시작하기

AI 영상을 위한 3D 프리비즈: 생성 전에 카메라 경로를 고정하는 방법

그레이박스 씬에서 카메라를 계획하고 위치마다 스틸 하나씩 내보낸 뒤, 각 ArcLoop shot이 프롬프트로 추측하는 대신 그 프레이밍을 그대로 이어받게 하세요.

시작하기
AI 영상을 위한 3D 프리비즈: 생성 전에 카메라 경로를 고정하는 방법

Convert the live-action input[0] into a de-characterized 3D mannequin motion reference video. The final result should preserve only the performer’s motion structure, pose changes, rhythm, weight shifts, and limb trajectories, while matching the original movement as closely as possible. Keep the choreography exactly the same as the source video, wit

모델
Kling O3 Pro
길이
15초
화면 비율
16:9
해상도
720p
이 영상 만들기

시작하며

머릿속에 shot이 있습니다. 도로 위 높은 곳에서 시작해 레이아웃이 한눈에 들어오도록, 빌딩 사이를 뚫고 들어가서, 차가 내려오는 순간 옆에서 잡고, 깔끔한 사이드뷰로 잠깐 호흡을 주다가, 도시 전체가 프레임에 담길 때까지 빠집니다. 이걸 전부 프롬프트에 써넣으면 모델은 반대 방향으로 달리는 차를 주거나, 바닥에서 한 발짝도 안 떠나는 카메라를 주거나, 혹은 따로 놀아도 각각은 예쁜 클립 네 개를 줍니다.

문제는 모델이 아닙니다. 카메라 무브와 캐릭터 동선은 공간 정보인데, 산문은 공간 정보를 담기에 적합한 그릇이 아닙니다. 그레이박스 3D 프리비즈 — 빈 모델, 대충 잡은 세트, 카메라 하나 — 가 훨씬 좋은 그릇입니다. 이 가이드에서는 세 가지 질문에만 답하는 프리비즈를 만드는 법, 카메라 위치마다 스틸 하나씩 내보내는 법, 그리고 각 스틸을 ArcLoop shot으로 바꿔 시퀀스를 이어붙이는 법을 알아봅니다. 빠른 멀티샷 무브에서 카메라를 어떻게 통제하나 고민해 왔다면, 이게 그 워크플로입니다.

프리비즈가 하는 일, 하지 않는 일

프리비즈는 딱 세 가지 질문에만 답합니다:

  • 카메라는 어디 있고, 다음에 어디로 가나요?
  • 각 캐릭터는 어디서 시작해서 어느 방향으로 움직이나요?
  • 앞에 뭐가 있나요? 전경 기둥, 캐릭터, 배경 건물 — 이 순서대로.

어떻게 생겼는지는 답하지 않아도 됩니다. 세트는 사진 기반 블록아웃이어도 됩니다. 캐릭터는 캡슐이어도 됩니다. 아무도 프리비즈를 볼 일 없으니까요. 프리비즈의 역할은 뼈대를 잡아두는 것뿐이고, 생성은 살을 채우기만 하면 됩니다.

이러면 리뷰 방식도 달라집니다. AI 클립이 돌아왔을 때 스타일 레퍼런스가 아니라 프리비즈와 비교합니다. 카메라 방향이 같고, 왼쪽-오른쪽 동선이 같고, 전경-배경 순서가 같으면 합격입니다. 조명이나 텍스처는 모델이 알아서 해도 됩니다.

3D 배경이 있다면 3D-to-anime 파이프라인 가이드에서 옮겨올 수 있는 것들을 다룹니다. 이 글은 한 가지에만 집중합니다: 카메라 경로.

모델이 따라올 수 있는 프리비즈 규칙

  • shot 하나에 카메라 무브 하나. 트래킹 무브가 크레인이 되고 다시 풀백이 되는 프리비즈는 shot이 세 개입니다. 거기서 자르세요.
  • 실제 카메라가 있을 수 있는 위치에 놓으세요. 모델은 실제 촬영 기법을 학습했습니다. 벽을 통과하거나 캐릭터를 뚫고 지나가는 카메라는 클립도 똑같이 만들어냅니다.
  • 경로를 표시하되, 연기는 표시하지 마세요. 캡슐 하나가 경로를 따라 움직이는 것으로 충분합니다. 연기는 프리비즈가 아니라 shot 설명에서 나옵니다.
  • 스케일을 정직하게 유지하세요. 캐릭터가 문 옆에서 두 머리 높이라면, 생성된 캐릭터도 그렇게 됩니다.
  • 프로젝트의 화면비로 내보내세요. 16:9 프리비즈 스틸은 9:16 shot을 프레이밍할 수 없습니다. Story Brief를 납품 비율로 설정하고 프리비즈 카메라를 맞추세요.

