なぜすべての視線にターゲットが必要か
ショットは感情的に見えていたのに、キャラクター同士が目で会わなくなった瞬間に崩れます。整備士がガラスのエレベーター越しに告白するのに、目は聞き手の肩の上を向いている。聞き手のリアクションショットは空っぽの壁へ向いている。アップはきれいに照らされているのに、二人が別の部屋で撮られたように見える。観客はこうした偽の接触にすぐ気づきます。組んでいる側はきれいな顔だけを見て、視線が崩れていることを見落としがちです。
視線方向は、小さいのに効果が大きいディテールです。会話シーンに常時アイコンタクトは必要ありません。ただし、すべての視線には理由が必要です。人物、小道具、ドア、床、手がかり、または避ける対象です。
AIアニメで視線が失敗するのは、各ショットが自己完結したポートレートになりやすいからです。修正は「目を良くする」ことではありません。視線を立ち位置、カメラ、物語に接続することです。
このガイドでは、視線ターゲット、画面方向、肩越しショット、物への視線、レビュー確認、例を扱います。関連する連続性作業には、カメラ連続性エラー修正、複数キャラクター同一フレームプロンプトガイド、クリエイティブ世界観 を使えます。
視線方向を決めるルール
視線は形容詞ではなくベクトルです。「強い目」はスタイルを説明します。「Valeの手にある封印された封筒へ左下を見る」は方向を説明します。方向があると、ショット同士に編集上の関係が生まれます。
聞き手は画面外でも位置が必要です。ショット1で聞き手を画面右に置いたなら、話し手のアップは身長差に応じて少し右、または右下を見るべきです。画面外のキャラクターにも空間があります。
目を合わせないことも視線の選択です。罪悪感のあるキャラが床を見る、誇り高いキャラが聞き手の向こうを見る、怖がるキャラがドアを見張る。どれも直視より表情豊かになり得ます。避ける対象を指定します。
カメラ軸が自然な視線を決めます。二人がテーブル越しに向き合う場合、カメラがどちら側にいるかで、アップの目が左へ行くか右へ行くかが決まります。すべてのアップを正面中央のポートレートにしないでください。
目の高さで力関係を作ります。座ったキャラが見上げる、立ったキャラが見下ろす、同じ高さで目を合わせる。全部違う関係を語ります。
小道具には固有の視線ビートを与えます。手がかり、カップ、スマホ、刃物、地図、バッジは、触る前にキャラが見ることで読みやすくなります。
視線はフレーム単体ではなくシーケンスで確認します。一枚の画像は良く見えても、ショットAが左を向き、ショットBが間違った側から返すとカットは崩れます。
視線をショットごとに組み立てる方法
まず立ち位置マップから始めます。各キャラが立つ、座る、寄りかかる場所を書きます。ターゲットに位置がなければ、有効な視線は指定できません。
各ショットの主な視線ターゲットを名付けます。「画面右のAmaraを見る」「自分の手のひらにある割れたバッジへ下を見る」のように正確なラベルを使います。
視線が直接、回避、中断、遅延のどれかを決めます。この四つでほとんどの会話ビートを扱えます。
カメラ側を付けます。アップでは、画面左、画面右、レンズの少し上、レンズの少し下、カメラの向こう側のどれを見るかを書きます。これで中央ポートレート化を避けられます。
頭の向きと目の動きを分けて書きます。頭は止めたまま目だけ動かすことも、顔を向けながらアイコンタクトを避けることもあります。
聞き手のリアクションショットは返答として書きます。話し手が画面右を見るなら、聞き手は通常、身長差を調整したうえで画面左を見ます。
重要なビートには一つだけ視線移動を残します。目線が多く動きすぎると、意図せず落ち着かないシーンになります。
音なしでカットを確認します。誰が誰に話しているか、どの小道具が重要かが分かれば、視線計画は機能しています。
この方法は企画書の中だけで終わらせず、プロダクトの中に落とし込みましょう。まず My Assets で Tesh と Amara(または自分の主役2人)をキャラクターアセットとして作り、Main image を1枚 Bind して、角度の違う Reference image を数枚追加します。これで生成のたびにアイデンティティが自動的に引き継がれます。
Episode を開いて Generate Shots をクリックし、このシーンの shot card を生成します。各カードでは @ で2人のキャラクターを参照し、そのショットで新しく決まったことだけを書き足します——視線の先、頭の角度、カメラ側。これは blocking map ですでに決めてある内容です。髪型や上着、顔つきを書き直す必要はありません、アセット側にすでに入っています。
まず画像を生成して、視線が狙った位置に落ちているか確認してから動画を生成しましょう。視線のズレは静止画の段階で直すほうが動画より安く済みます。
一連のショットが正しく仕上がったら、AI Chat Panel でまとめて動画化します。「Generate videos for Shots 1, 2, and 3.」のように、1本ずつではなくまとめて指示します。
Edit でショットをタイムラインに並べ、音を消してカットを確認します。視線が逆側から返ってくるショットがあれば、そのショットだけ差し替えればよく、シーン全体を作り直す必要はありません。
視線ターゲットをすべてのショットに書く
ArcLoopは、視線方向をプロンプトの飾りではなくレビュー項目として扱うときに役立ちます。視線ターゲットを、キャラクター位置、カメラ側、セリフ担当、小道具状態の横に置きます。
クリエイティブ世界観 でシーンを作ります。身元は キャラクターアセット参照 に保ち、AIショートドラマガイド または 3ショット連続性テンプレート を使って、フック、リアクション、明かしに視線を付けます。
会話にはシンプルな表が使えます。ショット番号、話し手、聞き手の位置、カメラ側、視線ターゲット、視線変化、リジェクト条件。リジェクト条件は具体的にします。「TeshがAmaraの方ではなくレンズを見るならリジェクト」は、「自然なアイコンタクトにする」より有効です。
