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Duração máxima, resolução e limites do MiniMax H3: todos os tiers em uma tabela

Quanto tempo, qual tamanho, quantas referências — para o H3 e para o H3 Max — e o que fazer quando a sua cena precisa mais do que o limite permite.

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Duração máxima, resolução e limites do MiniMax H3: todos os tiers em uma tabela

Introdução

"MiniMax H3 max" é uma pesquisa ambígua, e as duas interpretações merecem uma resposta direta. Algumas pessoas se referem ao H3 Max, o tier otimizado para velocidade lançado no final de agosto. A maioria, a julgar pelas buscas ao redor — duração máxima, tamanho máximo, resolução máxima — quer saber os limites do modelo: quanto tempo um clipe pode ter, qual o tamanho máximo de renderização, quantas referências ele aceita.

Este guia cobre os dois em um só lugar: os limites concretos do MiniMax H3, os limites diferentes do H3 Max, e a parte prática que mais importa para criadores de anime — como planejar uma cena que precisa mais do que o teto permite.

Os limites, em uma tabela

MiniMax H3 (hospedado)MiniMax H3 (pesos abertos, self-hosted)H3 Max
Duração do clipe4–15 segundos4–15 segundosAté 15 segundos
Resolução máxima2K (2560×1440)768p768p (opção de 480p disponível)
Proporções de tela21:9, 16:9, 4:3, 1:1, 3:4, 9:16, autoIgualMesma família
Imagens de referênciaAté 9Até 9Até 9 (modo de referência adicionado após o lançamento)
Clipes de vídeo de referênciaAté 3, de 2–15 s cada, 15 s no totalAté 3Até 3
Áudio de referênciaAté 3 clipes, deve acompanhar um visualIgualIgual
Áudio nativoEstéreo 32 kHz, gerado junto com a imagemSimSim
Velocidade de geraçãoEscala de minutos para clipes longos em 2KDepende do hardwareAproximadamente em tempo real: um clipe de 5 s em menos de 3 s
ContinuaçãoContinuação de áudio e vídeo a partir de um clipe existenteSim

Três detalhes por trás dessa tabela importam na prática:

O 2K é uma segunda etapa. O H3 renderiza em 768p e uma etapa separada de regeneração hospedada eleva o resultado para 2K usando o contexto original. Apenas os pesos do modelo base são abertos, por isso o H3 self-hosted e todos os modelos pós-treinados a partir desses pesos — incluindo o H3 Max — ficam limitados a 768p. Isso é estrutural, não é uma configuração esperando para ser ativada.

15 segundos é o teto para uma única geração, em todos os tiers. Sequências mais longas são construídas a partir de múltiplos clipes — por continuação, por encadeamento ou por corte. O guia de encadeamento de clipes explica quando cada abordagem faz sentido.

Referências de áudio precisam de uma imagem. Um clipe de áudio não pode ser enviado sozinho; ele acompanha uma imagem ou referência de vídeo. Se você quer guiar o ritmo com uma deixa musical, combine-a com um visual.

O que o H3 Max muda — e o que ele não muda

O H3 Max é um tier pós-treinado construído sobre os pesos abertos do H3 em parceria com a fal, ajustado para aderência ao prompt, estética e throughput. Nos leaderboards públicos de image-to-video, ele se posiciona acima do H3 base do qual derivou — então dentro de 768p não é uma concessão. Seus limites são mais restritos em exatamente dois pontos: sem etapa de 2K e sem modo de continuação. Todo o resto — clipes de 15 segundos, referências mistas, áudio nativo — é equivalente. O guia de workflow do H3 Max explica como dividir rascunho e finalização entre os tiers.

Planejando shots de anime dentro da janela de 15 segundos

O instinto é lutar contra o limite — tentar comprimir uma cena inteira em uma única geração. O anime não funciona assim de qualquer forma. Uma cena típica de anime é cortada em shots de dois a oito segundos; uma janela de 15 segundos é generosa para um único shot e inadequada para uma cena inteira. Planeje de acordo:

Um beat por clipe. Um clipe de 15 segundos comporta uma ação sustentada com início, virada e fim. Tentar encaixar três beats de história nele resulta em bagunça em qualquer resolução.

Escolha a duração pelo beat, não pelo máximo. Um shot de reação pede 4 segundos. Uma caminhada com revelação pede 8. Só uma performance sustentada — uma linha cantada, uma aproximação lenta — justifica os 15 segundos completos. Clipes mais curtos também custam menos e falham com menor impacto.

Deixe o storyboard decidir o corte. Dentro do ArcLoop, um Episode é dividido em shot cards no Storyboard — cada card é uma geração, com sua própria duração, câmera e referências de assets com @. O limite de 15 segundos deixa de ser uma restrição porque nenhum shot precisa ultrapassá-lo; a duração da cena vem da timeline de edição, onde os clipes são organizados, aparados e substituídos. O guia de duração e beat design explica como dimensionar cada shot.

Use a resolução onde o público olha. O 2K é para o passe final nos shots que carregam a sequência — o frame principal, o beat do título. Rascunhos, testes de timing e shots que vão aparecer pequenos na edição podem rodar em 768p no Max ou em configurações menores, seguindo a mesma lógica de custo que se aplica a qualquer modelo em tiers.

Proporções de tela para anime

  • 16:9 para PVs, aberturas e tudo que vai para um player em landscape.
  • 9:16 para shorts verticais e micro-dramas; enquadre o personagem na faixa central, porque o topo e a base ficam cobertos pela UI da plataforma.
  • 21:9 para um beat de título cinemático — mas lembre-se de que o orçamento de pixels da etapa 2K é fixo, então o ultra-wide troca altura por largura.
  • Auto quando uma imagem de referência deve ditar o enquadramento; o resultado segue o formato da entrada.

FAQ

Qual é a duração máxima do MiniMax H3?

15 segundos por geração, com mínimo de 4 segundos. Peças mais longas são construídas a partir de múltiplos clipes.

Qual é a resolução máxima?

2K (2560×1440) no modelo hospedado. O H3 self-hosted e o tier H3 Max têm teto de 768p porque a etapa de regeneração em 2K não faz parte dos pesos abertos.

"H3 Max" é o mesmo que as configurações máximas?

Não. O H3 Max é um tier separado e mais rápido, com teto de 768p. A saída máxima do modelo base é o resultado 2K hospedado.

Quantas imagens de referência posso usar?

Até nove imagens, três clipes de vídeo e três clipes de áudio por geração. No ArcLoop, a Main image e as Reference images vinculadas ao personagem são o que o modelo lê quando você referencia o asset com @.

Os limites são um guia de corte

Quinze segundos e nove referências parecem restritivos até você planejar como um animador: um beat por shot, referências vinculadas ao personagem em vez de fazer upload a cada vez, a cena montada em uma timeline. Abra um projeto, divida a cena em shot cards e deixe os limites indicarem onde estão os cortes.

Planeje seus shots dentro dos limites, não contra eles

Divida seu Episode em shots no Storyboard do ArcLoop, gere cada um no MiniMax H3 dentro da janela de 15 segundos e monte a sequência na timeline de edição.

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