프리비즈를 만들고 ArcLoop에 넘기는 방법, 단계별로

  1. 레퍼런스 사진으로 세트를 블록아웃하세요. 대충한 형태로도 충분합니다: 도로, 건물 두 덩어리, 전경 기둥. My Assets에 로케이션 애셋이 있다면 Main image를 레퍼런스로 써서 프리비즈와 최종 결과물이 같은 레이아웃을 공유하게 하세요.
  2. 캐릭터를 배치하고 동선을 그리세요. 캐릭터마다 경로 하나. 어디서 멈추는지 메모하세요.
  3. 카메라 위치를 설정하세요. 무빙 shot이라면 시작 프레임과 끝 프레임을 기록하세요. 멀티 카메라 씬이라면 카메라를 각각 배치하고 등장 순서대로 번호를 붙이세요.
  4. 한 번 재생해보고 눈에 띄는 문제를 고치세요. 카메라가 캐릭터를 벽 뒤에서 놓친다면 벽을 옮기세요. 그 외에는 다듬지 마세요.
  5. 카메라 위치마다 스틸 하나씩 내보내세요. shot마다 시작 프레임과 끝 프레임. 스틸을 내容庫에 올리고, 팀이 의도한 무브를 재생할 수 있도록 프리비즈 클립도 올리세요.
  6. 스틸을 Visual reference 애셋으로 Bind하세요. 씬 이름을 붙여두면 Agent가 구도를 재사용할 수 있고, 채팅 메모로 남기지 않아도 됩니다.
  7. 에피소드에서 Generate Shots을 하고 각 shot card를 편집하세요. 해당 프리비즈 스틸을 첨부하고, @로 캐릭터와 로케이션을 참조하고, 그 shot의 카메라와 액션만 작성하세요. 얼굴이나 의상은 설명하지 마세요. 애셋이 그 정보를 가지고 있으니까요.
  8. 이미지를 먼저 생성하고 프리비즈 스틸과 비교한 다음, 영상을 생성하세요. 스틸에서 프레이밍이 맞으면 영상도 보통 유지됩니다. 틀렸다면 영상에 크레딧을 쓰기 전에 shot card를 먼저 고치세요.

shot card에서 카메라 경로가 있어야 할 곳

카메라 정보는 shot 설명 본문에, 평범한 카메라 언어로, 무브가 일어나는 순서대로 들어가야 합니다: 카메라가 어디서 시작하고, 뭘 하고, 어디서 끝나고, 뭐가 프레임 안에 유지되는지. 프리비즈 스틸은 텍스트가 아니라 레퍼런스 슬롯에 넣으세요. 텍스트는 시나리오 문단이 아니라 shot list 한 줄처럼 읽혀야 합니다.

어휘 — push, pull, pan, track, tilt, crane — 는 카메라 언어 가이드를 참고하세요. 두세 명이 등장하는 씬은 멀티 캐릭터 블로킹 가이드에서 시선 처리와 대사 배분을 다룹니다.

예시 1: 달리는 캐릭터 한 명, 트래킹 카메라

가장 단순한 경우: 캐릭터 한 명이 산길을 달려 올라가고, 돌기둥을 지나쳐, 능선의 석상 앞에서 멈춥니다. 프리비즈에서는 경로 하나와 뒤에서 따라가는 카메라 하나입니다. 트래킹 shot과 도착 shot으로 나눠서 각각 하나의 명확한 액션을 갖게 하세요.

Shot 1 — Tracking shot, camera behind and slightly left of @Kaito, following at running pace along the mountain path. @Kaito runs uphill without slowing, passes the stone pillar on the right so it crosses the foreground for a few frames, and keeps going. Background: the ridge and the statue growing larger with every stride. Camera stays at shoulder height, no tilt, no push-in. Late afternoon light from the left. Composition: match previz still 01A.
Shot 2 — Camera continues the same track from Shot 1, then slows and tilts up as @Kaito reaches the ridge and stops in front of @Guardian Statue. He drops from a run to a standing breath, hands on his knees, chest rising. The statue fills the upper right of frame; the valley opens wide behind him as the camera settles. Same light direction as Shot 1. Composition: match previz still 01B.

예시 2: 캐릭터 둘, 카메라 세 대

오픈 월드 스타일의 길거리 대화: 카메라가 주인공 뒤에 붙어있으면 고정 한 자리로는 벽에 막힙니다. 프리비즈는 카메라 세 대를 씁니다: A가 걸어오는 뒤, B 쪽에서의 리버스, B가 걸어가는 뒤. 카메라 셋, shot 셋.

Shot 3 — Over-the-shoulder, camera behind @Ren at head height, tracking at walking pace as he walks up to @Vendor Marcus at the food cart. @Ren slows and stops two steps away. Marcus looks up from the grill and turns to face him. Foreground: Ren's shoulder on the left edge; midground: Marcus and the cart; background: the street and passing traffic. Camera stops when Ren stops. Match previz camera 1.
Shot 4 — Reverse angle from behind @Vendor Marcus, camera at chest height, static, same distance as Shot 3 so the cut feels like a real conversation. @Ren is now facing camera, talking, one hand gesturing toward the cart, the other in his jacket pocket. Marcus's shoulder frames the left edge and stays out of focus. The street behind Ren matches the background of Shot 3. Match previz camera 2.

