ショットリストは、1つのシーンを個々のショットの集まりに変えるものです。観客に何を見せるのか、カメラをどこに置くのか、どう動かすのか、そして各ショットをどこで終えるのかを決めます。優れたAI動画プロンプトは、その計画をさらに一歩進め、アクション、フレーミング、フォーカス、タイミングをモデルが追える言葉で明記します。
このガイドでは、あるストーリーのビートに合わせてカメラのセッティングを選び、それを自分の登場人物と場所に合わせて書き換える方法を扱います。108個のプロンプトは動き、フレーミング、視点、トランジションごとにまとめてあり、生成した12本の実例で、そのうちのいくつかが実際に動く様子を確認できます。
物語のあるプロジェクトを作るなら、まずArcloopのAIショートドラマジェネレーターでストーリーを登場人物、シーン、ショットに分解し、そのうえで以下のプロンプトを使って各ショットのカメラ演出を鋭くしていってください。
シーンをショットリストに変える方法
まず、そのシーンが伝えるべきことは何かを考えます。空間を提示し、重要なアクションを押さえ、誰のリアクションが大事なのかを決めます。次に、予定しているすべてのショットに、ID、被写体またはアクション、ショットサイズ、アングル、カメラの動き、想定尺、フォーカスや連続性に関するメモを付けます。撮影スケジュールを組むときはセッティング単位でまとめ直してかまいませんが、カバレッジを設計している間は物語の順序を保ちます。Adobeのショットリストガイドでは、カメラセッティングを計画することが、編集に必要なカバレッジを撮影班がそろえるうえでどう役立つかを説明しています。
カメラの動きは、何かを明かすため、アクションを追うため、あるいは被写体と観客の関係を変えるために選びます。場合によっては、固定ショットのほうがどんな動きよりもシーンに合うこともあります。
動きのあるショットでは、始まり、変化、終わりを描写します。繰り返し使える型は次のとおりです。
開始フレーム+被写体のアクション+カメラの動き+タイミング+終了フレーム+必要な制約。
ここでは、会いたくない相手のドアを開けてしまう女性を例にします。
| 時間 | ショットの指示 | 物語上の目的 |
|---|---|---|
| 0–3 s | 背後からのアイレベル・ミディアムショット。ドアに近づく彼女を画面の右三分の一に置きます。 | 彼女の位置と注意の向きを示します。 |
| 3–5 s | ドアノブに置いた彼女の手に向かってゆっくりドリーインします。ノブにピントを合わせたままにします。 | 明かす前に、視線をアクションへ導きます。 |
| 5–8 s | ドアが開くと同時に、彼女の肩越しにティルトアップして、向こう側の人物を見せます。 | 新たな情報を人物と一緒に明かします。 |
| 8–11 s | 相手の肩越しクローズアップに落ち着きます。構図をキープします。 | 観客がリアクションを読み取る時間を作ります。 |
これはワンカットで撮るための計画です。より明確なカバレッジが必要なら、手のインサート、明かし、リアクションを別々のショットに分け、タイミングは自分のシーンとクリップの尺に合わせて調整してください。
プロンプトと動画の使い方
表のプロンプトは、再利用できる出発点として扱ってください。自分の被写体、場所、アクションに置き換え、動きが伝わるだけの尺を選びます。カメラの動き、被写体の動き、フォーカスの変化が同時に起きるときは、それぞれを別々に描写します。
動画はSeedance 2 Fast、1280 × 720、24 fps、1本およそ10秒で生成しました。台詞のある例も含め、すべて無音です。各動画のシーン固有のプロンプトは、以下の抜粋した項目を膨らませたもので、表のタイミングは完成クリップの文字起こしではありません。実例番号01–12は動画を指し、プロンプトID 01–108はライブラリの項目を指します。各動画の横の注記には、結果が意図したショットからどこで離れたかを記しています。
ショットリストのためのカメラプロンプト108選
01 | ドリーインとドリーアウト
これらのショットが果たすこと: カメラを被写体に寄せると、気づき、表情、あるいは手がかりへ注意を引き寄せます。引いていくと、舞台設定を明かしたり、親密な瞬間を距離と孤立の瞬間に変えたりできます。感情的な効果は、シーン、演技、構図によって変わります。ドリーは空間の中でカメラの位置を変えるもので、ズームは固定位置から焦点距離を変えるものです。
ショットリストでの書き方: 開始時のサイズ、動きのきっかけ、経路と速度、最後の構図を記します。「MS; begin a slow dolly in when she hears the door; finish on her reaction in CU.」のような書き方なら、撮影するのに十分です。距離が変わる間も被写体のピントを保つ必要があるときは、フォーカスの指示を加えます。
実例01:スロードリーイン・プロンプト01
カメラが人物に近づくにつれて、フレーミングが締まっていきます。動きに合わせて背景がどう変わるかに注目してください。
実例05:プルバック・リビール・プロンプト05
1人の人物版です。寄りのフレーミングが開いて、彼の周りの空の倉庫が見えてきます。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 01 | クローズアップへのスロードリーイン | ミディアムショットから始め、焦点距離を一定にしたまま被写体へゆっくりドリーインします。0–2 s で胸上までのフレーミングに移り、2–4 s でさらに顔のクローズアップへ寄ります。動きは滑らかで安定させ、急な加速やカットを入れません。 |
| 02 | ディテールへのドリーイン | ワイドショットからテーブル上の手紙に向かってゆっくり前進します。動きは 0–1.5 s に始め、1.5–4 s で手と手紙の寄りのフレーミングに到達します。横揺れや焦点距離の変化のない、まっすぐな経路をたどります。 |
