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VTuberモデルのPSD:リガーがあなたのファイルに期待していること

あなたのキャラクターアートと完成モデルの間にある、納品ファイルのためのチェックリスト。

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VTuberモデルのPSD:リガーがあなたのファイルに期待していること

リガーがファイルを開く前に確認すること

あなたのキャラクターアートと完成したVTuberモデルの間には、たった1つのファイルが存在します。PSDです。リガーは、そのファイルがどう作られているかを軸に仕事全体を計画します——そして、リギングの遅れのほとんどは絵の問題ではなく、ファイルの問題です。口の中が描かれていない、同じ名前のレイヤーが2つある、下に髪が描かれていないフード。そのひとつひとつが、メール1通分、修正1ラウンド分、そして数日分の待ち時間になります。

このガイドは、納品チェックリストとして書かれた仕様書です。自分で描いた場合でも、コミッションした場合でも、生成した場合でも当てはまります。ただし、アートが1枚のAIイラストから始まっているなら、先に素材分けを済ませてから、ここに戻ってパッケージングしてください。

インポートを止めてしまうフォーマット設定

Live2Dエディタでファイルが開けるかどうかは、4つの設定で決まります。何よりも先にこれを確認してください。

設定必須の値
ファイル形式PSD
カラーモードRGB(CMYKやグレースケールは不可)
チャンネル深度8bit/チャンネル
カラープロファイルsRGB

この4つのうちどれか一つでも満たさないファイルは、そもそもインポートできません。もう2つ、挙動が静かに変わる設定があります。レイヤーの不透明度はエディタに引き継がれますが、塗りの不透明度は引き継がれません——なので、頬の赤みのような半透明パーツには不透明度を使ってください。そして、エディタ側に対応する合成モードがないブレンドモードは通常に落とされ、インポート後に色味が変わってしまいます。

キャンバスサイズについては、大きく作業しましょう。長辺4000pxは一般的なコミッションの基準です。リギング中にパーツが拡大・変形されるため、後からアップスケールすると再切り分けが必要になります。元の素材がジェネレーターから1024や2048で出てきたなら、切り分ける前にマスターをアップスケールしておきましょう。

レイヤーのルール:1パーツ、1レイヤー、1つの名前

インポート用PSDは3つのルールに従います。すべて公式マニュアルに書かれていて、すべて常に破られています。

1パーツにつき1つの統合レイヤー。 線画、塗り、シェーディング、そのパーツに対するクリッピングマスクの効果は、1つのレイヤーに結合します。線と塗りを別々にリギングしたいなら、それは意図的に2つのパーツにするということです。

レイヤーマスクなし、パスなし。 納品前にすべてのマスクを適用してください。Photoshopの残留パスデータは、インポートを静かに壊すことがあります。未統合の作業用ファイルは自分用に保管し、フラット化したものを納品しましょう。

レイヤー名はすべて一意に。 名前の重複はエディタと、それを操作する人間の両方を混乱させます。ソートしやすい命名規則を使いましょう。brow_Leye_lash_top_Reye_ball_Rmouth_innerhair_fronthair_side_Lhair_backarm_upper_Rのように。グループフォルダは領域ごとに——眉、目、口、顔、髪、体——この順番で、ファイルの上から下へ、キャラクターの前面から背面へと並べます。

リガーが自分と違うOS言語を使っている可能性があるなら、レイヤー名は素のASCIIで付けましょう。レイヤー名の文字化けは、実際に起きる受け渡し上のトラブルです。

ベースの体以外に納品すべきもの

リギング可能なPSDは、ニュートラルポーズだけでは終わりません。コミッションには通常、差分——リガーが表情やトグルにマッピングするバリエーションレイヤー——が含まれます。

  • 目の状態:開いた目(ベースに含む)、閉じた目、半目。デザイン次第では、笑って細めた目も。
  • 口の状態:ベースに加えて、口の中、歯、舌まで描かれた大きく開いた口——リップシンクはここから作られます。
  • 眉の状態:ニュートラル、上げた眉、怒りの傾き。眉はピクセルあたりの感情表現量が他のどのパーツよりも多いパーツです。
  • トグル:頬の赤み、涙、メガネ、フードを上げた状態、ジャケットを脱いだ状態——それぞれをきれいに名前を付けた独立のレイヤーグループにし、その下は全部描き切っておきます。

すべての差分は、置き換える対象のパーツとまったく同じ位置になければなりません。リガーはレイヤーをその場でトグルするので、2ピクセルでもずれた差分は不具合のように見えてしまいます。

差分どうしの一貫性は、生成アートが最もよく崩れるポイントです。表情のバリエーションを10個作ったら、10通りの微妙に違う顔になってしまう、というやつです。対処法は上流の規律です。マスターアートを main image として Bind したキャラクターをArcLoop上でアセットとして保持し、キャラクターを一から言葉で説明し直すのではなく、@ でアセットを参照して差分を生成しましょう。アセットがアイデンティティを安定させてくれるので、各リクエストでは変化する部分だけを説明すれば済みます。

Same framing as the master portrait of @Yuki. Only change: eyes closed,
mouth in a soft smile. Keep hair, outfit, lighting, and angle identical.

