なぜ表情差分シートが必要なのか
Live2Dのリグは、あなたのキャラクターを表情豊かにしてくれるわけではありません。渡された表情を再生するだけです。ファイルの中にニュートラルな顔と笑顔しか入っていなければ、それがそのモデルの感情表現の全範囲になります——配信のたびに、永遠に。表情差分シートは、VTuberの本当の個性が決まる場所であり、それはリギングが始まる前に決まります。
厄介なのは、表情差分シートが同じ顔を10枚以上描くものであり、その「同じさ」こそが難しいという点です。手描きのアーティストは、アタリ線と長年の練習でこれを解決します。あなたのアートが生成されたものなら、アイデンティティの規律で解決するか、さもなければリガーに10人の微妙に違うキャラクターを渡すことになり、瞬きのたびに形が変わるモデルが出来上がります。
このガイドでは、リグが実際に使う状態と、それらを一貫した1枚のシートとして作る方法を扱います。
リグが実際に使う状態
Live2Dの表情は、リガーがブレンドするパーツの状態から組み立てられます。この単位でデザインすれば、どの絵もパラメータに対応します。
目——瞬きのチェーン。 開いた状態(ベース)、半目、閉じた目。デザインが使うなら、笑って閉じた状態を4つ目として追加します。半目の状態があるからこそ、瞬きは機械的にではなく柔らかく見えます。これは初心者が省略しがちな状態です。
口——音素セット。 リップシンクは、A/I/U/E/Oに対応する口の形——大きく開いた形、大きく平たい形、小さく丸い形、半開き、丸く開いた形——をブレンドします。口の中は一度、しっかりと描きましょう。歯、舌、内側の影。すべての音素がその一部を見せることになります。
眉——感情の運び手。 ニュートラル、上げた眉、怒りの傾き、悲しみの傾き。眉の状態は描くのも安く、リギングするのも安いのに、顔の他のどの部分よりも読み取りやすい感情を運びます。ニュートラルな眉しかないシートを出荷してはいけません。
顔のエクストラ。 頬の赤みオン、涙オン、絶望を表す目の上の影——それぞれをトグル可能なオーバーレイとして独立した状態にします。
フルフェイスのプリセット。 喜び、怒り、悲しみ、驚き——上記の組み合わせに加えて、パーツ単体では表現できないもの(キラキラした目、ギャグ顔)です。プリセットこそがキャラクターのコメディが宿る場所です。弱いプリセット10個より、強いプリセット3〜4個の方が勝ります。
最初のモデルの標準的なシートは、目の状態3つ、音素の口5つ、眉の状態3つ、頬の赤み、そしてプリセット1〜2個です。それ以上はすべて個性の予算です。実際にコンテンツで使う状態にこそ使いましょう。
10枚の顔を1つの顔に保つ方法
状態どうしがアイデンティティを共有していなければ、シート全体が失敗します。それをまとめておく3つのルールがあります。
シートより前にマスターを固定する。 ニュートラルな顔は、すべての差分が一致すべきリファレンスです。まだデザインを調整している最中なら、まだ差分に入る段階ではありません。まずデザインの固定を終わらせましょう。
1枚につき1つだけ変える。 表情差分が変えるのは表情だけです。同じ角度、同じライティング、同じ髪、同じ衣装、同じフレーミング。差分が頭の角度まで変えてしまった瞬間、リガーはそれをその場でのレイヤー差し替えとして使えなくなります。
説明ではなく、キャラクターを参照する。 ArcLoopでは、VTuberをマスターアートが main image として Bind されたキャラクターアセットとして保持します。すべての状態はそのアセットを参照して生成し、差分だけを説明します。
Same framing and lighting as the master portrait of @Mio.
Only change: eyes half-closed, mouth in the "U" phoneme — small,
round, slightly pursed. Hair, outfit, and angle identical.