| 03 | 加速するプッシュイン | ミディアムショットから始めます。人物の感情が高まるにつれて、胸上から目のエクストリームクローズアップへ向けてドリーインを加速します。0–2 s はゆっくり動き、2–3.5 s で加速します。急停止は避けます。 |
| 04 | スロードリーアウト | 顔のクローズアップから始め、滑らかに後退して周囲を見せます。0–2 s で胸上までのフレーミングに至り、2–5 s でミディアムワイドまで引きます。速度の急変や回転のない、安定した動きにします。 |
| 05 | プルバック・リビール | 2人の寄りのフレーミングから始めます。0–1.5 s はキープし、1.5–5 s でゆっくり後退して、2人の周りの空の部屋を見せます。後退はまっすぐ均一にし、横方向のずれを出しません。 |
| 06 | エクストリームワイドへの急速なプルバック | 顔のクローズアップを 0–1 s キープし、1–3.5 s で急速にドリーアウトして、人物がエクストリームワイドの中で小さく収まるようにします。経路はまっすぐに、地平線は安定させます。 |
| 07 | ラックフォーカスを伴うドリーイン | 前進しながら、ピントを手前の人物から背景の人物へ移します。0–1.5 s は手前の人物にピントを合わせ、1.5–3 s で移動と滑らかなフォーカス移行を同時に行います。急なピントの飛びやカットは避けます。 |
| 08 | 余韻を残すプッシュイン | 正面向きのミディアムショットから、0–5 s かけてごくゆっくり人物に寄り、目のエクストリームクローズアップで終えます。カメラは終始人物の方を向いたまま、一定の速度を保ち、横方向のずれを出しません。 |
| 09 | 斜めからのドリーイン | 斜めのアングルからミディアムショットで始めます。0–2 s で人物に向かってドリーインし、2–3.5 s でさらに近づきながら、カメラの向きを徐々に正面寄りへ調整します。移行は滑らかに保ちます。 |
02 | パン、ティルト、横移動
これらのショットが果たすこと: パンやティルトは、固定したカメラ位置から注意を別の方向へ向け直します。横移動はカメラを空間の横方向へ運び、手前と奥の関係を変えます。どちらも視線を追ったり情報を明かしたりできますが、生まれる空間的な効果は異なります。被写体の周りを回るカメラはアークを描きますが、この動きはパンとは別のものです。
ショットリストでの書き方: 開始時の被写体、方向、アクションのきっかけ、最後の構図を特定します。横移動なら、カメラの経路を書き、被写体の大きさや画面内の位置を一定に保つのかどうかを明記します。意図的な静止も記録します。「Pan right on his glance; pause at the empty chair; continue to the doorway.」のように書きます。
実例09:右パン・プロンプト10
視界が人物から彫刻の方へ向きを変えます。モデルは冒頭のフレーム端近くに三脚も加えていますが、これは実演している動きとは関係のない付随的なものです。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 10 | ゆっくりした右パン | 固定したカメラ位置から、左から右へゆっくりパンして舞台設定を見せます。0–3 s で一定の速度のまま動きを終えます。地平線は水平に保ち、急停止や縦の揺れを入れません。 |
| 11 | ティルトアップ | カメラ位置は固定したまま、0–2.5 s かけて人物の足元から顔へゆっくりティルトアップします。滑らかな速度を保ち、横へのパンや加速はしません。 |
| 12 | 視線を追うパン | 人物は 0–1 s で顔を向けます。1–2.5 s でその視線の方向へパンし、見ているものを見せます。視線を先回りせず、目立って遅れることもなく、カメラを追わせます。 |
| 13 | 空間を見せる横移動 | 0–3 s かけて左から右へ滑らかにトラックし、カメラの高さと焦点距離は一定に保ちます。人物と舞台設定の関係を見せます。前後のずれを避け、地平線を水平にします。 |
| 14 | 人混みの中を進む | 人混みの隙間を、浅い斜めの経路で滑らかに進みます。0–2 s で動きを立ち上げ、2–4 s で人々の間を通り抜けます。周囲の人物はピントから外しながら、経路は明確に保ちます。急に止まったり曲がったりしないでください。 |
| 15 | 斜めのカメラ移動 | 0–2.5 s かけて構図が左下から右上へ移るよう、滑らかな斜めの経路でカメラを動かします。まっすぐなプッシュインや凸凹した上昇にならないよう、均一で意図的な動きにします。 |
| 16 | 意図的な静止を挟むパン | 0–1 s で左から右へパンを始めます。1–2 s は明確な構図でキープし、2–3.5 s でパンを再開します。ためらいではなく、意図した間として見せます。 |
| 17 | 2人の横方向の見せ | 人物Aのそばから始め、人物Bの正面の視点へ横方向に移動します。0–2 s で動きを立ち上げ、2–4 s でBに到達し、互いの位置関係を見せます。高さと速度は一定に保ちます。 |
| 18 | 半円アークショット | 被写体の周りを、正面から側面を経て背面へと、滑らかな水平のアークで回ります。0–4 s で半円を描ききり、被写体はフレーム内に保ちます。まっすぐな横移動ではなく曲線の経路をとり、縦の上下動は避けます。 |
03 | トラッキングショットとクレーン移動
これらのショットが果たすこと: トラッキングショットは人物とともに空間を移動し、観客がその人物と一緒に経路、障害物、目的地を発見できるようにします。上昇や下降の動きは視点の高さを変え、被写体の周りの舞台設定を見せることができます。背後から追う、前から導く、横に並んで追うという3つは、それぞれアクションとの関係を違うものにします。
ショットリストでの書き方: まず人物の立ち位置の動きを決め、そのうえでカメラの位置、経路、開始と終了のサイズ、距離の変化を記録します。上昇や下降なら、開始時と終了時の高さ、カメラが同時にティルトするか前進するかを明記します。実写の撮影なら、必要な機材を制作メモに列挙します。
