표정 시트가 필요한 이유
Live2D 리그는 캐릭터를 표현력 있게 만들어주지 않습니다. 여러분이 건넨 표정을 그대로 재생할 뿐입니다. 파일에 중립 얼굴 하나와 미소 하나만 들어 있다면, 그것이 이 모델의 감정 표현 범위 전부입니다 — 모든 방송에서, 영원히. VTuber의 진짜 개성이 결정되는 곳은 표정 차분 시트이며, 이는 리깅이 시작되기 전에 결정됩니다.
함정은 이겁니다: 표정 차분 시트는 같은 얼굴을 그린 그림 열 장 이상이고, 이 "같음"이 가장 어려운 부분이라는 것입니다. 손으로 그리는 작가들은 구조선과 수년간의 연습으로 이 문제를 해결합니다. 여러분의 아트가 생성된 것이라면, 정체성 원칙으로 이 문제를 해결해야 합니다 — 그러지 않으면 리거에게 미묘하게 다른 캐릭터 열 개를 넘기게 되고, 눈을 깜빡일 때마다 얼굴이 바뀌는 모델을 얻게 됩니다.
이 가이드는 리그가 실제로 사용하는 상태가 무엇인지, 그리고 이를 하나의 일관된 시트로 만드는 방법을 다룹니다.
리그가 실제로 사용하는 상태들
Live2D의 표정은 리거가 블렌딩하는 파츠 상태들로 구성됩니다. 이 기준으로 디자인하면 모든 그림이 파라미터 하나에 그대로 매핑됩니다:
눈 — 블링크 체인. 뜬 눈(베이스), 반쯤 감은 눈, 감은 눈. 디자인에 필요하다면 네 번째로 웃으며 감은 눈을 추가하세요. 반쯤 감은 상태가 있어야 깜빡임이 기계적이지 않고 부드럽게 읽히는데, 초보자들이 가장 많이 빼먹는 상태이기도 합니다.
입 — 발음 세트. 립싱크는 아/이/우/에/오에 해당하는 입 모양 — 크게 벌림, 넓적하게 벌림, 작고 동그랗게, 살짝 벌림, 둥글게 벌림 — 사이를 블렌딩합니다. 입 안은 한 번에 완전히 그려두세요: 이, 혀, 안쪽 그림자까지. 모든 발음 모양이 이 중 일부를 드러냅니다.
눈썹 — 감정의 전달자. 중립, 치켜올림, 화난 각도, 슬픈 각도. 눈썹 상태는 그리기도, 리깅하기도 저렴하지만 얼굴의 다른 어떤 요소보다 읽기 쉬운 감정을 전달합니다. 중립 눈썹만 있는 시트를 그대로 내보내지 마세요.
얼굴 추가 요소. 홍조 켜짐, 눈물 켜짐, 두려움을 나타내는 눈 위 그림자 — 각각을 토글 가능한 오버레이 상태로 만드세요.
얼굴 전체 프리셋. 기쁨, 분노, 슬픔, 놀람 — 위 요소들의 조합에 더해, 파츠 단독으로는 표현할 수 없는 것들(반짝이는 눈, 개그 얼굴)까지요. 프리셋은 캐릭터의 코미디가 살아 있는 곳입니다 — 약한 프리셋 열 개보다 강한 프리셋 서너 개가 낫습니다.
표준적인 첫 모델 시트: 눈 상태 세 가지, 발음별 입 다섯 가지, 눈썹 상태 세 가지, 홍조, 프리셋 한두 개. 그 이상은 개성을 위한 예산입니다 — 여러분의 콘텐츠가 실제로 트리거할 상태에 쓰세요.
얼굴 열 개를 하나로 유지하는 방법
상태들이 같은 정체성을 공유하지 않으면 시트 전체가 실패합니다. 세 가지 규칙이 이를 지켜줍니다:
시트를 만들기 전에 마스터를 고정하세요. 중립 얼굴은 모든 차분이 맞춰야 할 레퍼런스입니다. 아직 디자인을 조정하는 중이라면 차분을 만들 준비가 안 된 것입니다 — 디자인 고정부터 끝내세요.
그림 한 장에는 한 가지만 바꾸세요. 표정 차분은 표정만 바꿉니다. 같은 각도, 같은 조명, 같은 머리카락, 같은 의상, 같은 프레이밍. 차분이 머리 각도까지 바꾸는 순간, 리거는 그것을 제자리 레이어 교체용으로 쓸 수 없습니다.
설명이 아니라 캐릭터를 참조하세요. ArcLoop에서는 마스터 아트를 main image로 지정한 캐릭터 자산으로 VTuber를 유지하세요. 모든 상태는 자산을 참조해서 생성하고 — 달라지는 부분만 설명하세요:
Same framing and lighting as the master portrait of @Mio.
Only change: eyes half-closed, mouth in the "U" phoneme — small,
round, slightly pursed. Hair, outfit, and angle identical.