可能なら、切り分けの前に差分を生成しておきましょう。キャラクターシートの段階で計画しておけば、すべてのバリエーションが後から継ぎ足すのではなく、最初から位置合わせ済みの状態で届きます。

受け渡し:リガーが知りたいこと

きれいなファイルに短いブリーフィングを添えると、コンテキストのない完璧なファイルよりずっと喜ばれます。含めるべき内容は次の通りです。

  1. ニュートラルポーズのフラット化したプレビューPNG。 レイヤーを開く前に、リガーが意図した最終的な見た目を確認できます。
  2. 差分リスト。 どのレイヤーが表情の状態で、どれがトグルで、それぞれ何をすべきか。
  3. 想定している動きの範囲。 瞬きと会話だけのバストモデルなのか、体の揺れも伴うフルの頭部回転モデルなのか。この答えによって、パーツのメッシュの仕方も、パーツ分けが十分かどうかも変わります。
  4. リファレンス一式。 キャラクターのターンアラウンドと表情のリファレンスがあれば、曖昧な部分は質問ではなく確認で解決できます。きちんとしたターンアラウンドシートがあれば、大半の疑問は送られる前に解消されます。
  5. アートがAI支援によるものであることの開示。(該当する場合)VTuberコミュニティにはAI由来のモデルに対して強い意見を持つ人が多く、プロジェクトの途中でそれに気づいて困ったリガーもいます。一部のリガーは辞退し、多くは境界の手直し分を見積もりに含めて受け入れます。最初のメッセージで開示しましょう。それはマナーであると同時に、あなた自身の利益にもなります。手直しの相談が、見積もり後の揉め事ではなく、見積もりの前に済むからです。

どの依頼でも納期を遅らせるミス

  • 複製されたグループから生まれた同名レイヤー。 eye copy 2が1つのファイルに2つ存在する、といったことが実際の案件を頓挫させてきました。最後にまとめてではなく、作りながらリネームしましょう。
  • ベースレイヤーに描き込まれた差分。 顔レイヤーに描き込まれた赤みはトグルできません。常に別レイヤーにしましょう。
  • トグルの下に何もない。 フードを外すなら、その下に髪がなければなりません。ジャケットを脱ぐなら、その下に胴体が描かれていなければなりません。
  • 作業用ファイルをそのまま納品する。 マスクが未適用、フォルダも中途半端に統合されたまま。フラット化したインポート用PSDを納品し、作業用ファイルは修正のために手元に残しておきましょう。
  • 切り分けた後にリサイズする。 切り分け済みのPSDを拡大縮小すると、せっかくきれいに保ったすべてのエッジがぼやけます。解像度は先に確定させましょう。

よくある質問

VTuber用PSDの標準テンプレートはありますか?

万能なものはありません。リギング用テンプレートは存在しますし、Live2Dエディタが同梱するサンプルPSDも構造を学ぶ価値がありますが、どのコミッションも最終的には独自のレイヤーリストに落ち着きます。変わらないのはルールの方です。一意な名前、1パーツ1レイヤー、正しい位置に揃った差分、正しいフォーマット設定です。

最初のモデルにはどれくらいの表情差分が必要ですか?

よくある最初のセットは、閉じた目、笑顔の口のセット、怒った眉、そして頬の赤みなどのトグル1〜2個をカバーします。状態を1つ追加するたびに、絵とリギング両方のコストが増えます。PSDを最終決定する前に、リストをリガーと合意しておきましょう。

PSDがインポートできません。何を最初に確認すべきですか?

形式、カラーモード、ビット深度、プロファイル、この順番で確認してください。次に、残っているレイヤーマスクとパスデータを探しましょう。インポート失敗のほぼすべては、この少数の原因に集約されます。

PSDの代わりにPNGを納品してもいいですか?

いいえ。PNGはエディタの中でガイドや背景画像として使えるだけです。モデル本体は、必ずレイヤー分けされたPSDとして届ける必要があります。

一度でパッケージし、一度でリギングする

ファイルを開いたリガーが、整理されたグループ、一意な名前、位置の揃った差分、そしてすべてのトグルの下に描き込まれた世界を見つけたら、その日のうちにメッシュ作業を始められます。キャラクターをアセットとして構築し、固定したアイデンティティに対して差分を生成し、リファレンスを使って切り分け、このチェックリストに沿ってパッケージしましょう。そして、マスターアートが新鮮なうちに、プロジェクトを開いて差分一式の作業を始めてください。

すべての差分を、PSDに入れる前からモデルに一致させておく

ArcLoopでキャラクターをアセットとして固定し、マスターアートに一致した表情や衣装の差分を生成すれば、リガーとの修正のやり取りも短く済みます。

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