実例02:サイドトラッキングショット・プロンプト20
歩く人物の横をカメラが並走し、駅の柱やベンチがフレームを横切っていきます。
実例06:クレーンアップ・リビール・プロンプト23
上昇する視点が中庭の配置を見せます。この結果はハイアングルから始まり、同時に画角も広がっています。純粋な垂直のペデスタル移動ではなく、組み合わせた見せ方になっています。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 19 | 背後からのフォローショット | 歩く人物の背後を、0–4 s のミディアムショットで追います。歩調に合わせ、距離を一定に保ちます。追い越したり左右に流れたりせず、背後を保ちます。 |
| 20 | サイドトラッキングショット | 歩く人物の横を、0–3.5 s の真横からのミディアムショットで並走します。速度を合わせ、人物の大きさと画面内の位置を一定に保ちます。近づいたり遅れたり、縦に揺れたりしないでください。 |
| 21 | リーディングショット | 人物がカメラに向かって歩いてくる間、前方を後退します。正面のミディアムショットと一定の距離を 0–3 s 保ちます。急停止や横方向のずれのない、滑らかな後退にします。 |
| 22 | 走りを追うフォローショット | 走る人物を斜め後方から追い、足運びの揺れは控えめにします。0–1 s でフォローを立ち上げ、1–3.5 s でミディアムショットからクローズアップへ徐々に距離を詰めます。アクションは読み取れるように保ちます。 |
| 23 | クレーンアップ・リビール | 人物に近い位置から始めます。0–1.5 s はキープし、1.5–5 s でカメラを滑らかに上昇させ、必要に応じて見下ろす角度を調整しながら、上方から広い舞台設定を見せます。上昇は制御されたものにし、横揺れや急な加速を入れません。 |
| 24 | 下降リビール | シーンの上方からワイドショットで始めます。0–1.5 s はキープし、1.5–4.5 s で人物に向かって滑らかに下降し、ミディアムショットで終えます。被写体はフレーム内に保ち、横方向のずれを出しません。 |
| 25 | クレーンアップとドリーイン | ディテールのローアングルから始め、上昇するカメラの動きと前進を組み合わせます。0–2 s で両方の動きを立ち上げ、2–5 s で続けて、下方の重要なエリアを見下ろす高い視点に到達します。上昇と接近は滑らかに連動させます。 |
| 26 | プッシュインを伴うフォローショット | 0–2 s は歩く人物の背後をミディアムショットで追います。2–4 s は追いながら徐々に距離を詰めて、よりタイトな画にします。歩くリズムを滑らかに保ち、急停止や横方向のずれを入れません。 |
| 27 | 動く被写体を回り込むトラッキングアーク | 歩く人物を追いながら、0–3 s で正面から側面へアークします。被写体とカメラの動きの両方を保ちながら人物をフレーム内に収めます。フォローを途切れさせたり急に回転させたりしない、緩やかなアークにします。 |
04 | クローズアップ、インサート、マクロ
これらのショットが果たすこと: クローズアップは、広い構図では消えてしまう表情やディテールを切り出します。インサートは、アクションや物にそれ専用のショットを与えます。たとえば鍵を回す手です。マクロ写真という呼び名は、小さな被写体に本当の拡大が必要なときにふさわしいもので、すべてのクローズアップの言い換えではありません。
ショットリストでの書き方: 読み取れる必要のある具体的なディテール、アクション、瞬間を特定します。大事な連続性、つまりどちらの手か、物の向き、アクションのどの段階か、を記録します。ピントの狙い、欲しい被写界深度、ショットをキープする長さも加えます。マクロの場合は、ピントが合う範囲の狭さと、小さな動きでどれだけずれるかを考慮します。
実例10:鍵を回すインサート・プロンプト35
タイトなフレーミングで、鍵を回す動作が読み取れるようになっています。鍵はすでに錠前に差さった状態から始まるため、差し込む段階のすべては示せていません。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 28 | 目のエクストリームクローズアップ | 人物の目を、非常に浅い被写界深度でエクストリームクローズアップに収めます。虹彩とまつ毛はシャープに、周囲のパーツは柔らかくします。0–1 s 安定してキープします。過度なまばたきや、鼻へ下に流れる動きを避けます。 |
| 29 | 唇のエクストリームクローズアップ | 唇を、非常に浅い被写界深度でエクストリームクローズアップに収めます。質感はシャープに保ち、顔の他の部分は柔らかく落とします。あごへ流れたり横に揺れたりせず、0–1.5 s キープします。 |
| 30 | 手のインサート | 手の動作を、浅い被写界深度と柔らかな背景でクローズアップに収めます。0–2 s の小さな動きを追いながら、指と重要な動作は明確に保ちます。急に引かず、手にとどまります。 |
| 31 | 物のマクロディテール | テーブル上の小さな物をマクロのクローズアップで見せます。柔らかな背景に対して質感はくっきり保ちます。0–2 s で表面のディテールを穏やかに見せ、フレームは安定させ、引く動きは入れません。 |
| 32 | 涙のインサート | 人物の頬の涙を、浅い被写界深度でエクストリームクローズアップに収めます。0–1 s でこぼれ落ち始めさせ、1–2 s でその軌跡を追います。急な動きや加速を入れず、涙が読み取れるようにします。 |
| 33 | 影のディテール | 壁に映る人物の影をミディアムクローズアップに収めます。0–2 s で変化するシルエットと身振りが読み取れるようにします。カメラは動かさず、人物に切り替えずに影にとどまります。 |