アセットがアイデンティティを運んでくれるので、10回のリクエストから10通りの「1つの顔」の状態が生まれます。これは、エピソードをまたいでキャストを一貫させるのと同じ仕組みです——アセット参照は、毎回キャラクターを一から言葉で説明し直すより確実です——それを1つの顔というスケールに当てはめただけです。
シート全体は1回のセッションでまとめて生成しましょう。アセットを固定していても、スタイルとライティングの判断はセッションをまたぐとブレていきます。1週間かけて生成したシートは、それが見た目に表れます。
シートからPSDへ
シートはデザインドキュメントであり、リグが消費するのはレイヤーです。受け渡しのルールは3つです。
- すべての状態を、その場で差し替えられる差分レイヤーにする。 置き換える対象のパーツにピクセル単位で揃え、きれいに名前を付け(
mouth_A、mouth_I、eye_L_half)、パーツごとにグループ化します。パッケージングの完全なルールはPSDの仕様にまとまっています。 - 中間状態ではなく、状態そのものを描く。 リグはあなたの用意した状態の間を補間します。あなたが用意するのは両端の状態と、補間を破綻させない中間状態が1つ(半目の瞬き)です。
- 意図を注釈する。 納品ノートにプリセットごとに1行——「影の目+平坦な口=絶望のトグル」——を添えるだけで、リガーが推測に費やす修正1ラウンド分をまるごと節約できます。
最もよくある失敗
- ハッピーな状態しかない。 笑顔のバリエーション5つに、怒りも悲しみも無表情もない——そのシートはモデルに1つの気分しか与えません。配信に必要なのは反復ではなく幅です。
- 表情と角度の同時変更。 使い物にならない差分の最も多い原因です。1枚につき1つの変数にしましょう。
- 半目の瞬きを省略する。 開いた目から閉じた目へ、中間状態なしで飛ぶと、安いリグの証である機械的なシャッター瞬きになります。
- 口の中が描かれていない口の状態。 5つの音素が、それぞれ空っぽの黒い穴を見せている状態です。音素セットを作る前に、口の中を一度、きちんと描きましょう。
- 4000pxでは伝わるのに、200pxでは死んでしまう繊細さ。 視聴者はモデルを小さく見ます。すべての状態をサムネイルサイズでテストし、縮小しても感情が伝わらないなら、さらに強調しましょう。繊細な演技を支配する読みやすさのルールは、すべての差分に等しく当てはまります。
よくある質問
最初のモデルにはいくつ表情が必要ですか?
上で紹介した標準的なシート——おおよそ十数個の状態とプリセット1〜2個——で、瞬き、リップシンク、基本的な感情表現の幅をカバーできます。正確なリストはリガーと合意しましょう。すべての状態はアートのコストとリギングのコストの両方を伴います。
表情は素材分けの前と後、どちらで設計すべきですか?
前に設計し、切り分けと並行して最終的なアートを作ります。どのパーツを分ける必要があるかは、この状態によって決まります。音素セットがあれば口をしっかり作り込む必要があり、影の目があれば独立した影レイヤーが必要になります。
生成した差分は、その場での差し替えができるほどきちんと揃いますか?
すべてのリクエストでマスターに角度とフレーミングを固定していれば、フレーミングは近い状態になりますが、PSDの中で手作業による位置調整はある程度覚悟してください。アイデンティティの一貫性は生成が解決してくれますが、最後の数ピクセルはあなたの仕事です。
体のポーズや手のトグルはどうなりますか?
ルールは同じで、パーツが大きくなるだけです。各ポーズのバリエーションは、特定のレイヤーのその場での差分です。まずは顔のシートから始めましょう——配信時間のすべてがそこに集約されます——そして体のトグルは修正ラウンドの中で追加していきます。
個性は紙の上で決める
リグは、あなたが今設計した範囲を忠実に再現するだけです。状態をリストアップし、マスターを固定し、アセットに対してシートを1回のセッションでまとめて生成し、リガーには12人の初対面のキャラクターではなく、12通りの気分を持った1人のキャラクターを渡しましょう。プロジェクトを開き、瞬きのチェーンから始めてください——たった3枚の絵で、モデルはもう生きているように感じられます。





