绑定师打开文件前先看什么
在你的角色画稿和一个完成的 VTuber 模型之间,隔着一份文件:PSD。绑定师整个工作的规划,都建立在这份文件是怎么搭出来的基础上——而大多数绑定(rigging)延期,都是文件问题,不是画工问题。少画一个口腔内部、两个图层重名、兜帽底下没画头发:每一个都意味着一封邮件、一轮返工、几天的等待。
这篇指南就是这份规范,写成了一份交付清单。不管你的画是自己画的、找人委托的,还是 AI 生成的,都适用——不过如果你的画稿是从一张单独的 AI 插画开始的,先去做素材分层,再回到这里把它打包成规范文件。
决定文件能不能导入的格式设置
四项设置决定了这份文件在 Live2D 编辑器里能不能打开。什么都不做之前先检查这四项:
| 设置项 | 必须的值 |
|---|---|
| 文件格式 | PSD |
| 色彩模式 | RGB(不能是 CMYK,也不能是灰度) |
| 通道深度 | 每通道 8 位 |
| 色彩配置文件 | sRGB |
四项里只要有一项不对,文件就是导入不了。还有两个设置会悄悄改变结果:图层的不透明度(opacity)会带进编辑器,但填充(fill)不会——所以像腮红这类半透明部件,要用不透明度来做,不要用填充。另外,编辑器里没有对应效果的混合模式,导入后都会退化成"正常",导入之后你的颜色就会跑偏。
画布尺寸:要做大。长边 4000px 是委托圈的常见标准,因为部件在绑定过程中会被缩放和形变,事后再放大就意味着要重新切图。如果你的原图是从生成器里出来的 1024 或 2048 尺寸,要在切图之前先把主图放大,而不是切完之后再补。
图层规则:一个部件、一个图层、一个名字
用于导入的 PSD 要遵守三条规则,全部来自官方手册,也全部是最常被违反的规则:
一个部件合并成一个图层。 线稿、填色、阴影,以及这个部件用到的所有剪贴蒙版效果,都要合并成单独一个图层。如果你希望线条和填色能分开绑定,那就是两个部件——这应该是有意为之的设计,不是不小心留下的。
不能有图层蒙版,不能有路径。 交付之前要把每个蒙版都应用掉。Photoshop 残留的路径数据可能会悄悄搞坏导入过程。给自己留一份没合并的工作文件,交付的是压平之后的那一份。
每个图层的名字都要唯一。 重名会让编辑器和使用它的人都犯迷糊。用一套能自然排序的命名方式:brow_L、eye_lash_top_R、eye_ball_R、mouth_inner、hair_front、hair_side_L、hair_back、arm_upper_R。按部位分组文件夹——眉毛、眼睛、嘴巴、脸部、头发、身体——按这个顺序,从文件顶部排到底部,角色的前面排到后面。
如果你的绑定师用的操作系统语言和你不一样,图层名要用纯 ASCII 字符——图层名乱码是真实发生过的交付事故。
除了基础身体之外还要交付什么
一份可绑定的 PSD 不只是一个中性姿势。委托一般都会包含差分(diff)——绑定师会把这些变体图层映射到表情和开关状态上:
- 眼睛状态:睁眼(基础状态里就有)、闭眼、半闭眼。如果设计需要,再加一个笑眼闭合状态。
- 嘴巴状态:基础状态之外,再加一个完全张开、画出口腔内部、牙齿和舌头的状态——对口型就是从这些状态搭出来的。
- 眉毛状态:平静、挑眉、生气斜挑。眉毛是每个像素承载情绪信息量最高的部件。
- 开关状态:腮红、眼泪、眼镜、戴上兜帽、脱下外套——每一个都单独做成一个命名清楚的图层组,底下的内容要完整画出来。
每个差分都必须和它要替换的部件完全对齐在同一个位置。绑定师是原地切换图层的;一个偏移了两个像素的差分,看起来就像个故障。
差分之间的一致性,正是生成式画作最容易崩掉的地方:十个表情变体,画出十张略有差异的脸。解决办法在更上游——在 ArcLoop 里把角色做成角色资产,把主图 Bind 为它的 Main Image,每个差分都用 @ 引用这个角色资产来生成,而不是重新描述一遍角色。角色资产负责让身份保持稳定,每次请求只需要描述"这次改了什么":
Same framing as the master portrait of @Yuki. Only change: eyes closed,
mouth in a soft smile. Keep hair, outfit, lighting, and angle identical.