| 34 | 呼吸のクローズアップ | 人物の胸をクローズアップに収め、呼吸ごとの微妙な上下を見せます。0–3 s 構図をキープします。カメラの揺れや引く動きのない、控えめな動きにします。 |
| 35 | 鍵を回すインサート | 鍵と錠前をタイトなディテールショットに収め、必要ならマクロの拡大を使います。0–0.5 s で鍵を差し込み、0.5–2 s で回します。錠前と鍵の動きはシャープに保ち、カメラは安定させ、リフレーミングはしません。 |
| 36 | わずかな唇の動きのクローズアップ | 0–2 s にかけて唇がそっと開き動く様子を、エクストリームクローズアップに収めます。浅い被写界深度を使い、顔の周囲は柔らかく保ちます。引かずに唇にとどまります。 |
05 | フルショット、ワイドショット、エスタブリッシングショット
これらのショットが果たすこと: 広いフレーミングは、アクションがどこで起きるのか、人がどこに立っているのか、その場をどう移動できるのかを見せます。人物を孤立して感じさせたり、スケールを提示したりもできます。フルショットは全身を収め、ワイドやエクストリームワイドは環境に重心を置きます。「エスタブリッシングショット」は、シーンの導入というショットの役割を表す言葉です。
ショットリストでの書き方: 観客が理解する必要のある人物、入口、目印、動線を特定し、被写体の大きさと配置を指定します。場所を提示するショットなら、何を伝えるべきかを明記します。一連のアクションを収めるなら、立ち位置の動きを描写します。その空間設計は、寄りのカバレッジにも引き継ぎます。セクション01のプルバックの例は、動きのあるショットがまさにこの広い文脈で終わる例です。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 37 | エクストリームワイドのエスタブリッシングショット | 舞台設定をエクストリームワイドで見せ、人物はフレーム内で小さくします。0–4 s キープするか、ほとんど気づかない程度のドリーインを加えます。速い動きやクローズアップへのカットを入れず、空間のスケールを強調します。 |
| 38 | フルショット | 人物を頭からつま先まで収め、画面の高さのおよそ3分の2を占めさせ、周囲も見えるようにします。0–3 s キープするか、ごくゆっくりした横移動を加えます。寄ったりフレームを揺らしたりしないでください。 |
| 39 | ワイドな群像ショット | 複数の人物をワイドな構図に収め、それぞれの位置が明確に分かるようにします。0–4 s キープするか、全員が入るようゆっくり横移動します。1人を切り離したり寄ったりせず、集団の関係が読み取れるようにします。 |
| 40 | 孤立を見せるエクストリームワイド | 広い風景や大きな環境の中に、人物をごく小さく置きます。0–5 s フレームを安定してキープし、周囲の空間からの隔たりを強調します。寄ったり横に揺れたりしないでください。 |
| 41 | エクストリームワイドへのプルバック | 人物に近い位置から始め、0–1 s キープします。1–3.5 s で急速にドリーアウトしてエクストリームワイドにし、人物をぐっと小さくします。経路はまっすぐ、制御されたものにします。 |
| 42 | 空撮のエスタブリッシングショット | 高い位置から見下ろすエクストリームワイドで、下に舞台設定が広がり、人々は小さく見えます。0–4 s キープするか、ごくゆっくり回転します。急な下降や横方向の揺れを避けます。 |
| 43 | 横切りのワイドショット | 固定したワイドショットをキープし、遠くの人物が 0–5 s かけて画面の一方から他方へ歩いて横切ります。舞台設定の中でその動きは小さく保ちます。追ったり寄ったりしないでください。 |
| 44 | 空の部屋のワイドショット | 広くほぼ空の部屋をフレーミングし、人物は遠い隅に置きます。0–4 s 安定してキープし、空の空間が構図を支配するようにします。プッシュインや横移動を避けます。 |
| 45 | 固定ワイドでの接近 | 固定したワイドショットをキープし、人物が遠くからカメラに向かって 0–5 s かけて歩いてきて、徐々にミディアムのフレーミングに達します。接近によって大きさが変わるようにし、カメラは動かしません。 |
06 | ハイアングル、ローアングル、オーバーヘッドショット
これらのショットが果たすこと: カメラの高さとアングルは、被写体と観客の関係を形づくります。ハイアングルは配置を見せたり、人を小さく見せたりでき、ローアングルはスケール、権威、脅威を強調できます。どちらも別の人物のアイラインを追うこともあります。意味は固定された感情のルールからではなく、シーンから生まれます。
ショットリストでの書き方: カメラが被写体より上か下か、何の方を向いているか、必要なフレーミングを記録します。大事な場合は、そのアングルが誰の視点を表すのかも書きます。撮影班や生成プロンプトに役立つなら角度の数値を使い、意味のない精度は省きます。カメラの高さの変化は、ティルトとは別に記録します。
実例11:ローアングルショット・プロンプト50
カメラは人物を見上げ、背後にある建物で高さとスケールを強調しています。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 46 | わずかなハイアングル | カメラを人物より少し上に置き、ミディアムショットで約15度見下ろします。0–3 s キープし、静かで控えめな演技にします。高さとアングルは一定に保ちます。 |
| 47 | オーバーヘッドショット | 床に寝ている、あるいはテーブルに座っている人物の真上にカメラを置きます。真上からの視点を 0–2.5 s キープするか、ごくゆっくり回転します。アイレベルへ移らず、オーバーヘッドの視点を維持します。 |
| 48 | ハイアングルのエクストリームワイド | 高い位置から舞台設定全体を見せ、人物は構図の中で小さくします。0–4 s キープするか、ごくゆっくり横移動して配置を見せます。高さを一定に保ち、フレームを安定させます。 |