예시 3: 빠른 차, 카메라 위치 네 곳

속도감은 프롬프트가 가장 자주 실패하는 부분입니다. 프리비즈는 위치 네 곳을 잡습니다: 도로 위 하이 앵글, 빌딩 사이를 뚫고 들어가는 다이브, 차의 사이드뷰, 와이드로 빠지는 풀백. 각각이 별도의 shot이고, 모델은 한 번에 무브 하나만 실행하면 됩니다.

Shot 5 — High-angle establishing shot over @Neon Expressway at night, camera slowly descending toward the road, no pan. @Vela's car enters from the bottom of frame, small, headlights on, and drives away from camera up the center lane. The road layout must read clearly: two lanes, towers on both sides, a gap between the two tallest towers ahead. Rain-wet asphalt reflecting signs. Match previz camera 1.
Shot 6 — Camera flies forward between the two towers at car height, tracking alongside @Vela's car in a clean side profile, left to right. Neon reflections streak across the door and the windows. The car stays centered in frame and does not change direction or lane. The towers pass as vertical streaks in the background. End on the car pulling slightly ahead of camera. Match previz camera 3.

자주 생기는 실패 패턴

  • 카메라 방향이 반대. 프리비즈는 왼쪽에서 오른쪽으로 트래킹하는데 클립은 반대 방향입니다. 리젝하세요. shot card에 방향이 스틸이 아닌 텍스트로도 명시되어 있는지 확인하세요.
  • 캐릭터가 반대편으로 건너감. 대부분 텍스트에 경로가 없어서입니다. "오른쪽 기둥을 지나쳐"를 추가하세요.
  • 한 shot에 무브가 두 개. 모델이 다이브도 하고 풀백도 해야 한다면 둘 중 하나는 빠집니다. shot을 나누세요.
  • 프리비즈 스틸이 텍스처까지 그대로 복사됨. 그레이박스 스틸이 생성을 회색으로 끌어당길 수 있습니다. 스타일은 스타일 레퍼런스와 로케이션의 Main image로 고정하고, 프리비즈 스틸은 구도 레퍼런스로만 쓰세요.
  • 스케일이 흔들림. 프리비즈에서 너무 크게 만든 캡슐이 클립에서 거인이 됩니다. 프롬프트가 아니라 프리비즈에서 스케일을 고치세요.

자주 묻는 질문

3D 씬을 완전히 만들어야 하나요? 아닙니다. 사진 기반 블록아웃에 박스 몇 개면 충분합니다. 프리비즈는 카메라와 캐릭터가 어디 있는지만 보여주면 됩니다.

스틸 없이 프리비즈를 말로 설명하면 안 되나요? 그렇게 해도 되고, 단순한 shot에서는 잘 됩니다. 빠른 카메라나 두 캐릭터가 교차하는 장면에서는 스틸이 프레이밍을 정직하게 유지해줍니다.

프리비즈 클립 자체를 shot에 넣으면 되지 않나요? 팀이 의도한 무브를 볼 수 있도록 내容庫에 올리세요. shot card는 구도는 스틸로, 정체성은 @ 애셋으로, 카메라 경로는 텍스트로 처리합니다.

모델이 프리비즈 스틸을 무시하면 어떻게 하나요? 텍스트를 먼저 확인하세요. 카메라 무브가 이미지에만 있다면 직접 쓰세요: 시작 위치, 무브, 끝 위치. 그런 다음 영상 전에 이미지를 다시 생성하세요.

다음 단계

계속 다시 굴리고 있는 shot 하나를 골라보세요 — 카메라가 한 번도 원하는 대로 움직이지 않는 그 shot. 그 shot 하나만 프리비즈를 만드세요. 시작 프레임과 끝 프레임을 내보내고, Visual reference로 Bind하고, @ 애셋과 순서대로 적은 카메라 무브로 shot card를 새로 짜세요. ArcLoop에서 프로젝트를 열고, 스틸을 생성한 다음, 영상에 손대기 전에 프리비즈 프레임과 비교해보세요.

뼈대를 한 번 잡고, 그 위에 shot을 생성하세요

프리비즈 스틸을 Visual reference로 Bind하고, @로 캐릭터를 참조한 다음, ArcLoop에서 카메라 위치마다 shot 하나씩 생성하세요. 프레이밍은 내 것으로 남고, 모델은 그림만 채워줍니다.

지금 만들기

더 알아보기

망점, 판 어긋남, 종이 질감: 인쇄 느낌 표현법

망점, 판 어긋남, 종이 질감: 인쇄 느낌 표현법

퀄리티보다 비용 관리가 먼저인 이유

퀄리티보다 비용 관리가 먼저인 이유

MiniMax H3란 무엇인가: 모두가 써보고 있는 옴니모달 비디오 모델

MiniMax H3란 무엇인가: 모두가 써보고 있는 옴니모달 비디오 모델

마네킹 댄스 레퍼런스: 화이트 모델 클립을 AI 애니메이션 댄스 영상으로 만드는 방법

마네킹 댄스 레퍼런스: 화이트 모델 클립을 AI 애니메이션 댄스 영상으로 만드는 방법