ショットがほぼ良くて視線だけが違うなら、視線レイヤーだけを直します。顔、衣装、照明、背景が通っているなら、キャラクター、衣装、照明、背景を全部書き直さないでください。
例 1:Glass Elevator Confession
Close-up on @Amara inside the glass elevator, camera set on @Tesh's side of the cab. Amara's eyes stay down-left on the folded route map in her hand as the confession line starts, then lift left to find @Tesh's face right as it lands. Hold on the moment their eyes meet for one beat before she drops her gaze again. Soft blue city light sweeps up through the glass floor and across both faces. Keep the elevator hum low under the dialogue, and let it drop out for the half-second their eyes connect.
このプロンプトは、セリフ前後に目がどこへ落ちるかを制御して、ためらいを作ります。
例 2:Seed Library Suspicion
Medium two-shot of @Corvin and @Nessa across the desk, camera at desk height between them. Both keep their eyes on the silver seed box, then lift together — Corvin's gaze drifting left, Nessa's drifting right — until their eyes cross for one tense beat over the box before both look back down. Neither reaches for it. Dim greenhouse light filters through the hanging shelves, throwing thin chain shadows across both faces. Hold the silence; only the faint creak of the chains plays under the shot.
疑いは遅れたアイコンタクトから生まれます。脅威を持つのは小道具なので、小道具が最初に視線を受けます。
例 3:Lantern Ferry Farewell
Wide two-shot of @Halven on the dock, frame left, and @Iriska on the ferry deck above him, frame right, camera at dock level. As the ferry horn sounds, Halven lifts his eyes up-right and finds Iriska already looking down-left at him, and their gazes hold across the widening gap between dock and deck. Neither waves. The pole lantern swings gently between them, casting warm light across the dusk. Let the horn and creaking rope carry the beat instead of dialogue.
修正範囲を狭くできるので、良い衣装や背景を失わずに済みます。
編集を壊す視線ミス
最もよくある視線ミスは、「深いアイコンタクト」とだけ頼み、相手がどこにいるかを言わないことです。
次の失敗は、会話の両側を中央ポートレートにすることです。全員がカメラを向くと、シーンはやり取りではなくプロフィールカードになります。
縦方向の距離を忘れることもあります。座ったライバル、バルコニーの話し手、階段のシーンには、上向きまたは下向きの視線が必要です。
物への視線はよく抜けます。小道具が重要なら、観客に気にしてほしい前に、キャラがそれを見るべきです。
すべてのショットで直接アイコンタクトを使うせいでカットが崩れることもあります。実際のシーンには、近づく、避ける、中断する、戻るが混ざります。
最後に、視線修正でショット全体を書き直さないこと。顔、衣装、照明が通っているなら、視線ターゲット、頭の角度、カメラ側だけを変えます。
よくある質問
視線方向とは何ですか?
キャラクターの目線を、人物、小道具、出口、手がかり、または避ける対象へ向けて計画することです。
キャラクターは常に互いを見るべきですか?
いいえ。目を合わせないことにも意味があります。大事なのは、代わりに何を見るのかを定義することです。床、手紙、ドア、手がかりなどです。
プロンプトで視線はどう書けばいいですか?
位置の言葉を使います。「画面右のNessaを見る」「切符を左下へちらっと見る」「頭は動かさず、目だけをバルコニーへ上げる」などです。
視線連続性はどう確認しますか?
対になるショットを比較します。一人が聞き手へ右を見ているなら、聞き手は通常、身長とカメラ側を調整して左へ返します。
ArcLoopで視線を絵コンテに結びつけられますか?
はい。視線ターゲット、聞き手の位置、カメラ側をshot cardに置き、最終仕上げ前にその項目でレビューできます。