| 49 | わずかなローアングル | カメラを人物より少し下に置き、ミディアムショットで約15度見上げます。0–3 s 安定してキープします。急に高さが変わらないよう、ローアングルの視点を保ちます。 |
| 50 | 強いローアングル | カメラを地面すれすれに置き、人物をおよそ45度以上見上げます。その高さと存在感を強調します。アイレベルに移ったりカメラの高さを変えたりせず、0–2.5 s キープします。 |
| 51 | ビルをティルトアップ | 低いカメラ位置から、高いビルの根元から上層部へ 0–3.5 s かけてティルトアップします。動きを滑らかに保ちながら、その高さを強調します。横にパンしないでください。 |
| 52 | 弱った人物へのハイアングル | 頭を下げ、体を内側に丸めた人物を見下ろします。0–3 s キープし、演技と周囲の空間で弱さを伝えます。エクストリームクローズアップに寄らず、アングルを一定に保ちます。 |
| 53 | ローアングルのヒーローショット | 立つ人物をローアングルで収め、逆光でシルエットの輪郭を際立たせます。姿勢で決意を伝えます。カメラをアイレベルまで上げず、0–3 s キープします。 |
| 54 | ハイアングルの走りショット | 人物が画面の上端へ向かって 0–3 s 走る間、約45度から見下ろします。高い視点を一定に保ち、動きを読み取れるようにします。アイレベルまで下りないでください。 |
07 | スローモーションとフリーズフレーム
これらのショットが果たすこと: スローモーションは、短いアクションを観察しやすくしたり、感情のビートにより多くの画面時間を与えたりします。フリーズフレームは、選んだ瞬間で映像を止めます。観客にアクションの展開を見せたいのか、1枚のフレームにとどめたいのかを決めます。
ショットリストでの書き方: アクション、速度が変わる地点、意図する画面上の長さ、通常の動きに戻る位置を指定します。実写なら、必要な箇所で撮影と再生のフレームレートを記録します。フリーズフレームなら、正確な瞬間、キープする長さ、音が続くかどうかを明記します。AIプロンプトでは、被写体のスローな動きと、ゆっくり動くカメラを区別します。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 55 | スローモーションの振り向き | 固定したミディアムショットをキープし、人物が通常のおよそ4分の1の速さで振り向きます。0–3 s で振り向きを展開させ、途中で加速させません。カメラは動かしません。 |
| 56 | スローモーションの雨 | 固定したクローズアップで、雨粒がゆっくり落ちる様子を見せ、背景は柔らかく、色調はクールにします。0–3 s で落下を展開させます。フレームは安定させ、しずくはスローモーションで動かします。 |
| 57 | スローモーションで揺れる髪 | ミディアムクローズアップをキープし、風に髪が持ち上がる様子を 0–3.5 s のスローモーションで見せます。浅い被写界深度を使い、カメラは動かしません。速い動きや引きの動きを避けます。 |
| 58 | アクション中のフリーズフレーム | 0–1 s で進行中のアクションを見せます。1–3 s で選んだフレームで画面全体をフリーズさせ、3–4 s で通常の動きに戻ります。静止部分と動きのある部分をはっきり区別します。 |
| 59 | スローモーションの涙 | エクストリームクローズアップで、目尻から頬へ涙が 0–3 s かけてゆっくり伝う様子を見せます。ハイライトが見えるようにし、顔のフレーミングを一定に保ちます。 |
| 60 | スローモーションの抱擁 | 固定したミディアムショットをキープし、2人が通常のおよそ3分の1の速さで近づき抱き合います。急な加速を入れず、0–4 s で動きを展開させます。 |
| 61 | スローモーションの振り返り | 真横からのクローズアップで、人物が 0–3 s かけてゆっくり振り返る様子を見せます。髪がさりげなく反応するようにします。カメラは安定させ、素早い振り向きは避けます。 |
| 62 | スローモーションで落ちる物 | テーブルの端近くのカップをフレーミングします。0–1 s で落ち始めさせ、1–3 s でクローズアップの中でゆっくり落下する様子を追います。床に切り替えず、カップにとどまります。 |
| 63 | スローモーションの水滴の跳ね | 水たまりをクローズアップで見下ろします。雨粒が落ち、小さな水しぶきが 0–3 s のスローモーションで広がる様子を見せます。カメラは固定し、フレーミングはタイトに保ちます。 |
08 | ハンディショット
これらのショットが果たすこと: ハンディの撮影は、カメラに体の存在感を与えます。微妙な呼吸や小さな修正は親密さや観察者の視線を感じさせ、足運びが重ければ緊迫感や肉体の負荷を伝えられます。動きの量は、観客が読み取る必要のあるアクションを保ちながら、シーンに奉仕すべきものです。
ショットリストでの書き方: 「handheld」は必ず具体的な仕事とセットで書きます。「Follow from rear three-quarter; keep the upper body readable.」のようにします。位置、フレーミング、動きの強さ、大事なアクションを指定します。リアクションを追う際の意図的な遅れも記します。AI生成では、狙いのない揺れを頼むのではなく、カメラに制御された振る舞いを与えます。
実例07:ハンディのフォローショット・プロンプト64
人物を追って街路を通り、曲がり角を回ります。ハンディのリズムを判断するには、クリップ全体を見てください。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 64 | ハンディのフォローショット | 歩く人物を 0–4 s のミディアムショットで追います。控えめな足運びの揺れと小さな自然な修正を加え、カメラに観察者の存在感を持たせます。激しい揺れを入れず、被写体を読み取れるように保ちます。 |