如果条件允许,尽量在切图之前就把差分生成出来——在设定图阶段就规划好这些差分,意味着每个变体一开始就是对齐好的,而不是事后再拼凑修补。
交付时:绑定师想知道什么
一份干净的文件加上一段简短说明,比一份完美但没有任何背景信息的文件更有用。要包含:
- 一张中性姿势的压平预览 PNG,让绑定师在打开图层之前,先看到你想要的最终效果。
- 差分清单——哪些图层是表情状态,哪些是开关,每一个各自应该起什么作用。
- 动作预期——是一个只需要眨眼说话的半身模型,还是需要完整转头加身体摆动?这个答案会改变绑定师怎么给你的部件建网格,甚至会决定你的切图够不够用。
- 参考图套组——你角色的转身图和表情参考,让模糊地带能靠看图解决,而不是靠来回提问。一份合格的转身图能在问题被问出来之前就先回答掉大部分疑惑。
- 如果画作是 AI 辅助完成的,提前说明。 很多绑定师接受 AI 来源的画作,也有一些不接;项目做到一半才发现,对谁来说都是最糟糕的情况。边界清理这部分工作,应该被算进报价里。
每次委托都会拖进度的坑
- 复制图层组导致的重名。 一份文件里出现两个
eye copy 2,是真实拖垮过委托项目的事故。边做边改名字,别留到最后。 - 差分直接画在基础图层上。 腮红如果直接画进脸部图层,就没法单独开关。永远要用独立图层。
- 开关底下什么都没画。 脱下兜帽,意味着兜帽底下必须有头发。脱下外套,意味着外套底下必须画出身体。
- 直接交付工作文件。 蒙版没应用、文件夹合并到一半。交付用的应该是压平过的导入版 PSD,工作文件留着自己做修改用。
- 切完之后再调整尺寸。 把已经切好的 PSD 缩放,会让你辛辛苦苦保持干净的每一条边缘都变模糊。先把分辨率定下来,再开始切。
常见问题
有没有一份标准的 VTuber PSD 模板?
没有一份通用模板。绑定模板是存在的,Live2D 编辑器自带的示例 PSD 也很值得拿来研究结构,但每个委托最后都会有自己的一套图层列表。真正稳定不变的是那些规则:命名唯一、一个部件一个图层、差分对齐到位、格式设置正确。
第一个模型应该包含多少表情差分?
常见的起步套组包括闭眼、一套微笑嘴型、生气眉毛,再加一两个像腮红这样的开关。每多加一个状态,都会同时增加画工和绑定的成本——在定稿 PSD 之前,先和绑定师商量好清单。
我的 PSD 导入不了,应该先查什么?
按这个顺序查:文件格式、色彩模式、位深度、色彩配置文件。然后再检查有没有残留的图层蒙版和路径数据。几乎所有导入失败,原因都在这几项里。
我能交付 PNG 而不是 PSD 吗?
不行。PNG 在编辑器里只能当参考图或背景图使用。模型本体必须是一份分层的 PSD。
打包一次,绑定一次
绑定师打开你的文件,看到的是整理好的分组、唯一的命名、对齐好的差分,以及每个开关底下都画完整的世界,他当天就能开始建网格。把角色做成角色资产,对着锁定的身份生成差分,带着参考图去切图,按这份清单打包——然后打开你的项目,趁主图还新鲜的时候,把差分套组做出来。