자산이 정체성을 담고 있기 때문에, 요청 열 번은 한 얼굴의 상태 열 가지를 만들어냅니다. 이는 Episode 전체에서 캐스트를 일관되게 유지해주는 것과 같은 메커니즘입니다 — 매번 캐릭터를 다시 설명하는 것보다 자산 참조가 훨씬 안정적입니다 — 이걸 얼굴 하나의 스케일에 적용한 것뿐입니다.
전체 시트는 한 번의 세션에서 생성하세요. 자산이 고정돼 있어도 스타일과 조명 선택은 세션 사이에 조금씩 흔들리고, 일주일에 걸쳐 생성한 시트에는 그 흔적이 그대로 드러납니다.
시트에서 PSD로
시트는 디자인 문서이고, 리그는 레이어를 소비합니다. 인수인계 규칙 세 가지:
- 모든 상태는 제자리 차분 레이어가 됩니다. 대체할 파츠와 픽셀 단위로 정렬하고, 깔끔하게 이름을 붙이고(
mouth_A,mouth_I,eye_L_half), 파츠별로 그룹화하세요. 전체 패키징 규칙은 PSD 스펙에 정리돼 있습니다. - 중간 단계가 아니라 상태를 그리세요. 리그가 여러분의 상태들 사이를 보간해줍니다. 여러분은 양 끝점과, 보간을 정직하게 만들어주는 체인당 중간 상태 하나(반쯤 감은 눈)만 제공하면 됩니다.
- 의도를 메모하세요. 전달 노트에 프리셋마다 한 줄씩 — "그림자 눈 + 납작한 입 = 두려움 토글" — 이렇게 적어두면 리거가 추측하느라 수정 라운드를 통째로 날리는 일을 막을 수 있습니다.
가장 흔한 실패 사례
- 행복한 상태만 있는 경우. 미소 변형 다섯 개만 있고 분노, 슬픔, 무표정이 없는 시트는 모델에 감정 하나만 남깁니다. 방송에는 반복이 아니라 범위가 필요합니다.
- 표정과 각도를 동시에 바꾸기. 가장 흔하게 쓸 수 없는 차분입니다. 그림 한 장에는 변수 하나만.
- 반쯤 감은 상태를 건너뛰기. 중간 상태 없이 뜬 눈에서 감은 눈으로 바로 가면, 싸구려 리그의 특징인 기계적인 셔터 깜빡임이 나옵니다.
- 입 안이 그려지지 않은 입 상태. 발음 다섯 개가 텅 빈 검은 구멍을 드러냅니다. 발음 세트를 만들기 전에 입 안을 한 번에 제대로 그려두세요.
- 4000px에서는 읽히지만 200px에서는 사라지는 미묘함. 시청자는 모델을 작게 봅니다. 모든 상태를 썸네일 크기로 테스트하세요. 축소했을 때 감정이 살아남지 않는다면 더 과장하세요 — 미묘한 연기를 지배하는 것과 같은 가독성 규칙이 모든 차분에 적용됩니다.
자주 묻는 질문
첫 모델에는 표정이 몇 개나 필요한가요?
위의 표준 시트 — 대략 열두 개 상태에 프리셋 한두 개 — 정도면 눈 깜빡임, 립싱크, 기본적인 감정 범위를 커버합니다. 정확한 목록은 리거와 합의하세요 — 상태 하나하나가 모두 아트 비용과 리깅 비용입니다.
표정은 소재 분리 전에 디자인하나요, 후에 디자인하나요?
전에 디자인하고, 최종 아트는 분리 작업과 함께 만드세요. 어떤 파츠를 분리해야 하는지는 상태들이 결정합니다 — 발음 세트는 완전히 만들어진 입을 요구하고, 그림자 눈은 별도의 그림자 레이어를 요구합니다.
생성된 차분이 제자리 교체가 가능할 만큼 정말로 정렬될 수 있나요?
모든 요청이 마스터에 각도와 프레이밍을 고정하면 프레이밍은 꽤 가깝게 유지되지만, PSD에서 정렬을 손으로 조금 조정할 것은 각오하세요. 정체성의 일관성은 생성이 해결해주는 부분이고, 마지막 몇 픽셀은 여러분의 몫입니다.
몸 포즈와 손 토글은 어떻게 하나요?
규칙은 같고 파츠만 더 큽니다: 포즈 변형 하나하나가 특정 레이어의 제자리 차분입니다. 얼굴 시트부터 시작하세요 — 방송 시간 대부분이 여기에 달려 있습니다 — 그리고 몸 토글은 수정 라운드에서 추가하세요.
개성은 종이 위에서 결정하세요
리그는 지금 여러분이 디자인한 범위를 정확히, 충실하게 재현할 것입니다. 상태를 목록으로 만들고, 마스터를 고정하고, 자산을 기준으로 시트를 한 번의 세션에서 생성한 다음, 리거에게 거의 남남 같은 캐릭터 열두 명이 아니라 열두 가지 기분을 가진 캐릭터 하나를 건네세요. 프로젝트를 열고 블링크 체인부터 시작하세요 — 그림 세 장이면, 모델은 벌써 살아 있는 것처럼 느껴집니다.