| 65 | 戸口を通るハンディの移動 | 0–3 s かけて戸口や人混みの隙間をゆっくり前進し、ミディアムクローズのフレーミングを使います。大きな横振りや漂いすぎる感じを出さず、微妙なハンディの動きを残します。 |
| 66 | ハンディのリアクションクローズアップ | 0–2.5 s、人物のリアクションをクローズアップに収めます。小さく制御されたハンディの調整を加え、顔は読み取れるように保ちます。激しい揺れは避けます。 |
| 67 | ハンディの走りフォロー | 走る人物を、目に見えるが制御された足運びの揺れで追います。0–1 s でフォローを立ち上げ、1–4 s でミディアムからフルショットへ徐々に広げます。アクションは読み取れるように保ちます。 |
| 68 | 観察するハンディショット | 0–4 s、ミディアムワイドかロングショットで人物を距離を置いて見ます。わずかな自然なハンディの動きで、観察者の存在を感じさせます。近づいたり激しく揺らしたりせず、距離を保ちます。 |
| 69 | 顔の向きに合わせるハンディのリフレーム | ミディアムショットをキープします。人物は 0–0.5 s で顔を向け、0.5–2 s でハンディカメラがわずかな自然な遅れをともなって向きを追います。調整は制御されたものにします。 |
| 70 | 緊張のハンディクローズアップ | 0–3 s、緊張した人物をクローズアップに収め、浅い被写界深度と控えめなハンディの動きを使います。呼吸と小さなカメラの修正で緊張を強めながら、顔は明確に保ちます。 |
| 71 | ハンディの街路トラッキング | 0–4 s、街路を歩く人物の横をミディアムショットで並走します。自然光と微妙なハンディの動きで観察的な印象を作ります。滑らかすぎる流れや激しい揺れを入れず、被写体を読み取れるように保ちます。 |
| 72 | ハンディの走りクローズアップ | 0–3 s、走る人物をクローズアップで追います。顔と呼吸に表れる負荷を見せ、足運びの揺れは目に見えるが制御されたものにします。カメラが一緒に動く中でも、顔のパーツは読み取れるように保ちます。 |
09 | 肩越しショットとPOVショット
これらのショットが果たすこと: 肩越しショットは、手前の人物の一部を軸にして、その人物と向こう側の人物の関係を定めます。POV(主観)ショットは、人物が見ているものを見せます。どちらも観客を特定の人物に寄り添わせますが、フレーミングと視点は別々に記録すべきものです。
ショットリストでの書き方: 肩越しのカバレッジでは、手前の人物とピントの合う人物を特定し、肩や頭をどれだけフレームに残すかを描写します。切り返しをまたいでアイラインとスクリーン方向を確認します。POVなら、視点となる人物、その人が見るもの、フレーム内に見えるアクションを特定し、対応する視線のショットやリアクションショットと結びつけます。
実例08:肩越しの会話ショット・プロンプト73
柔らかくぼけた手前の肩が、向かいの人物の明確な見え方を支えています。これはキャストを変更した版です。話す仕草はありますが、音声はありません。
実例12:ドアを開けるPOV・プロンプト80
視点となる人物の目の高さから手がドアを開け、外のアングルに切り替えることなく書店の内部が見えてきます。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 73 | 肩越しの会話ショット | カメラを一方の人物の肩の後ろに置き、向かいの人物をミディアムクローズアップに収めます。手前の肩は柔らかく、相手の顔はシャープに保ちます。正面の単独ショットに変えたりエクストリームクローズアップに寄ったりせず、0–4 s キープします。 |
| 74 | 肩越しのプッシュイン | 肩越しのミディアムショットから始めます。0–2 s キープし、2–4 s で向かいの人物のクローズアップへゆっくりドリーインします。確立した視線の方向を保ち、引いたり横に動いたりしないでください。 |
| 75 | POVショット | 0–4 s、人物の一人称視点でシーンを見せます。アクションに応じて、ときどきその人の手がフレームに入るようにします。顔を見せたり外部のアングルに切り替えたりせず、視点を維持します。 |
| 76 | 横を見るPOV | 一人称視点から、0–1 s で舞台設定の新しい部分へ向き始め、1–3 s でそれを見せます。自然な首の動きに沿わせ、アクションを先回りしたり激しく揺らしたりしないでください。 |
| 77 | 手元を見下ろすPOV | 人物の一人称視点から、0–2.5 s かけて画面の下の方で行う動作のために手元を見下ろします。外部の視点に切り替えたり上を見たりせず、手にとどまります。 |
| 78 | 逆の肩越しショット | もう一方の人物の肩の後ろから、対応する肩越しのアングルを撮り、元の手前の人物の方を振り返って見ます。0–2 s キープします。確立したアイラインとスクリーン方向を保ち、正面のエクストリームクローズアップに切り替えないでください。 |
| 79 | 斜めの肩越しツーショット | 斜めの肩越しアングルからやり取りを収め、2人の横顔と間の距離を見せます。0–3 s キープし、構図の中で関係を保ちます。正面の視点に移ったり寄ったりしないでください。 |
| 80 | ドアを開けるPOV | 一人称視点から、0–1 s でドアノブに手を伸ばします。1–3 s でドアを押し開け、その先の空間を見せます。動きは自然にし、カットを入れずに人物の視点にとどまります。 |
| 81 | 素早いPOVの首振り | 一人称視点から、0–0.5 s で素早い首振りを始め、0.5–1.5 s で新しい方向に到達します。短い方向性のあるモーションブラーを許容しつつ、動きは制御されたものにします。 |
10 | アークショット、オービット、カメラロール
