하고 더 이상 재생성하지 마세요. 이후의 모든 파츠는 정확히 이 이미지와 일치해야 합니다. 프로젝트 콘텐츠 라이브러리에 저장해서, 여러분이 분리하는 버전이 모두가 참조하는 그 버전이 되게 하세요.
- 가려진 부위의 레퍼런스 팩을 먼저 생성합니다. 감은 눈, 벌린 입, 옮긴 머리카락, 맨몸통 — 파츠 분리를 시작하기 전에 앞 섹션의 모든 뷰를 만들어두세요. 여기에 쓰는 10분이 나중에 몇 시간의 추측을 아껴줍니다.
- 픽셀이 아니라 그룹 단위로 분리합니다. 원본을 복제하고, 체크리스트를 따라 그룹마다 파츠 하나씩 마스킹한 다음, 작업하면서 모든 레이어에 고유한 이름을 붙이세요. 중복된 레이어 이름은 임포트 오류의 흔한 원인이며, "레이어 이름을 어떻게 지어야 하나요"가 리깅에서 가장 자주 나오는 질문 중 하나인 데는 이유가 있습니다. 심심할 정도로 단순한 규칙이면 충분합니다:
hair_front_L,eye_ball_R,mouth_inner. - 레퍼런스를 이용해 드러난 영역을 채웁니다. 앞머리 밑의 이마를 이어 그리고, 속눈썹 아래 눈구멍을 완성하고, 입 안 전체를 칠하세요. 기억이 아니라 생성한 레퍼런스 뷰에 맞추세요.
- 경계의 조명을 다시 칠합니다. 그림자가 드리워진 레이어에서 그 그림자를 지우세요. 다시 넣고 싶다면 그림자를 별도 레이어로 만들어서, 리거가 그림자를 드리우는 파츠와 함께 움직일 수 있게 하세요.
- 임포트용으로 평탄화합니다. 임포트용 파일 사본은 파츠마다 하나로 합쳐진 레이어가 필요합니다: 선화, 채색, 클리핑 마스크를 하나로 합치고, 레이어 마스크는 적용하고, 패스 데이터는 남기지 마세요. 마스크가 살아 있는 작업용 파일은 별도 파일로 따로 보관하세요 — 공식 문서에서도 두 파일을 모두 유지할 것을 권장합니다.
- 형식 항목을 확인합니다. PSD 형식, RGB 컬러, 8비트 채널, sRGB 프로파일. 하나라도 빠지면 에디터가 임포트를 거부합니다 — "PSD가 임포트되지 않는다"는 문제는 거의 언제나 이 네 가지 중 하나입니다.
파츠 분리를 망치는 실수
- 동작 범위를 확인하지 않고 분리부터 하기. 모델이 고개를 돌릴지 먼저 정하세요. ±30° 각도의 얼굴은 눈만 깜빡이는 얼굴보다 훨씬 많은 머리카락과 귀 영역이 그려져 있어야 합니다.
- 레퍼런스 없이 가려진 부위를 다시 그리기. 상상으로 그린 이마는 다음에 생성할 표정 차분과 맞지 않을 것입니다. 대신 캐릭터 자산에 물어보세요.
- 그림자를 경계에 걸친 채로 남겨두기. 서둘러 분리한 AI 아트의 가장 흔한 증거입니다 — 머리카락은 움직이는데 그림자는 그대로 남아 있는 것이죠.
- 머리카락을 하나의 거대한 레이어로 두기. 앞머리, 옆머리, 뒷머리는 서로 다른 깊이로 움직입니다. 머리카락을 하나로 뭉쳐두면 헬멧처럼 리깅됩니다.
- 디자인이 확정되지 않은 캐릭터를 분리하기. 매번 생성할 때마다 디자인이 흔들렸다면, 파츠 레퍼런스끼리 서로 모순되게 됩니다. 분리하기 전에 캐릭터 자산에서 정체성을 고정하세요 — shot마다 얼굴을 안정적으로 유지하는 것과 같은 원칙이 여기서는 파츠 뷰의 일관성을 지켜줍니다.
자주 묻는 질문
AI가 소재 분리를 직접 할 수 있나요?
현재로서는 쓸 만한 수준이 아닙니다. 자동 분리 툴은 거친 마스크를 만들어내는데, 눈, 입, 머리카락 경계처럼 중요한 모든 경계에는 여전히 수작업 정리가 필요합니다. 생성이 진짜로 도움이 되는 지점은 더 앞단입니다: 일러스트가 가리고 있는 부분에 무엇을 그려야 하는지 알려주는 캐릭터 뷰를 만들어주는 것이죠.
실제로 레이어가 몇 개나 필요한가요?
말하고 눈을 깜빡이는 바스트 모델은 보통 30개에서 60개 사이의 파츠로 정리됩니다. 디테일한 커미션은 이보다 훨씬 많아지고요. 원하는 동작에 맞춰 체크리스트 그룹의 개수를 세어보세요. 분리가 세밀할수록 표현력은 좋아지지만 리깅 비용도 올라갑니다 — 나중이 아니라 리거와 미리 정하세요.
입 안을 꼭 그려야 하나요?
립싱크를 하려면 그래야 합니다. 입 안, 이, 혀는 말할 때 각각 움직입니다. 캐릭터의 입을 벌린 뷰를 생성해서, 여러분이 칠할 입 안이 주변 얼굴과 맞아떨어지게 하세요.
원본 아트는 어느 정도 해상도여야 하나요?
크게 작업하세요 — 4000px 캔버스가 흔한 커미션 기준입니다. 리깅 과정에서 파츠가 확대되거나 뒤틀리기 때문입니다. 마스터 아트는 분리한 다음이 아니라, 분리하기 전에 생성하거나 업스케일하세요.
근거를 가지고, 한 번에 분리하세요
소재 분리는 실력보다 준비에 보답합니다. 체크리스트는 어디를 분리할지 알려주고, 레퍼런스 팩은 그 밑에 무엇이 있어야 하는지 알려줍니다. 캐릭터를 자산으로 만들고, 디자인이 고정된 상태에서 부족한 뷰를 생성하면, 파츠 분리는 추측이 아니라 트레이싱이 됩니다. 프로젝트를 열고 캐릭터를 불러온 다음, 페인팅 툴을 열기 전에 가려진 부위 뷰 팩부터 생성하세요.