これらのショットが果たすこと: アークショットは被写体の周りをカメラが回り、背景と視線の角度を連続的に変えます。瞬間にエネルギー、親密さ、あるいは不安を与えられます。ロールは視線軸を中心に映像を回転させ、別種の不安定さを作ります。経路と速度はシーンに合わせてください。
ショットリストでの書き方: 被写体、開始する側、進む方向、回る角度、距離、終了フレームを指定します。時計回り・反時計回りを使うなら、方向の基準を定義します。高さや距離の変化は別に描写します。アークが会話のアクシスを越える場合は、新しいスクリーン上の位置が、その後に続くカバレッジとどうつながるかを考えます。
実例03:スローオービット・プロンプト82
被写体を中心に、視点と背景が変わっていきます。生成されたアークは指定した90度より大きくなっています。正確な角度の参考ではなく、オービットの例として見てください。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 82 | スローオービット | 0–5 s かけて、正面から横顔を経て背面へと、水平のアークで人物の周りをゆっくり回ります。被写体をフレーム内に保ち、動きは安定させます。加速やカメラの高さの変化を避けます。 |
| 83 | プッシュインを伴うオービット | 0–1.5 s はミディアムショットで人物の周りを回り始めます。1.5–4.5 s はアークを続けながら、徐々に近づいてクローズアップにします。離れたり止まったりせず、動きを連続させます。 |
| 84 | 360度のフルオービット | 一定の高さと距離で人物の周りを1周し、正面の視点から始めて正面で終えます。0–6 s でミディアムショットのままフルオービットを完了します。縦の上下動のない、一定の速度を保ちます。 |
| 85 | ローアングルのオービット | 低いカメラ位置から、0–4.5 s かけて見上げる視点を保ちながら人物の周りを半周アークします。被写体をフレーム内に保ち、カメラの高さを一定にします。アイレベルまで上がらないでください。 |
| 86 | 2人の周りを回るアーク | 0–1 s は2人を正面に捉えて始めます。1–4 s で2人の周りを側面から背面へアークし、間隔と関係を見せます。寄らずに、落ち着いた動きにします。 |
| 87 | 方向感覚を狂わせるカメラロール | 0–2.5 s かけて視線軸を中心にカメラをロールさせ、人物のめまいを表現します。映像は方向性のあるモーションブラーを伴って回転します。急停止のない連続した回転にします。 |
| 88 | 表情の変化を通すオービット | 0–5 s かけて人物の周りをゆっくり回り、表情が無表情から控えめな笑みへ変わります。表情が展開する間もフレーミングを保ち、アークを止めたり寄ったりしないでください。 |
| 89 | 下降スパイラル | 人物の上方から始め、0–5 s かけて滑らかなスパイラル経路で下降し、しだいに人物の正面へ至ります。下降とオービットを連動させ、被写体が読み取れるようにします。まっすぐ落ちたり回転が途切れたりしないようにします。 |
| 90 | 上昇スパイラル | 人物の上方から始め、0–5 s かけて滑らかなスパイラル経路で上昇し、下に広い舞台設定が見えるまで上がります。まっすぐ上昇するのではなく、上昇とオービットを連続させます。 |
11 | ズームとフォーカスの変化
これらのショットが果たすこと: ズームは焦点距離によってフレーミングを変えます。ラックフォーカスはピントの合う面を被写体間で動かし、注意を移します。固定したカメラからのズームは、ドリーのような遠近感の変化を生みません。動く被写体のピントを保つのは3つ目の仕事で、誰かに意図的に注意を渡すのではなく、フォーカスを追い続けることです。
ショットリストでの書き方: ズームなら、カメラ位置が固定か移動か、開始と終了のサイズ、速度を明記します。ラックフォーカスなら、最初と最後のピントの狙い、そしてきっかけを書きます。「On the letter hitting the table, rack from her face to the doorway.」のようにします。カメラも動く場合は、その経路を独立して描写します。
実例04:ラックフォーカス・プロンプト93
手前の封筒が柔らかくぼけ、背景の人物にピントが合います。構図はほぼ変わりません。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 91 | ズームイン | カメラを固定したまま、0–3 s かけてワイドショットからクローズアップへ滑らかにズームします。カメラを動かすのではなく、焦点距離でフレーミングを変えます。ズームインとアウトの繰り返しは避けます。 |
| 92 | ズームアウト | カメラを固定したまま、0–3.5 s かけてクローズアップからワイドショットへ滑らかにズームし、周囲をより見せます。カメラを動かしたり、ズームを何度も反転させたりしないでください。 |
| 93 | 手前から背景へのラックフォーカス | 0–0.5 s は手前の人物にピントを合わせます。0.5–2 s で背景の人物へ滑らかにラックフォーカスし、背景にピントが合うにつれて手前を柔らかくします。フレーミングと焦点距離は変えません。 |
| 94 | 会話する2人の間のラックフォーカス | 奥行きのある会話の構図で、0–1 s は人物Aにピントを合わせ、1–2.5 s で人物Bへ滑らかに移します。ピントの移動は意図的にし、何度も行き来させないでください。 |
| 95 | 素早いインアウトズーム | 固定したカメラ位置とミディアムのフレーミングから、0–2 s で素早くズームインとアウトを数回繰り返し、落ち着かない視覚的リズムを作ります。カメラを動かすのではなく、光学の効果として見せます。 |
| 96 | 小道具へのラックフォーカス | 0–0.5 s は人物の顔にピントを合わせ、0.5–2 s で手に持った物へ滑らかに移します。小道具にピントが合うにつれて顔を柔らかくします。フレーミングは固定したままにします。 |
| 97 | 浅いピントへ近づく被写体 | 0–1 s は人物と背景のディテールの一部が読み取れる状態から始めます。1–2.5 s で人物が近づき、ピントがその人を追うことで背景がより柔らかくなります。カメラ位置と焦点距離は変えません。 |
| 98 | 徐々にぼかす | 0–1.5 s は鮮明な像をキープし、1.5–3.5 s で画面全体を徐々にピントから外し、視界が薄れる感覚を表現します。急にぼけたり鮮明に戻ったりせず、滑らかに移行します。 |
| 99 | 素早いズームアウト・リビール | カメラを固定します。0–1 s はクローズアップをキープし、1–3 s でワイドショットへ素早くズームアウトして舞台設定を見せます。カメラを動かしたりズームを反転させたりしないでください。 |
12 | トランジションとマッチングショット
これらのショットが果たすこと: トランジションは、空間、アクション、アイデアをつないだり、意図的にコントラストを作ったりできます。オクルージョンワイプ、ホイップパン、マッチカット、Jカットはそれぞれ、出ていくショットと入ってくるショットの異なる関係に依存します。マッチカットは多くの場合ただのハードカットで、その連続性は編集をまたいで一致するものから生まれます。
ショットリストでの書き方: 編集の両側を計画します。出ていく側の最後のフレームと入ってくる側の最初のフレームを、動きの方向、被写体の配置、一致させるアクションや形を含めて記録します。音のブリッジなら、入ってくる音がどこで始まるか、出ていく音がどこまで残るかを書きます。編集用のハンドルを残し、フェード、フリーズ、音の重なりはポストプロダクションのメモに書きます。
| ID | ショット | 応用できるプロンプト |
|---|---|---|
| 100 | オクルージョンワイプ | 0–1 s で、人物がレンズの近くを通ります。1–2 s でその体がフレーム全体を覆います。2–3 s で遮蔽が晴れるとともに新しい舞台設定を見せます。目に見えるディゾルブを入れず、完全な遮蔽の中に編集を隠します。 |
| 101 | ホイップパントランジション | 0–0.5 s で素早いホイップパンを始めます。0.5–1.5 s は方向性のあるモーションブラーで編集をつなぎ、1.5–2.5 s で新しい舞台設定に落ち着きます。トランジションをまたいでパンの方向を一致させます。 |
| 102 | アクション・マッチ | 0–1.5 s で出ていくショットにあるアクションの始まりを見せ、1.5–3 s で同じアクションが続く入ってくるショットへカットします。方向、位置、タイミングを一致させ、間を置かずに編集をまたいで動きが続くようにします。 |
| 103 | 物と物のグラフィックマッチ | 0–2 s で明確にフレーミングした物を見せます。2–3.5 s で、新しい舞台設定にある似た形の物へ移行し、画面内の位置と大きさを一致させます。共通する形で2つの映像をつなぎます。 |
| 104 | Jカット | 0–1.5 s は出ていくシーンを画面に残したまま、次のシーンの音を始めます。1.5–3 s で映像をその次のシーンへカットします。映像が変わる前に、音で新しい空間を導入します。映像と音の両方にわたって計画します。 |
| 105 | 黒を通すフェード | 0–1 s で出ていく映像を黒へフェードします。1–2 s は黒をキープし、2–3.5 s で新しいシーンへフェードインします。短い黒のフラッシュではなく、徐々にフェードさせます。 |
| 106 | 白を通すフェード | 0–1 s で出ていく映像を徐々に白へ膨らませます。1–2 s は白をキープし、2–3.5 s で次のシーンを見せます。急なフラッシュではなく、滑らかに変化させます。 |
| 107 | 鏡のトランジション | 鏡をフレーミングします。0–2 s でその映り込みが次の舞台設定へ変わり、2–4 s で映り込んだ空間を通り抜け、新しいシーンがフレームを満たします。連続した見せ方を持つ、設計された視覚効果として扱います。 |
| 108 | 円形のグラフィックマッチカット | 0–1.5 s で出ていくショットにある円形の物をフレーミングします。1.5–3 s で次のシーンの別の円形の物へカットし、位置と大きさを一致させます。ディゾルブではなく、明確で意図的なカットにします。 |
漠然としたアイデアから使えるカメラプロンプトへ
感情は出発点にすぎません。それを目に見える形にするのは、フレーミング、アクション、動きです。
| 漠然とした指示 | より具体的なカメラの指示 |
|---|---|
| 「もっと寄って。」 | ミディアムショットから始め、2秒かけて顔のクローズアップへゆっくりドリーインします。焦点距離は一定に、動きはまっすぐに保ちます。 |
| 「彼女は孤独だ。」 | 空の部屋のエクストリームワイドの中央に、彼女を小さく置きます。4秒キープし、ほとんど気づかない程度のプッシュインを加えます。 |
| 「緊張感を出して。」 | 浅い被写界深度でクローズアップをキープします。控えめなハンディの調整と、人物の見える呼吸で緊張を担わせます。 |
生成する前に、5つの点を確認します。開始位置、方向、範囲、タイミング、終了フレームです。制約は、そのショットが成立するために必要な振る舞いを守るものだけを加えます。たとえば次のように書きます。
背後からのアイレベル・ミディアムショットで、人物を右三分の一に置きます。0–2 s でミディアムから寄りのフレーミングへゆっくり前進し、2–3.5 s でドアノブに置いた手に落ち着きます。焦点距離は固定し、カメラの経路はまっすぐにします。カットや横方向のずれは入れません。
実写の撮影では、ショットリストに実行可能な立ち位置の動き、機材、連続性も必要です。AI動画の場合は、代わりに計画と照らして出力を確認します。カメラは動いたか、被写体は動いたか、狙ったところでフォーカスは変わったか。技法を明確に伝えている実例は残し、正確な参考として扱う前に、計画からの逸脱には印を付けておきます。



